游戏|2021年移动游戏市场:寒冬来了, 但市场卷得火热( 二 )
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图片来源:新华社微博
虽然国内对于未成年防沉迷的关心一直有增无减,相关的政策也在不断跟进,但在近年来的所有防沉迷规定之中,《通知》的限制力度可谓前所未有 。大量的未成年玩家因此被游戏厂商“拒之门外”,而剩下的未成年玩家为了继续游玩游戏,可谓是“八仙过海各显神通”,甚至闹出了“花甲老人凌晨3点打《王者荣耀》拿五杀”这种笑话 。
当然,对于那些对政策风向敏感的大厂而言,防沉迷这些年一直是他们业务的一个重要板块,甚至一部分企业已经将把限制未成年人游玩、充值作为一项成绩写进了财报之中 。
以腾讯为例,在2020年第四季度财报中,腾讯首次披露了未成年人的消费数据,而到了2021年第二季度财报中,腾讯进一步细化年龄分级,披露了16周岁以下游戏玩家在中国市场流水的占比仅为2.6%,而12周岁以下玩家的流水占比仅为0.3% 。不过,大厂虽然表态防沉迷禁令对流水没有任何影响,但小厂的反应却是截然不同的,音游《同步音律》官方就曾在TapTap平台上吐苦水,称在添加了未成年人限制后,游戏日收入降低到了仅600元 。
造成这种反差的理由比较复杂,而其中一个重要的原因,是因为在《通知》出台后,部分未成年人依旧可以通过索要或者盗用成年人身份信息的方式游玩游戏,而这部分“假大人”目前是无法通过可行的技术手段从成年人玩家队伍中剔除的,因此造成了大厂们公布的数据可能存在不实的情况 。
而除了大量未成年玩家流失,给游戏企业、或者说那些自家产品难以和头部产品竞争的中小企业造成了不小打击外,国内游戏监管政策收紧还表现在《互联网文化管理暂行规定》、《游戏审查评分细则》等文件上 。这些文件涉及的内容相对更广泛一些,主要关乎游戏审核、过审取得版号、以及无版号游戏传播推广等多个方面,严格程度较此前相关规定更进一步,使得游戏企业上线产品变现的门槛跟着提升了不少,特别是经营IAA游戏(应用内广告变现)的公司,因为政策被迫裁员转型的不在少数 。
当然,除了陡增的政策压力外,版号这一老生常谈的问题也困扰着游戏厂商——尤其是那些产品储备较少的中小企业 。
对他们而言,近年来精品化游戏趋势所带来的游戏产品在玩法、美术、音乐等方面的“质量内卷”已经使他们疲惫不堪,应对政策环境变化也已经加剧了他们的焦虑情绪,而版号审批暂停,更是令他们的前路蒙上了一层阴影 。
不过,根据游戏媒体游戏新知的统计,截止12月10日,2021年倒闭的游戏企业共有847家,数量相较2020年有小幅下降 。与此同时,2021年新成立公司数量突破了4万家,扭转了2020年下降的颓势,可见,许多创业团队,对于处在工业化转型节骨眼上的游戏市场还抱有不小期待 。然而,工业化转型,拥抱“质量为王”的潮流,就意味着游戏企业需要投入比以往更多的资源和时间去开发游戏产品 。虽然现象级手游《原神》这个“前辈”的成功,给中小企业们树立了“弯道超车”赢过大厂的信心,但同样,《原神》也给大厂们指明了新的方向,当有更多财力和资源的大厂们开足马力开始向“二次元”、“开放世界”等领域进军时候,小厂们还有多少机会?
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