游戏|2021年移动游戏市场:寒冬来了, 但市场卷得火热( 五 )


事实上,觉得手游变得越来越累人了的玩家不止小洛一个,把当下游戏重度内容的游玩体验比作“上班”、“坐牢”的玩家在各大游戏论坛之中也是大有人在 。
玩游戏堪比上班,这样的比喻令人发笑,但也不禁引发一些思考 。在手游发展的过程之中,为了发挥移动端设备便携的特点,轻度游戏被认为会是移动端游戏的发展方向,“即玩即停”也成为了移动游戏的一个宣传点 。
而事随境迁,如今,移动端上布满了各种重度的游戏产品,甚至不乏FPS、MOBA、动作冒险这类反馈激烈的游戏玩法,而今年国内最火的那一批移动游戏,也几乎已经完全失去了“即玩即停”的特点:《英雄联盟手游》作为MOBA游戏,你停下来队员恐怕不会答应;《哈利波特:魔法觉醒》里卡牌对战、竞速、音游等玩法都不允许玩家中断;至于《幻塔》,玩家的确可以在不在副本内的时候找个地方站着发呆——前提是得远离遍地都是的红名怪物 。
从轻度到中重度再到可以预见未来即将到来的各种重度玩法,移动游戏走到今天,为什么会进化出与当初预期完全不同的另一个形态?对此,成都某手游企业的运营丽娜表示,它也许与移动游戏的运营策略有关 。
丽娜认为,如今的移动游戏市场基本已经被氪金抽卡的运营模式所统治,这类游戏不同于“一锤子”买卖的买断制游戏,需要游戏将玩家长期留在游戏上,不断用新的抽奖池子吸引玩家充值氪金,持续变现 。但是,如果只是单纯地更新不会改变游戏玩法的剧情、角色或者武器装备等内容,很容易就会使得玩家对一成不变的游戏感到厌倦,并选择弃坑 。
为了使游戏拥有能够持续吸引玩家的游戏内容,厂商们大多会在游戏运营一段时间后,为游戏添加一些新的玩法内容,让玩家在主要游玩内容之外,找到一些新的乐趣,扫清枯燥情绪,继续留在游戏之中,并不断被厂商用卡池、月卡等方式收割流水 。
“但这也导致了一个问题,手游里面的游戏内容变得越来越多,游戏体积越来越大,玩家需要花费在各种玩法上的时间自然也越来越长,并且那些奖励丰厚的玩法需要的时间往往也最长,这就导致玩家一方面讨厌那些需要大量时间去重复游玩的关卡,但另一方面又眼馋关卡的奖励不得不去玩 。”丽娜表示道 。
而根据蝉大师发布的《2021年移动互联网行业观察》数据显示,移动互联网用户人均App日使用时长为5.27小时,而全国网民使用手机时长近三分之一时间在看短视频而非游戏 。那么,除开短视频、长视频、电商平台和各种社交软件后,留给玩家用于手游的时间会有多长呢?3个小时?2个小时?1个小时?还是更少?而随着游戏内容继续重度化,玩家一天又需要多少个小时去“肝”游戏?毫无疑问,这是摆在游戏市场面前一道绕不过去的难题 。
游戏|2021年移动游戏市场:寒冬来了, 但市场卷得火热
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图片来源:《2021年移动互联网行业观察》
当然,在这种时候也有厂商将视野从耗时费力的重度游戏上移走,回归到了轻度游戏上 。
事实上,在海外地区,轻度游戏依旧是国内厂商的一个突破口,在相对固化的海外游戏榜单中,国产三消、策略等中轻度游戏作品往往能通过在美术、玩法等方面的优秀表现,在市场之中杀出一条血路,比如麦吉太文去年11月上线欧美的三消游戏《Project Makeover》,游戏自上线之后便不断攀升,如今一年过去,该游戏依旧位居美国IOS免费榜和畅销榜前20,甚至力压莉莉丝的重度SLG《万国觉醒》 。

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