通过ve模板实现一键在线视频制作

通过ve模板实现一键在线视频制作。具体工具从以下网站获取:
http://vesdk.com/ https://www.mbjia.com/ 。
ve视频引擎拥有强大的ae导出工具个渲染sdk, 我们可以从ae工具中导出基础模板,通过渲染sdk进行视频制作。https://www.mbjia.com/ 就是通过这种形式实现一键视频制作。
通过ve模板实现一键在线视频制作
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  • ve视频模板
    模板文件夹结构assets:存放所有参与模板渲染资源文件
    datas:存放所有动画数据文件
    ui:存放ui界面设计所需配饰图文件
    config.json:模板配置文件
    music.mp3:音频文件
    标准模板config文件介绍
{ "settings": { "attr": 0 //属性设置 1:打开OIT渲染 }, "fps": 30, //模板的主帧速率 "main": "comp0", //渲染使用的主合成的name属性,SDK支持预合成,所以导出的合层不止一个,这里定义的是主合成的name。 "description": "合成 1", //模板的描述,对应AE中主合成的名称 "version": "1.3.0.beta", //SDK内核版本号,与渲染效果息息相关 "ui_version": "2.0", //编辑界面版本号目前分为1.0与2.0 2.0界面更加完善更加易懂 "type": 1, //模版属性,按位设置,1: 普通模版, 2:动态模版,4:滤镜, 512:字符动画 // 请注意这是一个按位设置的值,如果普通模板中含有字符动画 // type 的二进制值为 1001, 也就是 1 + 512 = 513 // 所以判断模板类型不要通过 ==去判断, 而是通过按位与去判断, // 比如判断是不是标准模板type & 1 != 0, 而不是 type == 1 "snap": [], //整型数组,要截图的帧索引号,目前尚无实现 "comps": [{ //保存所有合成对象 "name": "comp0", //合成名称 "duration": 150, //总帧数 "fps": 30, //帧率 "size": [720, 1280], //合成大小,部分机型不支持超过4096 "bg": "#ffffffff", //背景颜色 "layers": [{ //合成中的所有层对象 "uuid": "layer_2", //层的唯一ID "ui_key": "", //设计师界面中的由设计师设置的标记 "ui_extra": "", //设计师界面中的由设计师设置的额外信息 "source": "assetkey0", //层所对应的资源ID "type": 32769, //层的属性 如3D属性,层类型等 "blend": 0, //混合模式 "matte": 0, //trakmat类型 "resample": 0, // "enabled": true, //是否可见 "range": [0, 0, 149,30], //对应层的起点帧Start Time,可见的起点帧In Point,可见的持续帧数(Out Point - In Point)下文有详解, 第四个数据已废弃 "mask": [], //蒙版数据 "effects": [], //特效数据 "transform": { //变换信息,3d层为三维数组 "p": [360.0, 640.0],//位置,[x 轴坐标, y 轴坐标] "a": [540.0, 960.0], //锚点,[x 轴坐标, y 轴坐标] "s": [1.0, 1.0], //缩放,[x 轴缩放, y 轴缩放] "t": 1.0, //透明度, 0 - 1.0 "r": 0.0 //旋转角度 } }] }], "assets": [{ //保存所有素材对象数组 "key": "assetkey0", //素材的唯一ID "ui_key": "", //设计师在导出工具中为素材设置的标识key "ui_extra": "", //设计师在导出工具中为素材设置的附加数据 "fps": 30, //在AE中解释素材选项中如果指定帧速率,则存在此key,否则为0或不存在 "name": "asset1.mp4", //素材的名称,根据素材类型type的不同,name字段的作用也不同 "type": 1, //素材的类型 0:未知的素材类型 1:图片或视频或图片序列帧素材 2:OpenGL纹理素材 3:预合成素材 4:固态颜色素材 5:自定义素材 "num": 0, //如果该素材为图片序列帧素材,那么这个num代表序列帧文件的数量,其他情况下num字段为0 "text_anim":"data.json", //文字动画数据,仅开启高级字符动画时存在 "size": [1080, 1920], //素材大小,ui 2.0 文字素材不再使用这个尺寸(参考 editSize) "ui":{//变换信息仅支持2D 图片与文字只同时存在一种 "f":"a.png", //前景图(配饰图) "b":"b.png", //背景图 //图片素材信息 "group": 10, //组索引 "index": 0, //组内索引 "duration": 278, //持续帧数(以主合成帧率为基准的最大帧数) "accept": 0, //接受素材类型 "type": 1, //可编辑类型 1:图片 2:文字 3: 高级字符动画文字 "editSize": [100, 100], // 编辑区域,图片素材大小 "p": [100.5, 38.0], "a": [100.5, 38.0], "s": [1.0, 1.0], "t": 1.0, "r": 0.0, "area": [0, 0, 100, 100] // 设计师指定的点击选中区域, 分别是 x轴坐标, y轴坐标, width, height//文字素材信息 "group": 9, //组索引 "index": 0, //组内索引 "duration": 348, //持续帧数(以主合成帧率为基准的最大帧数) "type": 2, //可编辑类型 1:图片 2:文字 3: 高级字符动画文字 "default": "编辑文字", //默认文字 "max": 4, //最大字数 "font": "SimHei", //字体完整名称 "font_style": "Regular", //字体样式(例如粗体、细体或斜体等) "font_family": "STSong",//字体系列名称 "font_file": "Songti.ttc",//字体文件名称(不保证为所有字体类型返回字符串;对于某些类型的字体,返回值可能是空字符串) "size": 92, //字体大小 "line_height": 110, //行高 "fill": "#ffffff", //填充颜色 "stroke": "#000000", //描边颜色 "width": 0, //描边宽度 "strokeOverFill": true, //描边是画在填充之上 "align": 0, //排版方式 0:左对齐 1:右对齐 2:居中对齐 "direction": 0,//文字方向 0:横向文字 1:纵向文字 //-------------------------------------------------------------------------------- //type=3类型文字可调用SDK绘制图片,需要用到以下信息 "box_text":true, //是否是文本框类型文字(仅高级字符动画支持) "adapt":true, //是否开启自适应(仅高级字符动画支持) "bound":[-50,-50,100,100], //文本框[x,y,width,height](仅高级字符动画支持) //-------------------------------------------------------------------------------- "faux_bold":true, //是否使用仿粗体 (高级字符动画暂未支持) "faux_italic":true, //是否使用仿斜体 (高级字符动画暂未支持) "shadow": "#000000", //投影 (弃用,图层样式投影已支持) "s_alpha": 0.0,//(弃用,图层样式投影已支持) "s_angle": 0,//(弃用,图层样式投影已支持) "s_dist": 0,//(弃用,图层样式投影已支持) "s_size": 0,//(弃用,图层样式投影已支持) "editSize": [100, 100], // 编辑区域,文字图片素材大小 "p": [0.0, 0.0], "a": [0.0, 0.0], "s": [1.0, 1.0], "t": 1.0, "r": 0.0, "area": [0, 0, 100, 100] // 设计师指定的点击选中区域, 分别是 x轴坐标, y轴坐标, width, height } }], "ui_group": [ // 对应 assets->ui->group { "size": [ 720, 1080 ] }, { "size": [ 720, 1080 ] } ] }

confi配置文件中包含模板所有素材信息和参数,我们可以通过这些参数编辑组装我们需要制作的是的对应json,然后通过渲染sdk实现视频制作。
  • 模板解析
    主要解析config.json文件获取上述模型中所需要的信息(模板类型,sdk版本,ae版本,fps,size,duration 等都可以直接获取使用,可替换文字数量和可替换图片数量需要遍历assets获取。解析可编辑的 asset (有 ui 字段),把默认替换素材(name 字段), 前景图(f字段),后景图(b字段),config.json 后上传至云端供前端模板编辑是获取素材使用;
  • 模板编辑
    前端在初始化完成编辑界面后, 可以对可编辑素材进行编辑, 比如旋转, 缩放,位移, 更改文字内容. 之后把数据组装成 replaceJson replaceJson详解 后, 再调用后端 api 组成渲染任务数据, 调用渲染api 开启视频渲染即可.
【通过ve模板实现一键在线视频制作】本篇文章旨在为大家为大家实现一键视频制作提供思路。想要详细了解VE视频引擎可以去网站咨询,获取详细服务。
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