理解|理解 RGB & YUV 颜色编码
OpenGL + OpenGL ES +Metal 系列文章汇总RGB 和 YUV 都是色彩空间模型,下面来分别介绍下
RGB 颜色编码
RGB
颜色编码格式,是指每种颜色都可以用(红,绿,蓝)
三种原色来表示,将RGB分别取不同的值,会展示不同的颜色。用RGB表示的图像中,每个像素点都有红、绿、蓝三个原色,每种颜色都占用
8 bit
,即一个字节,所以一个像素点
占用24bit
,即3
个字节,如下图所示文章图片
RGB颜色编码像素点
当有一张 1280 * 720 大小的图片时,该图片中有 1280 * 720个像素点,其中每个像素点都采用
RGB编码格式
,那么这张图片就会占用1280 * 720 * 3 / 1024 / 1024 = 2.63MB
的存储空间。YUV 颜色编码
YUV
颜色编码采用的是明亮度
和色度
来指定像素的颜色,其中Y
表示明亮度
(Luminance Luma),U
和V
表示色度
(Chrominance chroma),而色度,又定义了颜色的色调
和饱和度
。YUV颜色编码格式在默认情况下是图像和视频压缩的标准
,如下图所示,和RGB类似,每个像素先都包含Y、U、V3个分量,但是其中Y和UV是可以分离的,没有UV信息,也是可以显示图片的,只不过的黑白的。文章图片
YUV颜色编码像素点
为什么使用YUV
从RGB颜色编码计算的图片存储空间,一张1280*720就要占用2.63MB,如果在视频渲染中也采样RBG颜色编码格式,其中视频也是由一帧一帧的图片组成,可想而知,占用的内存有多大。而使用YUV编码格式则可以极大的
节省内存,节约带宽
使用YUV的优势
- 降低占用的存储空间
- 节省带宽
-
YUV4:4:4
:每个Y分量对应自己的UV分量 -
YUV4:2:2
:两个Y分量共用一套UV分量 -
YUV4:2:0
:4个Y分量共用一套UV分量
YUV4:2:0
YUV采样格式 - YUV4:4:4 YUV4:4:4 采样格式,表示其中的
Y、U、V
三个分量的采样比例是相同的
,所以每个像素点的分量信息都是完整的,每个分量占用8bit,一个像素点占用1个字节。与RGB颜色编码相比,并没有节省带宽,占用的存储空间也没有减少可以简单理解为:
原始像素原样输出,没有任何压缩
,如下图所示文章图片
YUV4:4:4采样格式图示
- 假设原始图像的像素为(一对[]表示一个像素点):
[Y0, U0, V0]; [Y1, U1, V1]; [Y2, U2, V2]; [Y3, U3, V3];
- 将原始图像像素按照
YUV4:4:4
采样的码流为(相对原始像素是原样输出):
Y0, U0, V0, Y1, U1, V1, Y2, U2, V2, Y3, U3, V3
- 最后映射还原的像素点 = 原始图像的像素,为:
[Y0, U0, V0]; [Y1, U1, V1]; [Y2, U2, V2]; [Y3, U3, V3];
文章图片
YUV4:4:4采样映射过程 YUV采样格式 - YUV4:2:2
YUV4:2:2
采样格式,是指其中Y分量的采样是UV分量的2倍,即Y
分量与UV
分量是按照2:1的比例采样
。举例说明:如果水平方向有10个像素点,通过这种采样格式,最终采样了10个Y分量,5个UV分量可以通俗的理解为:
每采样一个像素点,都会采样Y分量,而U、V分量则会间隔一个采集一个
,如图所示文章图片
YUV4:2:2采样格式图示
- 假设原始图像的像素为(一对[]表示一个像素点):
[Y0, U0, V0]; [Y1, U1, V1]; [Y2, U2, V2]; [Y3, U3, V3];
- 将原始图像像素按照
YUV4:2:2
采样的码流为:
Y0, U0, Y1, V1, Y2, U2, Y3, V3
- 最后映射还原的像素点为:
[Y0, U0, V1]; [Y1, U0, V1]; [Y2, U2, V3]; [Y3, U2, V3];
文章图片
YUV4:2:2采样格式映射过程 YUV采样格式 - YUV4:2:0 YUV4:2:0采样格式,并不是只采样U分量,而不采样V分量,而是在
每一行
扫描时,只扫描
一种U/V其中一种色度分量
,而Y
按照2:1
的方式采样。举例说明:
- 当第一行扫描时,
YU
按照2:1的方式采样 - 当第二行扫描时,
YV
按照2:1的方式采样
可以简单的理解为:
在田字格的4个像素点中,4个Y分量共用了一套UV分量
,如图所示文章图片
YUV4:2:0采样格式图示
- 假设原始图像的像素为(一对[]表示一个像素点):
[Y0, U0, V0]; [Y1, U1, V1]; [Y2, U2, V2]; [Y3, U3, V3];
[Y5, U5, V5]; [Y6, U6, V6]; [Y7, U7, V7]; [Y8, U8, V8];
- 将原始图像像素按照
YUV4:2:0
采样的码流为:
Y0, U0, Y1, Y2, U2, Y3,
Y5, V5, Y6, Y7, V7, Y8,
- 最后映射还原的像素点为:
[Y0, U0, V5]; [Y1, U0, V5]; [Y2, U2, V7]; [Y3, U2, V7];
[Y5, U0, V5]; [Y6, U0, V5]; [Y7, U2, V7]; [Y8, U2, V7];
文章图片
YUV4:2:0采样映射过程 总结
YUV4:4:4
中Y、U、V分量的采样比例相同
,既可以理解为原始图像像素点原样输出
,存储空间没有任何变化
YUV4:2:2
采样格式,是指每采样一个像素点,都会采样Y分量,而U、V分量则会间隔一个采集一个,本质是通过左右相邻
像素点共用U/V分量
。相比RGB颜色编码格式,节省了 1/3的存储空间,同时节约了在传输时的带宽
YUV4:2:0
采样格式,是实际开发中最常用的颜色编码格式,相比YUV4:2:2
采样格式,更能节省空间。是指在2*2的田字格中有4个像素点,其中4个Y分量共用一套UV分量
,其本质是通过田字格的上下左右
像素点共用U/V分量
- 对于
图像显示器
(即屏幕)来说,是通过RGB
模型来展示图像的 - 而
传输
时的图像数据
使用的是YUV
模型,主要是因为YUV可以节省带宽
图像采集
时需要将RGB模型转换到YUV模型
,显示
时将YUV模型转换到RGB模型
【理解|理解 RGB & YUV 颜色编码】RGB 到 YUV的转换,其实就是将图像所有像素点的R、G、B分量 转换到 Y、U、V分量,其对应的转换公式如下(这个并不需要死记硬背):
//YUV和RGB的转换:
Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B
U = -0.1687 R - 0.3313 G + 0.5 B + 128
V = 0.5 R - 0.4187 G - 0.0813 B + 128R = Y + 1.402 (V-128)
G= Y - 0.34414 (U-128) - 0.71414 (V-128)
B= Y + 1.772 (U-128)
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