EGL|EGL 初始化流程

Android 平台上,在调用OpenGL ES API 之前,需要在初始化EGL 。之后 OpenGL ES 调用API 渲染的物体,才能正常地显示在Android 的窗口上。换句话说,EGL 为OpenGL ES 的调用提供了渲染的环境。
源码来自:https://github.com/googlesamples/android-ndk/tree/master/native-activity
EGL 初始化

  1. 获取前台窗口(Display),并初始化Display
    EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY) //后两个参数传0,表明我们不需要返回版本信息 eglInitialize(display,0,0)

  2. 根据指定属性选择最优配置
    const EGLint attribs[] = { EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_RED_SIZE, 8, EGL_NONE }; //第一遍是为了获取支持属性的配置个数EGLint numConfigs; eglChooseConfig(display,attribs,NULL,0,&numConfigs); //第二遍 eglChooseConfig 是为了获取所有支持属性的配置列表std::unique_ptr supportedConfigs(new EGLConfig[numConfigs]); assert(supportedConfigs); eglChooseConfig(display, attribs, supportedConfigs.get(), numConfigs, &numConfigs); assert(numConfigs); auto i = 0; for (; i < numConfigs; i++) { auto &cfg = supportedConfigs[i]; EGLint r, g, b, d; if (eglGetConfigAttrib(display, cfg, EGL_RED_SIZE, &r) && eglGetConfigAttrib(display, cfg, EGL_GREEN_SIZE, &g) && eglGetConfigAttrib(display, cfg, EGL_BLUE_SIZE, &b) && eglGetConfigAttrib(display, cfg, EGL_DEPTH_SIZE, &d) && r == 8 && g == 8 && b == 8 && d == 0) {config = supportedConfigs[i]; break; } } if (i == numConfigs) { config = supportedConfigs[0]; }

  3. 使用选译的配置创建Surface (相当于后台窗口)
    EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(display, config, engine->app->window, NULL);

  4. 【EGL|EGL 初始化流程】使用配置创建 EGL上下文
    EGLContext context = eglCreateContext(display,config,NULL,NULL)

  5. 绑定 EGLContext 与 surface ( Draw Surface , Read Surface , 一般都是同一个Surface )
    if (eglMakeCurrent(display, surface, surface, context) == EGL_FALSE) { LOGW("Unable to eglMakeCurrent"); return -1; }

EGL双缓冲技术
  1. OpenGL ES API 渲染的事物,默认是渲染在初始化EGL时指定 EGLSurface 上,这个EGLSurface 可以理解渲染时的后台窗口,维护了一个渲染缓冲区。
  2. 而初始化EGL 时获取的 EGLDisplay,可以理解为渲染时的前台窗口,内部同样也维护了一个渲染缓冲区。
  3. 在所有 OpenGL ES API 调用之后,EGLSurface 与 EGLDisplay 交换缓冲区 ,之后显示一帧图像到Android前台窗口上
eglSwapBuffers(engine->display, engine->surface)

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