{调取该文章的TAG关键词}|线上演出越来越少,希望在虚拟演唱会?( 三 )


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而在2020年7月,Tomorrowland的“Around the World”音乐节借助Epic Games的虚幻引擎,打造了一个数字岛屿Pāpiliōnem,带来高分辨率和接近现实的虚拟体验,为此投入的总成本高达1000万美元 。
同时,音乐行业本身对于虚拟演唱会有着较强的需求 。一方面,这是行业切入元宇宙未来空间最直接的渠道,很大程度上主导着未来音乐消费的路径;另一方面,对于音乐行业长期追求的拓展用户场景,虚拟演唱会提供了一种更长期的全新窗口,
相较于MV、音乐电视等传统的音乐视听产品,虚拟演唱会所带来的沉浸式体验是跨越式的全景演出,打造一种全新的音乐传播和消费场景,这对于音乐行业目前的线上传播渠道来说有着极高的价值 。
线上演出曾经承担着这种期待,但现在看来,虚拟音乐会或许是更可靠的路径 。
虚拟演唱会完成态还有多远?去年5月,《和平精英》为庆祝2周年举办了华晨宇的虚拟演出,仿照《堡垒之夜》打造“游戏+音乐”的演出模式,却因为建模粗糙被吐槽“东施效颦” 。
【{调取该文章的TAG关键词}|线上演出越来越少,希望在虚拟演唱会?】这表现出了虚拟演出目前的局限性 。与元宇宙的发展比较同步,要实现较好的用户体验,还需要通过XR、AI及通讯技术等方面的突破,尤其是对于虚拟演出最关键的云渲染和实时互动,目前来说还有更多基础设施要搭建 。
对于音乐行业来说,虚拟演出需要搭建三方面能力:内容、技术、流量 。
其中,内容相对来说具有较强的行业优势,主要问题还是后续如何结合AI建模优化视觉呈现 。
技术方面,相关公司的布局早已开始 。索尼音乐、华纳音乐先后成为Epic Games、Wave和Roblox的股东;2021年3月,网易与索尼音乐娱乐共同投资了洛杉矶直播公司Maestro 。
腾讯在2012年已经成为Epic Games的股东,这家公司目前在虚拟引擎研发领域相对具有领先优势 。去年12月电子音乐人陈陈陈的一场虚拟演出,则由国内发力3D云渲染技术领域的彼真科技提供技术支持 。
流量方面,一个相对利好是国内虚拟偶像产业的快速发展,获得了较高的受众认同并开始实现变现 。
2月26日,初代虚拟主播“绊爱”举行线上演唱会“Hello World 2022”后宣布进入“无限期休眠”,超过1000位国内外虚拟主播参与了线上演唱会,获得了36.26万元营收以及B站高达1065万的人气值 。
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对于发力虚拟演出的行业平台,大众对虚拟形象和场景的认知,很大程度上节省了前期培养受众的一个长期过程,更快地进入内容和技术比拼的阶段 。腾讯音乐的TMELAND,吸引了超过110万受众在虚拟空间蹦迪 。
在全球范围内的虚拟演出风口,目前来说都还处于一个相对前端的状态,主要的限制仍存在于技术层面 。去年底,Meta在旗下VR平台Horizon Venues举办了三场虚拟演唱会,集结了强大阵容,关注人数最多的一场不过1.8万人,问题主要出在VR体验不佳 。
这注定是一场长期生意,虚拟演唱会的终极态,或许要到实现元宇宙的时候才能看到 。但对于音乐行业来说,这或许是未来最核心的在线音乐消费模式,博弈必然会从当下开始,在之后也必然会出现更多动作 。

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