腾讯|央媒将网游比做“毒品”,引发市场剧烈震荡
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图片来源视觉中国
继教育培训市场,网游市场或将遭受同样的打击 。
经济参考报(《经济参考报》是由新华社主管主办的报刊)今日刊文《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展》称,近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷 。当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响 。
受此消息影响,周二港股开盘,游戏股集体低开,盘初下挫,中手游最大跌幅超17%,网易、心动公司一度跌超15%,哔哩哔哩早盘最大跌幅超11%,腾讯、创梦天地跌幅一度扩大超9% 。
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《经济参考报》采访人员近日随机来到四川省泸州市展开调研,设计问卷在全校学生中进行调查 。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28% 。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59% 。
【腾讯|央媒将网游比做“毒品”,引发市场剧烈震荡】文章引用《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显 。另外《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,疫情期间,我国近2亿中小学生因上网课频繁接触手机和电脑,一些不良的网络平台和服务商,借机精心设计,使一些网课软件与游戏软件无缝切换,不仅下课后第一时间就可以进入游戏状态,而且在同学之间形成了攀比和竞赛 。
互联网法治研究中心主任、中国社会科学院大学副校长林维表示,对于网络游戏的过度投入,使得未成年人的时间分配管理出现巨大问题,分散对于其他方面的关注力,影响学业;沉迷游戏虚拟世界,容易使未成年人游离于现实世界之外,引发性格异化风险 。
文章称,面对专业化设计、运营团队,面对出于逐利而运营的网络游戏,个体用户一旦进入到游戏的王国,就有可能面临着自己根本不可能意识到、掌控不了的局面 。而电竞产业发展迅猛,网络游戏对未成年人的诱导性使防治未成年人网络沉迷的形势更为复杂 。但互联网法治研究中心主任、中国社会科学院大学副校长林维表示,电竞门槛太高,跟青少年对于网络游戏的沉迷完全是两个概念,在宣传上不能混淆,对未成年人造成误导 。
目前,游戏行业不断完善青少年保护体系,通过实施网络游戏账号实名制度以及限时、宵禁、付费限额等基础手段,对青少年游戏使用进行管理 。
拿腾讯举例,经过对青少年的一系列管控,其发布的2020年第四季度财报和全年业绩报告,网络游戏收入增长29%至391亿元,不过16岁以下用户仅贡献腾讯于中国内地市场游戏总流水的占比为3.2% 。
然而,网络游戏对未成年人渗透率不断提升的背后,是我国日益壮大的游戏产业 。随着游戏产业发展突飞猛进,对未成年人的吸引力越来越强,使得网络游戏防沉迷难度不断加大 。但很多学生会通过通过借家长账号、身份证注册登录游戏,绕过各种“青少年模式” 。
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