投稿|ChinaJoy,想说爱你不容易( 三 )
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腾讯先游负责人在接受媒体采访时表示 , “去年以来我们主要在完善腾讯内部游戏的云游生态 , 今年开始会逐渐作为开放平台面向第三方厂商 , 并逐步打通登录和付费的能力 。”
更侧重于技术的阿里巴巴推出了云游戏PaaS平台 , 致力于帮助开发者降低云游戏的技术和资金门槛 。以渠道见长的虎牙 , 打造了YOWA云游戏内嵌于直播平台上 , 试图抢先一步触达用户 。
此外 , 由咪咕、小米、金山云、蔚领时代等联合发起的“立方米计划” , 致力于帮助厂商解决在内容、技术、网络、运营、宣发等各个方面遇到的问题 。由产业内具有技术和资源优势企业牵头 , 赋能行业中的新兴力量 , 这可算是云游戏产业发展的一个阶段性标志 。
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尽管如此 , 云游戏还是没能深入扩散到C端玩家 。在国内 , 云游戏目前更多是致力于让手机硬件配置有限的用户享受到更高质量的游戏体验 , 下沉用户成为了第一批核心用户群 。
但云游戏产业的未来发展方向 , 势必要面对核心玩家群体 , 这将进一步考验云游戏厂商们的精品化能力 。从目前来看 , 大部分厂商解决的是既有游戏上云的问题 , 基于云游戏的优势进行针对性开发的作品仍然少之又少 。
在B to B展区的现场 , 涉及游戏出海翻译、出海投放策略优化等业务的企业也占据了不少展台 , 偶尔也能见到其他展台的工作人员前去相互交流 。
国产游戏这几年在出海上发展迅速 。据SensorTower发布数据的显示 , 2020年共37款中国手游在海外市场的收入超过1亿美元 。出海收入TOP30手游产品在AppStore和Google Play的总收入达到92.4亿美元 , 较2019年增长了47% 。
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(图片来源:SensorTower)
中宣部出版局副局长杨芳在本届ChinaJoy的开幕致辞中也强调了要增强国际化意识 , 并提出“从这些年我们走进国际市场的经验看 , 中国元素是游戏出海的重要‘基因’ 。”
展区的另一角 , 今年首设的“数字人主题展区”也吸引了不少目光 。现场既有虚拟偶像的IP方 , 也有提供技术支持的服务方 , 有的展台甚至请到了平时见不到的“中之人”进行实时动捕表演 。
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“中之人”的表演实时呈现在背后的屏幕上 , 但二者之间有一定的延迟
在B to C展区中 , 快手、B站等展台前也有与虚拟偶像相关的互动环节 。观众可以在现场通过VR设备与虚拟偶像进行一对一对话 , 也可以在屏幕前尝试实时面捕技术 , 亲自当一回虚拟主播 。
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