投稿|ChinaJoy,想说爱你不容易( 四 )


在毒眸此前举办的虚拟偶像沙龙中 , 现场嘉宾曾经提到 , 2018年是虚拟偶像行业重要的分水岭 , 由于技术引擎的迭代升级 , 虚拟偶像的入局门槛大大降低 。据艾媒咨询《2021中国虚拟偶像行业发展及网民调查研究报告》显示 , 2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元 , 同比增长70.3% , 预计2021年将达到62.2亿元 。
而云游戏、游戏出海和虚拟偶像 , 都是今年元宇宙的重要组成部分 , 但展区内没有人会声称自己在做元宇宙 。作为今年最为火热的游戏圈概念 , 它停留在资本故事中的意义远大于实际业务 。
几个已经被反复讨论多年的产业名词唱了今年ChinaJoy的主角 , 可见游戏行业期待的新变量还未到来 。
ChinaJoy也在求变不论是to B还是to C展区 , 人流过少都是ChinaJoy逃不开的窘境 。
鉴于目前国内的疫情形式逐渐严峻 , 原定于8月6日-8日在京举办的2021 PTS北京国际潮流玩具展已经被迫取消 , 另有萤火虫动漫游戏嘉年华、深圳IP国际授权产业博览会被迫延期 。疫情给线下展会行业带来的冲击 , 将是长期而持续的 。
展会的线上化转型成为了救命稻草 , ChinaJoy从去年开始推出ChinaJoyPlus线上嘉年华 , 今年则分设了子品牌“超级播”和“超级购” 。通过与数家主流线上平台合作 , “超级播”用直播、短视频和云游戏试玩等方式 , 给线上观众同步展会内容 , 而“超级购”则在每天的另一时段以线上电商的形式 , 打造电商主题嘉年华 。
投稿|ChinaJoy,想说爱你不容易
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通过直播和电商的形式让用户可以实现线上参与 , 对ChinaJoy来说是挽回流失观众的无奈之举 , 也是传统线下展会面向现实的被迫转型 。转型的成功与否 , 取决于线上体验的丰富完善程度 , 是否能对线下逛展形成理想化的平替 。
比如国际知名的游戏展E3就因疫情原因在2020年停办 , 在2021年采取了线上数字展的形式回归 , 仍然吸引了不少厂商的加入并引发了玩家群体的广泛讨论 。但E3承担更多的是新品游戏发布的功能 , 而ChinaJoy却更侧重于临场的交互体验 , 线上观看效果将会大打折扣 。对B to B展区而言 , 线下商务对接的功能更是几乎完全不涉及 。
但ChinaJoy也做出了一些新尝试 。比如在“超级播”中加入云游戏试玩环节 , 让观众在自家设备上试玩新品游戏 。腾讯先游负责人就曾在采访中表示 , “云游戏其实是保障未上线游戏安全的最好方式之一 , 因为用户不需要下载游戏 , 就不存在破解游戏包的问题 , 厂商在提供试玩的时候也会进行一部分切割或只是一个片段的体验 。”
“超级购”部分也不只是单纯售卖普通商品 , 而是结合ChinaJoy节日化的氛围 , 推出定制化的、限量的商品售卖 。比如直播合作平台咪咕就推出了自有潮品与ChinaJoy的联名、独家首发的新品汉服以及限量球星签名NBA周边等产品 , 并策划了直播电商系列节目 。
不过两大子品牌的配合 , 能在多大程度上打动线上观众仍未可知 。有观看了线上直播的观众告诉毒眸 , 他看直播时更关心的是自己喜欢的主播登场 , 和showgirl的舞台表演 。这些看上去都和游戏展示的目的 , 关系并没有那么大 。

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