游戏架构|游戏架构 游戏架构设计(12)
原文地址:https://blog.csdn.net/erlib/article/details/24302561
线程阻塞的原因:
1.Thread.sleep(),线程放弃CPU,睡眠N秒,然后恢复运行
2.线程要执行一段同步代码,由于无法获得相关的锁,阻塞。获得同步锁后,才可以恢复运行。
3.线程执行了一个对象的wait方法,进入阻塞状态,只有等到其他线程执行了该对象的notify、nnotifyAll,才能将其唤醒。
4.IO操作,等待相关资源
阻塞线程的共同特点是:
- 放弃CPU,停止运行,只有等到导致阻塞的原因消除,才能恢复运行 。或者被其他线程中断,该线程会退出阻塞状态,并抛出InterruptedException.
几个常用概念 Select Poll
Epoll(Linux) Kqueue(FreeBSD)
IOCP windows
【游戏架构|游戏架构 游戏架构设计(12)】Reactor
Dispatcher(分发器),Notifer(通知器), 事件到来时,使用Dispatcher(分发器)对Handler进行分派,这个Dispatcher要对所有注册的Handler进行维护。同时,有一个Demultiplexer(分拣器)对多路的同步事件进行分拣。
Proactor
Proactor和Reactor都是并发编程中的设计模式.用于派发/分离IO操作事件的。这里所谓的IO事件也就是诸如read/write的IO操作。"派发/分离"就是将单独的IO事件通知到上层模块。两个模式不同的地方在于,Proactor用于异步IO,而Reactor用于同步IO。
两个模式的相同点,都是对某个IO事件的事件通知(即告诉某个模块,这个IO操作可以进行或已经完成)。在结构上,两者也有相同点:demultiplexor负责提交IO操作(异步)、查询设备是否可操作(同步),然后当条件满足时,就回调handler。
不同点在于,异步情况下(Proactor),当回调handler时,表示IO操作已经完成;同步情况下(Reactor),回调handler时,表示IO设备可以进行某个操作(can read or can write),handler这个时候开始提交操作。
网络通讯框架 TCP Server框架:
Apache MINA(Multipurpose Infrastructure for Network Applications)2.0.4
Netty 3.5.0Final
Grizzly 2.2
Quickserver是一个免费的开源Java库,用于快速创建健壮的多线程、多客户端TCP服务器应用程序。使用QuickServer,用户可以只集中处理应用程序的逻辑/协议
Cindy 强壮,可扩展,高效的异步I/O框架
xSocket一个轻量级的基于nio的服务器框架用于开发高性能、可扩展、多线程的服务器。该框架封装了线程处理、异步读/写等方面
ACE 6.1.0 C++ADAPTIVE CommunicationEnvironment,
SmaxFoxServer 2.X 专门为Adobe Flash设计的跨平台socket服务器
消息编码协议 AMF/JSON/XML/自定义/ProtocolBuffer
无论是做何种网络应用,必须要解决的问题之一就是应用层从字节流中拆分出消息的问题,也就是对于 TCP 这种字节流协议,接收方应用层能够从字节流中识别发送方传输的消息.
1.使用特殊字符或者字符串作为消息的边界,应用层解析收到的字节流时,遇见此字符或者字符串则认为收到一个完整的消息
2.为每个消息定义一个长度,应用层收到指定长度的字节流则认为收到了一个完整的消息
消息分隔标识(separator)、消息头(header)、消息体(body)
len | message_id | data
|separator | header | body |
| len | message_id | data
粘包: TCP粘包是指发送方发送的若干包数据到接收方接收时粘成一包,从接收缓冲区看,后一包数据的头紧接着前一包数据的尾。
1.发送方引起的粘包是由TCP协议本身造成的,TCP为提高传输效率,发送方往往要收集到足够多的数据后才发送一包数据。若连续发送几次的数据都很少,通常TCP会根据优化算法把这些数据合成一包后一次发送出去,这样接收方就收到了粘包数据。
2.接收方引起的粘包是由于接收方用户进程不及时接收数据,从而导致粘包现象。这是因为接收方先把收到的数据放在系统接收缓冲区,用户进程从该缓冲区取数据,若下一包数据到达时前一包数据尚未被用户进程取走,则下一包数据放到系统接收缓冲区时就接到前一包数据之后,而用户进程根据预先设定的缓冲区大小从系统接收缓冲区取数据,这样就一次取到了多包数据
解决措施:
1.对于发送方引起的粘包现象,用户可通过编程设置来避免,TCP提供了强制数据立即传送的操作指令push,TCP软件接收到该操作指令后,就立即将本段数据发送出去,而不必等待发送缓冲区满;
TCP-NO-DELAY-关闭了优化算法,不推荐
2.对于接收方引起的粘包,则可通过优化程序设计、精简接收进程工作量、提高接收进程优先级等措施,使其及时接收数据,从而尽量避免出现粘包现象-当发送频率高时依然可能出现粘包
3.接收方控制,将一包数据按结构字段,人为控制分多次接收,然后合并,通过这种手段来避免粘包。-效率低
4.接收方创建一预处理线程,对接收到的数据包进行预处理,将粘连的包分开
分包算法思路:
基本思路是首先将待处理的接收数据(长度设为m)强行转换成预定的结构数据形式,并从中取出数据结构长度字段,即n,而后根据n计算得到第一包数据长度
- 若n
- 若n=m,则表明数据流内容恰好是一完整结构数据,直接将其存入临时缓冲区即可。
- 若n>m,则表明数据流内容尚不够构成一个完整结构数据,需留待与下一包数据合并后再行处理。
- 很容易想象,AOI的需求最简单的做法是全世界玩家信息全部同步给客户端。这个方案是O(n^2)的复杂度,对服务器来说是不能承受之重。但如果是超小地图十人以下的特殊需求倒可能是个简洁的方案。
- 比较流行的方案是网格法,简单,高效:将地图按设定的格子大小划分为网格,设玩家移动到某坐标,我们很容易地将玩家归入该坐标所属的网格G的玩家链中,而这个玩家的可见集可以简单地将以网格G为中心的九宫格中的玩家链聚合而得到。而要获得两次移动间的可见集差异,也非难事.
所谓 AOI ( Area Of Interest ) ,大致有两个用途。
一则是解决 NPC 的 AI 事件触发问题。游戏场景中有众多的 NPC ,比 PC 大致要多一个数量级。NPC 的 AI 触发条件往往是和其它 NPC 或 PC 距离接近。如果没有 AOI 模块,每个 NPC 都需要遍历场景中其它对象,判断与之距离。这个检索量是非常巨大的(复杂度 O(N*N) )。一般我们会设计一个 AOI 模块,统一处理,并优化比较次数,当两个对象距离接近时,以消息的形式通知它们。
二则用于减少向 PC 发送的同步消息数量。把离 PC 较远的物体状态变化的消息过滤掉。PC 身上可以带一个附近对象列表,由 AOI 消息来增减这个列表的内容。
在服务器上,我们一般推荐把 AOI 模块做成一个独立服务 。场景模块通知它改变对象的位置信息。AOI 服务则发送 AOI 消息给场景
AOI 的传统实现方法大致有三种:
第二,空间切割监视的方法。把场景划分为等大的格子,在每个格子里树立灯塔。在对象进入或退出格子时,维护每个灯塔上的对象列表。对于每个灯塔还是 O(N * N) 的复杂度,但由于把对象数据量大量降了下来,所以性能要好的多,实现也很容易。缺点是,存储空间不仅和对象数量有关,还和场景大小有关。更浪费内存。且当场景规模大过对象数量规模时,性能还会下降。因为要遍历整个场景。对大地图不太合适。这里还有一些优化技巧,比如可以把格子划分为六边形 的。
第三,使用十字链表 (3d 空间则再增加一个链表维度) 保存一系列线段,当线段移动时触发 AOI 事件。算法不展开解释,这个用的很多应该搜的到。优点是可以混用于不同半径的 AOI 区域。
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