Design|Design Principles: an Introduction——Direct Manipulation

以人为本的四条经验教训:
一.单纯的问人们想要什么,往往会使人忽视重要的契机
二.这些问题和契机,可以通过通过实地观察用户获得
三.随身携带原型设计会使你的观察事半功倍。
四.齐心协力,共同创新,互相借鉴。


采取行动.评估结果,第一步是采取行动 第二步是评估结果 作为设计者 这每一步都可能成功 也可能失败
第一步中 你需要逾越执行鸿沟 用户如何能知晓该去做什么?
作为设计者 为了确定后面会出现哪些挑战 你可以试问这六个重要的问题:
1. 人们通常是怎样判定一个设备的功能
2.或能用它来做什么的?
3. 接着 我如何确定人们从目标到身体动作 也即他们对交互界面的操作的对应关系?
4. 当有了计划以后 人们通常是怎样实施行动的?
5.行动实施以后 通常又是怎样获知系统的状态 或获知系统是否已经达到了所要求的状态的? 更概括地说
6.人们是否能找出 系统状态与解释系统状态得到的含义之间的对应关系?


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Design|Design Principles: an Introduction——Direct Manipulation
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【Design|Design Principles: an Introduction——Direct Manipulation】第二个需要帮助用户去逾越的是评估鸿沟 用户如何能知道发生了什么?


作为设计者 你能做这么几件事让这些问题变得更简单
1.点也是最容易的 如果系统具备某个功能 让用户知道它的最好方式就是将它搬到屏幕上来—— 不管怎样让它能被人所见 如果是实体产品 可以装一个把手 旋钮 或者按钮 这些对操作给出的暗示叫做“可操作暗示 (affordances)”
2.为用户提供明确的 持续的反馈 使他们确切地知道行动带来的后果
3.让你的界面与已有的标准 平台惯例 和其他规则一致
4.任何时候都尽可能让人们能退回到上一步 无论是通过撤销键还是其他机制 几乎没有什么东西是应该被永久保持而不可逆的 让所有操作都不具有毁灭性的一个好处是 它可以让用户去探索和尝试不同的功能 特别是在一些有创意的应用中 你看到人们会沿着分支往下探索 然后使用撤销功能回到上一步
5.为人们提供一个系统的途径 来挖掘某个应用中的所有功能 比如 假设你观察别人使用一个新的网站 你可能会发现他们在研究出如何进行导航时做这么件事 就是 (鼠标) 滑过所有的菜单 查看所有可能的选项
6.软件可靠性也要归为可用性问题 人们认为会发生的应该发生 而意料之外的结果则不应该出现 我知道可靠性说来简单做起来难 但它还是至关重要 而且很多受人喜爱的界面都具有可靠这一特性.

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