Unity摇杆制作的方法

本文实例为大家分享了Unity摇杆制作方法的具体代码,供大家参考,具体内容如下
一.UI制作
1.首先创建一个空物体,命名为摇杆,锚点调至左下角
Unity摇杆制作的方法
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2.创建一个image作为摇杆厨盆的有效地方,并命名为tough_place
Unity摇杆制作的方法
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3.创建一个image放入摇杆的背景图片,并命名为bg。
【Unity摇杆制作的方法】Unity摇杆制作的方法
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4.创建一个image放入摇杆的控制点,并命名为point。
Unity摇杆制作的方法
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5.把tough_place的颜色设置为透明
Unity摇杆制作的方法
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二.代码编写
创建脚本命名为PEListener,并引入相关接口,并进行封装。

using System; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class PEListener : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler{public Action onClickDown; //鼠标按下时触发的事件public Action onClickUp; //鼠标抬起时触发的事件public Action onClickDrag; //鼠标按下时触发的事件public void OnPointerDown(PointerEventData eventData){if (onClickDown != null){onClickDown(eventData); }}public void OnPointerUp(PointerEventData eventData){if (onClickUp != null){onClickUp(eventData); }}public void OnDrag(PointerEventData eventData){if (onClickDrag!=null){onClickDrag(eventData); }}}

创建脚本命名为Test,进行相关的逻辑操作。
(1)定义相关数据并传入
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; public class Test : MonoBehaviour {//轮盘UIpublic Image imageTough; //轮盘触摸区域public Image imgDir; //轮盘背景public Image imaPoint; //轮盘操作点//轮盘相关数据Vector2 startPos; //轮盘按下的坐标Vector2 defulPos; //轮盘按下的坐标float poinDis=90; // 轮盘中心和边缘的最大距离(数据自己测试)private void Start(){defulPos = imageTough.transform.position; //由于我们的Canvas选择的是Scale with Screen Size,且Match为1,也就是UI缩放受高度影响到大,具体数据见下图//poinDis实际大小=poinDis *缩放poinDis = Screen.height * 1.0f / 1334 * poinDis; }}

Unity摇杆制作的方法
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(2)进行相关逻辑的书写
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; public class Test : MonoBehaviour {//轮盘UIpublic Image imageTough; //轮盘触摸区域public Image imgDir; //轮盘背景public Image imaPoint; //轮盘操作点//轮盘相关数据Vector2 startPos; //轮盘按下的坐标Vector2 defulPos; //轮盘按下的坐标float poinDis=90; // 轮盘中心和边缘的最大距离(数据自己测试)private void Start(){defulPos = imageTough.transform.position; //由于我们的Canvas选择的是Scale with Screen Size,且Match为1,也就是UI缩放受高度影响到大,具体数据见下图//poinDis实际大小=poinDis *缩放poinDis = Screen.height * 1.0f / 1334 * poinDis; RegisterTouchEvts(); }public void RegisterTouchEvts(){PEListener lister = imageTough.gameObject.AddComponent(); lister.onClickDown = (PointerEventData evt) =>{//鼠标按下时设置轮盘背景位置startPos = evt.position; imgDir.transform.position = evt.position; }; lister.onClickUp = (PointerEventData evt) =>{//鼠标抬起时设置轮盘背景位置和轮盘操作点为默认位置imgDir.transform.position = defulPos; imaPoint.transform.localPosition = Vector2.zero; }; lister.onClickDrag = (PointerEventData evt) =>{//计算是否超过轮盘中心和边缘的最大距离Vector2 dir = evt.position - startPos; float len = dir.magnitude; //超过了,限制为最大位置if (len > poinDis){Vector2 clampDir = Vector2.ClampMagnitude(dir, poinDis); imaPoint.transform.position = startPos + clampDir; }else{imaPoint.transform.position = evt.position; }}; }}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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