投稿|今天的元宇宙,是VC们的元宇宙( 二 )
对人类文明的迭代,底层逻辑是生产力的变化 。一万年前,人类开始学会使用工具,驯化了动物,从食物的采集者变为生产者,进入了农耕文明 。
这是一个双手创造财富的年代,一个体力时代 。三百年多前,工业革命带来了生产力的重大飞跃,人从手工劳动转为机器生产,进入工业文明 。
机器替代人力,都是通过操作机器来创造价值,是“大脑控制机器”的时代、也称“智力时代” 。直到现在互联网时代,人还是控制着生产力,本质上我们还处于工业文明时代 。
而数字文明则是渐渐进入了“机器自身创造价值”的“算力时代” 。和体力时代和智力时代不同,他们的生产力核心还是人,而算力时代的生产力核心是“机器本身的算力”,人正被时代逐渐抛弃 。
真正意义上的元宇宙,所有生产力由机器代劳,基于分布式&去中心化的分配方式,虚拟原生的治理机构,垄断算力的各大“政治体”,虚拟公民的概念,以及虚拟世界里的教育、“工作”和生活 。
因此,要构建数字文化,元宇宙必须满足芯片、网络通信、虚拟现实(VR/AR/MR/XR)、游戏(游戏引擎、游戏代码、多媒体资源)、AI人工智能、区块链等技术 。
元宇宙也可以理解为一个去中心化或者开放的虚拟平行世界 。去中心化不仅意味着用户生成的内容和互相连通的环境,还意味着能够在“不同的世界“之间进行交互 。
目前是区块链技术的应用弥合了不同的世界之间的鸿沟,这是一种分布式记账方式,允许用户跟踪数字代币的来源和所有权 。
几乎所有开发元宇宙组件的公司都专注于以区块链支持的去中心化为特征的未来 。区块链就像桥梁一样,将虚拟世界中的所有玩家连接起来 。NFT(Non-Fungible Tokens)是一种在区块链上受到保护的不可替代的代币 。
用户可以在不同世界之间交易资产,并在区块链上真实拥有他们在虚拟世界中的物品 。而游戏只能算是元宇宙的初级形态 。
未来,元宇宙很可能以游戏为起点,发展为互联网的替代者,深入整合数字化娱乐、社交网络,甚至社会经济与商业活动 。
02 探索“元宇宙”的商业化之路今天全球有30亿游戏玩家,其中超过55%生活在亚洲 。
这群消费者对感官体验和电子钱包的兴趣和追求永不停歇 。
亚洲的Z世代和千禧一代正以其他地区的同龄人无法想象的方式进行数字消费:内容消费、产品购买、与朋友社交和玩游戏 。
在这种背景下,一个无缝融合了游戏机制、MILE(大型互动现场演出)、区块链数字商品和虚拟商品的共享虚拟世界--元宇宙,成为争夺消费者注意力和塑造品牌美誉度的新战场 。
- 虚拟文娱,重构现场演出
目前这些虚拟的表演还都是发生在封闭的世界中,已有的一些优秀案例为未来的更大且更为整合性的虚拟演出和大型互动现场演出提供了先例 。
去年4月,Epic Games旗下射击游戏《堡垒之夜》,在游戏中为美国嘻哈歌手Travis Scott举办了一场线上虚拟演唱会,免费的演出吸引了超过1200万名玩家在线参加,震惊全网 。
演出由Scott本人穿搭成Fortnite的风格,在游戏中的特定虚拟表演空间中进行 。在表演期间,斯科特穿着限量版Cactus Jack Nike Jordan 1 。
演出结束后,一些相关的商品在实体店中出售,例如价值65美元的品牌 Nerf 枪,或价值 75 美元的人偶 。他并没有就此止步,还发布了虚拟巡回演唱会的T恤 。
Scott在Fortnite中的成功,证明了在虚拟演出活动中整合品牌行销的无限潜力,也是一个“真实混合虚拟|phygital”产品投放的重要案例 。
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