DCI架构是如何解决DDD战术建模缺点的()

摘要:将DCI架构总结成一句话就是:领域对象(Object)在不同的场景(Context)中扮演(Cast)不同的角色(Role),角色之间通过交互(Interactive)来完成具体的业务逻辑。
本文分享自华为云社区《实现DCI架构》,作者:元闰子 。
前言 在面向对象编程的理念里,应用程序是对现实世界的抽象,我们经常会将现实中的事物建模为编程语言中的类/对象(“是什么”),而事物的行为则建模为方法(“做什么”)。面向对象编程有三大基本特性(封装、继承/组合、多态)和五大基本原则(单一职责原则、开放封闭原则、里氏替换原则、依赖倒置原则、接口分离原则),但知道这些还并不足以让我们设计出好的程序,于是很多方法论就涌现了出来。
【DCI架构是如何解决DDD战术建模缺点的()】近来最火的当属领域驱动设计(DDD),其中战术建模提出的实体、值对象、聚合等建模方法,能够很好的指导我们设计出符合现实世界的领域模型。但DDD也不是万能的,在某些应用场景下,按照传统的战术建模/面向对象方法设计出来的程序,也会存在可维护性差、违反单一职责原则等问题。
本文介绍的DCI建模方法可以看成是战术建模的一种辅助,在某些场景下,它可以很好的弥补DDD战术建模的一些缺点。接下来,我们将会通过一个案例来介绍DCI是如何解决DDD战术建模的这些缺点的。
本文涉及的代码归档在github项目:https://github.com/ruanrunxue...
案例 考虑一个普通人的生活日常,他会在学校上课,也会趁着暑假去公司工作,在工作之余去公园游玩,也会像普通人一样在家吃喝玩乐。当然,一个人的生活还远不止这些,为了讲解方便,本文只针对这几个典型的场景进行建模示例。
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使用DDD建模 按照DDD战术建模的思路,首先,我们会列出该案例的通用语言:
人、身份证、银行卡、家、吃饭、睡觉、玩游戏、学校、学生卡、学习、考试、公司、工卡、上班、下班、公园、购票、游玩
接着,我们使用战术建模技术(值对象、实体、聚合、领域服务、资源库)对通用语言进行领域建模。
DDD建模后的代码目录结构如下:
- aggregate: 聚合 - company.go - home.go - park.go - school.go - entity: 实体 - people.go - vo: 值对象 - account.go - identity_card.go - student_card.go - work_card.go

我们将身份证、学生卡、工卡、银行卡这几个概念,建模为值对象(Value Object):
package vo// 身份证 type IdentityCard struct { Iduint32 Name string }// 学生卡 type StudentCard struct { Iduint32 Namestring School string }// 工卡 type WorkCard struct { Iduint32 Namestring Company string }// 银行卡 type Account struct { Iduint32 Balance int }...

接着我们将人建模成实体(Entity),他包含了身份证、学生卡等值对象,也具备吃饭、睡觉等行为:
package entity// 人 type People struct { vo.IdentityCard vo.StudentCard vo.WorkCard vo.Account }// 学习 func (p *People) Study() { fmt.Printf("Student %+v studying\n", p.StudentCard) } // 考试 func (p *People) Exam() { fmt.Printf("Student %+v examing\n", p.StudentCard) } // 吃饭 func (p *People) Eat() { fmt.Printf("%+v eating\n", p.IdentityCard) p.Account.Balance-- } // 睡觉 func (p *People) Sleep() { fmt.Printf("%+v sleeping\n", p.IdentityCard) } // 玩游戏 func (p *People) PlayGame() { fmt.Printf("%+v playing game\n", p.IdentityCard) } // 上班 func (p *People) Work() { fmt.Printf("%+v working\n", p.WorkCard) p.Account.Balance++ } // 下班 func (p *People) OffWork() { fmt.Printf("%+v getting off work\n", p.WorkCard) } // 购票 func (p *People) BuyTicket() { fmt.Printf("%+v buying a ticket\n", p.IdentityCard) p.Account.Balance-- } // 游玩 func (p *People) Enjoy() { fmt.Printf("%+v enjoying park scenery\n", p.IdentityCard) }

最后,我们将学校、公司、公园、家建模成聚合(Aggregate),聚合由一个或多个实体、值对象组合而成,组织它们完成具体的业务逻辑:
package aggregate// 家 type Home struct { me *entity.People } func (h *Home) ComeBack(p *entity.People) { fmt.Printf("%+v come back home\n", p.IdentityCard) h.me = p } // 执行Home的业务逻辑 func (h *Home) Run() { h.me.Eat() h.me.PlayGame() h.me.Sleep() }// 学校 type School struct { Namestring students []*entity.People } func (s *School) Receive(student *entity.People) { student.StudentCard = vo.StudentCard{ Id:rand.Uint32(), Name:student.IdentityCard.Name, School: s.Name, } s.students = append(s.students, student) fmt.Printf("%s Receive stduent %+v\n", s.Name, student.StudentCard) } // 执行School的业务逻辑 func (s *School) Run() { fmt.Printf("%s start class\n", s.Name) for _, student := range s.students { student.Study() } fmt.Println("students start to eating") for _, student := range s.students { student.Eat() } fmt.Println("students start to exam") for _, student := range s.students { student.Exam() } fmt.Printf("%s finish class\n", s.Name) }// 公司 type Company struct { Namestring workers []*entity.People } func (c *Company) Employ(worker *entity.People) { worker.WorkCard = vo.WorkCard{ Id:rand.Uint32(), Name:worker.IdentityCard.Name, Company: c.Name, } c.workers = append(c.workers, worker) fmt.Printf("%s Employ worker %s\n", c.Name, worker.WorkCard.Name) } // 执行Company的业务逻辑 func (c *Company) Run() { fmt.Printf("%s start work\n", c.Name) for _, worker := range c.workers { worker.Work() } fmt.Println("worker start to eating") for _, worker := range c.workers { worker.Eat() } fmt.Println("worker get off work") for _, worker := range c.workers { worker.OffWork() } fmt.Printf("%s finish work\n", c.Name) }// 公园 type Park struct { Namestring enjoyers []*entity.People } func (p *Park) Welcome(enjoyer *entity.People) { fmt.Printf("%+v come to park %s\n", enjoyer.IdentityCard, p.Name) p.enjoyers = append(p.enjoyers, enjoyer) } // 执行Park的业务逻辑 func (p *Park) Run() { fmt.Printf("%s start to sell tickets\n", p.Name) for _, enjoyer := range p.enjoyers { enjoyer.BuyTicket() } fmt.Printf("%s start a show\n", p.Name) for _, enjoyer := range p.enjoyers { enjoyer.Enjoy() } fmt.Printf("show finish\n") }

那么,根据上述方法建模出来的模型是这样的:
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模型的运行方法如下:
paul := entity.NewPeople("Paul") mit := aggregate.NewSchool("MIT") google := aggregate.NewCompany("Google") home := aggregate.NewHome() summerPalace := aggregate.NewPark("Summer Palace") // 上学 mit.Receive(paul) mit.Run() // 回家 home.ComeBack(paul) home.Run() // 工作 google.Employ(paul) google.Run() // 公园游玩 summerPalace.Welcome(paul) summerPalace.Run()

贫血模型 VS 充血模型(工程派 VS 学院派) 上一节中,我们使用DDD的战术建模完成了该案例领域模型。模型的核心是People实体,它有IdentityCard、StudentCard等数据属性,也有Eat()、Study()、Work()等业务行为 ,非常符合现实世界中定义。这也是学院派所倡导的,同时拥有数据属性和业务行为的充血模型。
然而,充血模型并非完美,它也有很多问题,比较典型的是这两个:
问题一:上帝类
People这个实体包含了太多的职责,导致它变成了一个名副其实的上帝类。试想,这里还是裁剪了很多“人”所包含的属性和行为,如果要建模一个完整的模型,其属性和方法之多,无法想象。上帝类违反了单一职责原则,会导致代码的可维护性变得极差。
问题二:模块间耦合
School与Company本应该是相互独立的,School不必关注上班与否,Company也不必关注考试与否。但是现在因为它们都依赖了People这个实体,School可以调用与Company相关的Work()和OffWork()方法,反之亦然。这导致模块间产生了不必要的耦合,违反了接口隔离原则。
这些问题都是工程派不能接受的,从软件工程的角度,它们会使得代码难以维护。解决这类问题的方法,比较常见的是对实体进行拆分,比如将实体的行为建模成领域服务,像这样:
type People struct { vo.IdentityCard vo.StudentCard vo.WorkCard vo.Account }type StudentService struct{} func (s *StudentService) Study(p *entity.People) { fmt.Printf("Student %+v studying\n", p.StudentCard) } func (s *StudentService) Exam(p *entity.People) { fmt.Printf("Student %+v examing\n", p.StudentCard) }type WorkerService struct{} func (w *WorkerService) Work(p *entity.People) { fmt.Printf("%+v working\n", p.WorkCard) p.Account.Balance++ } func (w *WorkerService) OffWOrk(p *entity.People) { fmt.Printf("%+v getting off work\n", p.WorkCard) }// ...

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这种建模方法,解决了上述两个问题,但也变成了所谓的贫血模型:People变成了一个纯粹的数据类,没有任何业务行为。在人的心理上,这样的模型并不能在建立起对现实世界的对应关系,不容易让人理解,因此被学院派所抵制。
到目前为止,贫血模型和充血模型都有各有优缺点,工程派和学院派谁都无法说服对方。接下来,轮到本文的主角出场了。
DCI架构 DCI(Data,Context,Interactive)架构是一种面向对象的软件架构模式,在《The DCI Architecture: A New Vision of Object-Oriented Programming》一文中被首次提出。与传统的面向对象相比,DCI能更好地对数据和行为之间的关系进行建模,从而更容易被人理解。
  • Data,也即数据/领域对象,用来描述系统“是什么”,通常采用DDD中的战术建模来识别当前模型的领域对象,等同于DDD分层架构中的领域层。
  • Context,也即场景,可理解为是系统的Use Case,代表了系统的业务处理流程,等同于DDD分层架构中的应用层。
  • Interactive,也即交互,是DCI相对于传统面向对象的最大发展,它认为我们应该显式地对领域对象(Object)在每个业务场景(Context)中扮演(Cast)的角色(Role)进行建模。Role代表了领域对象在业务场景中的业务行为(“做什么”),Role之间通过交互完成完整的义务流程。
这种角色扮演的模型我们并不陌生,在现实的世界里也是随处可见,比如,一个演员可以在这部电影里扮演英雄的角色,也可以在另一部电影里扮演反派的角色。
DCI认为,对Role的建模应该是面向Context的,因为特定的业务行为只有在特定的业务场景下才会有意义。通过对Role的建模,我们就能够将领域对象的方法拆分出去,从而避免了上帝类的出现。最后,领域对象通过组合或继承的方式将Role集成起来,从而具备了扮演角色的能力。
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DCI架构一方面通过角色扮演模型使得领域模型易于理解,另一方面通过“小类大对象”的手法避免了上帝类的问题,从而较好地解决了贫血模型和充血模型之争。另外,将领域对象的行为根据Role拆分之后,模块更加的高内聚、低耦合了。
使用DCI建模 回到前面的案例,使用DCI的建模思路,我们可以将“人”的几种行为按照不同的角色进行划分。吃完、睡觉、玩游戏,是作为人类角色的行为;学习、考试,是作为学生角色的行为;上班、下班,是作为员工角色的行为;购票、游玩,则是作为游玩者角色的行为。“人”在家这个场景中,充当的是人类的角色;在学校这个场景中,充当的是学生的角色;在公司这个场景中,充当的是员工的角色;在公园这个场景中,充当的是游玩者的角色。
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需要注意的是,学生、员工、游玩者,这些角色都应该具备人类角色的行为,比如在学校里,学生也需要吃饭。
最后,根据DCI建模出来的模型,应该是这样的:
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在DCI模型中,People不再是一个包含众多属性和方法的“上帝类”,这些属性和方法被拆分到多个Role中实现,而People由这些Role组合而成。
另外,School与Company也不再耦合,School只引用了Student,不能调用与Company相关的Worker的Work()和OffWorker()方法。
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代码实现DCI模型 DCI建模后的代码目录结构如下;
- context: 场景 - company.go - home.go - park.go - school.go - object: 对象 - people.go - data: 数据 - account.go - identity_card.go - student_card.go - work_card.go - role: 角色 - enjoyer.go - human.go - student.go - worker.go

从代码目录结构上看,DDD和DCI架构相差并不大,aggregate目录演变成了context目录;vo目录演变成了data目录;entity目录则演变成了object和role目录。
首先,我们实现基础角色Human,Student、Worker、Enjoyer都需要组合它:
package role// 人类角色 type Human struct { data.IdentityCard data.Account } func (h *Human) Eat() { fmt.Printf("%+v eating\n", h.IdentityCard) h.Account.Balance-- } func (h *Human) Sleep() { fmt.Printf("%+v sleeping\n", h.IdentityCard) } func (h *Human) PlayGame() { fmt.Printf("%+v playing game\n", h.IdentityCard) }

接着,我们再实现其他角色,需要注意的是,Student、Worker、Enjoyer不能直接组合Human,否则People对象将会有4个Human子对象,与模型不符:
// 错误的实现 type Worker struct { Human } func (w *Worker) Work() { fmt.Printf("%+v working\n", w.WorkCard) w.Balance++ } ... type People struct { Human Student Worker Enjoyer } func main() { people := People{} fmt.Printf("People: %+v", people) } // 结果输出, People中有4个Human: // People: {Human:{} Student:{Human:{}} Worker:{Human:{}} Enjoyer:{Human:{}}}

为解决该问题,我们引入了xxxTrait接口:
// 人类角色特征 type HumanTrait interface { CastHuman() *Human } // 学生角色特征 type StudentTrait interface { CastStudent() *Student } // 员工角色特征 type WorkerTrait interface { CastWorker() *Worker } // 游玩者角色特征 type EnjoyerTrait interface { CastEnjoyer() *Enjoyer } Student、Worker、Enjoyer组合HumanTrait,并通过Compose(HumanTrait)方法进行特征注入,只要在注入的时候保证Human是同一个,就可以解决该问题了。// 学生角色 type Student struct { // Student同时也是个普通人,因此组合了Human角色 HumanTrait data.StudentCard } // 注入人类角色特征 func (s *Student) Compose(trait HumanTrait) { s.HumanTrait = trait } func (s *Student) Study() { fmt.Printf("Student %+v studying\n", s.StudentCard) } func (s *Student) Exam() { fmt.Printf("Student %+v examing\n", s.StudentCard) }// 员工角色 type Worker struct { // Worker同时也是个普通人,因此组合了Human角色 HumanTrait data.WorkCard } // 注入人类角色特征 func (w *Worker) Compose(trait HumanTrait) { w.HumanTrait = trait } func (w *Worker) Work() { fmt.Printf("%+v working\n", w.WorkCard) w.CastHuman().Balance++ } func (w *Worker) OffWork() { fmt.Printf("%+v getting off work\n", w.WorkCard) }// 游玩者角色 type Enjoyer struct { // Enjoyer同时也是个普通人,因此组合了Human角色 HumanTrait } // 注入人类角色特征 func (e *Enjoyer) Compose(trait HumanTrait) { e.HumanTrait = trait } func (e *Enjoyer) BuyTicket() { fmt.Printf("%+v buying a ticket\n", e.CastHuman().IdentityCard) e.CastHuman().Balance-- } func (e *Enjoyer) Enjoy() { fmt.Printf("%+v enjoying scenery\n", e.CastHuman().IdentityCard) }

最后,实现People这一领域对象:
package objecttype People struct { // People对象扮演的角色 role.Human role.Student role.Worker role.Enjoyer } // People实现了HumanTrait、StudentTrait、WorkerTrait、EnjoyerTrait等特征接口 func (p *People) CastHuman() *role.Human { return &p.Human } func (p *People) CastStudent() *role.Student { return &p.Student } func (p *People) CastWorker() *role.Worker { return &p.Worker } func (p *People) CastEnjoyer() *role.Enjoyer { return &p.Enjoyer } // People在初始化时,完成对角色特征的注入 func NewPeople(name string) *People { // 一些初始化的逻辑... people.Student.Compose(people) people.Worker.Compose(people) people.Enjoyer.Compose(people) return people }

进行角色拆分之后,在实现Home、School、Company、Park等场景时,只需依赖相应的角色即可,不再需要依赖People这一领域对象:
// 家 type Home struct { me *role.Human } func (h *Home) ComeBack(human *role.Human) { fmt.Printf("%+v come back home\n", human.IdentityCard) h.me = human } // 执行Home的业务逻辑 func (h *Home) Run() { h.me.Eat() h.me.PlayGame() h.me.Sleep() }// 学校 type School struct { Namestring students []*role.Student } func (s *School) Receive(student *role.Student) { // 初始化StduentCard逻辑 ... s.students = append(s.students, student) fmt.Printf("%s Receive stduent %+v\n", s.Name, student.StudentCard) } // 执行School的业务逻辑 func (s *School) Run() { fmt.Printf("%s start class\n", s.Name) for _, student := range s.students { student.Study() } fmt.Println("students start to eating") for _, student := range s.students { student.CastHuman().Eat() } fmt.Println("students start to exam") for _, student := range s.students { student.Exam() } fmt.Printf("%s finish class\n", s.Name) }// 公司 type Company struct { Namestring workers []*role.Worker } func (c *Company) Employ(worker *role.Worker) { // 初始化WorkCard逻辑 ... c.workers = append(c.workers, worker) fmt.Printf("%s Employ worker %s\n", c.Name, worker.WorkCard.Name) } // 执行Company的业务逻辑 func (c *Company) Run() { fmt.Printf("%s start work\n", c.Name) for _, worker := range c.workers { worker.Work() } fmt.Println("worker start to eating") for _, worker := range c.workers { worker.CastHuman().Eat() } fmt.Println("worker get off work") for _, worker := range c.workers { worker.OffWork() } fmt.Printf("%s finish work\n", c.Name) }// 公园 type Park struct { Namestring enjoyers []*role.Enjoyer } func (p *Park) Welcome(enjoyer *role.Enjoyer) { fmt.Printf("%+v come park %s\n", enjoyer.CastHuman().IdentityCard, p.Name) p.enjoyers = append(p.enjoyers, enjoyer) } // 执行Park的业务逻辑 func (p *Park) Run() { fmt.Printf("%s start to sell tickets\n", p.Name) for _, enjoyer := range p.enjoyers { enjoyer.BuyTicket() } fmt.Printf("%s start a show\n", p.Name) for _, enjoyer := range p.enjoyers { enjoyer.Enjoy() } fmt.Printf("show finish\n") }

模型的运行方法如下:
paul := object.NewPeople("Paul") mit := context.NewSchool("MIT") google := context.NewCompany("Google") home := context.NewHome() summerPalace := context.NewPark("Summer Palace")// 上学 mit.Receive(paul.CastStudent()) mit.Run() // 回家 home.ComeBack(paul.CastHuman()) home.Run() // 工作 google.Employ(paul.CastWorker()) google.Run() // 公园游玩 summerPalace.Welcome(paul.CastEnjoyer()) summerPalace.Run()

写在最后 从前文所描述的场景中,我们可以发现传统的DDD/面向对象设计方法在对行为进行建模方面存在着不足,进而导致了所谓的贫血模型和充血模型之争。
DCI架构的出现很好的弥补了这一点,它通过引入角色扮演的思想,巧妙地解决了充血模型中上帝类和模块间耦合问题,而且不影响模型的正确性。当然,DCI架构也不是万能的,在行为较少的业务模型中,使用DCI来建模并不合适。
最后,将DCI架构总结成一句话就是:领域对象(Object)在不同的场景(Context)中扮演(Cast)不同的角色(Role),角色之间通过交互(Interactive)来完成具体的业务逻辑。
参考 1、The DCI Architecture: A New Vision of Object-Oriented Programming, Trygve Reenskaug & James O. Coplien
2、软件设计的演变过程, 张晓龙
3、Implement Domain Object in Golang, 张晓龙
4、DCI: 代码的可理解性, chelsea
5、DCI in C++, MagicBowen
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