webgl|《前端图形学从入门到放弃》002 教练我想学矩阵
本文大纲
- 矩阵和线性变换是什么?
- webgl如何实现缩放和旋转?
- 平移不是线性变换,那该怎么办?
- webgl如何实现平移?
今天我们来探讨一个新的话题矩阵
我们都知道空间中的点我们可以用向量表示,例如二维平面中的点(1,1)就表示第一象限的点:
文章图片
而多个点就能组成图形,这也是上一篇文章中我们说过的。
实际生产中这些图形往往并不会固定在画面中不懂,例如我们可以对图形进行旋转,缩放,移动。
实际上这个过程就是将图形的顶点组进行了旋转,缩放,移动,成为了新的顶点组,再由新的顶点组绘制成新的图形。
例如我们要将由点A(0,0),B(1,0),C(0,1)组成的三角形放大一倍,那么我们很容易知道放大后的点???的坐标
?x = Ax 2 = 02 = 0数学家嫌这一番操作太过麻烦,而点又是可以写成向量形式的,要是能把操作简化成? = M*A的形式就再好不过了,于是
?y = Ay 2 = 02 = 0
?x = Bx 2 = 12 = 2
?y = By 2 = 02 = 0
?x = Cx 2 = 02 = 0
?y = Cy 2 = 12 = 2
? 20 ?
? = ?? * A
? 02 ?
真是一顿操作猛如虎,一句不懂二百五
解剖矩阵 举证代表了一种计算,如上我们使用了一个二维矩阵
? AB ?
? CD ?
与一个二维向量相乘,会得到一个新的二维向量,计算公式如下
? AB ??x?=? A*x + B*y ?
? CD ??y?? C*x + D*y ?
当然矩阵也不仅仅可以和向量相乘也可以和举证相乘,矩阵也不仅仅可以是22,也可以是33,更可以是n*m(n代表行数,m代表列数)。
两个矩阵可以相乘只需要,前一个矩阵的列数和后一个矩阵的函数相等即可。
例如nm的举证可以和ml的矩阵相乘,得到n*l的矩阵。
至于计算方法不是本文讨论的内容,推荐观看3blue1brown的视频。
缩放矩阵 与 旋转矩阵
而上文我们看到的矩阵
? 20 ?
? 02 ?
就是一个把任意点放大两倍的矩阵,更一般的,如果可以写出缩放矩阵(n≠0)
? n0 ??x?=? n*x ?
? 0n ??y?? n*y ?
相比于缩放还有一种操作也很高频,那就是旋转。前面没有提到,矩阵的变换是线性的。什么叫做线性?也是是说同样的操作(放大2倍)对A点产生的效果,和对B点产生的效果(放大2倍)是一样的。
所以对于旋转矩阵我们也可以找到特殊的点进行求解,从而得到普遍适用的矩阵
对于x轴上的点a,旋转?角后,可以用下图描述
文章图片
我们就得到了二维平面上的旋转矩阵
? cos?-sin? ?
? sin?cos? ?
webgl和矩阵更配哟~ 下面我们把矩阵和webgl结合起来,让《前端图形学从入门到放弃》001 画一个三角形中我们实现的三角形可以旋转与缩放
首先我们在页面上添加两个滑块分辨实现旋转与缩放
由于旋转和缩放操作仅仅影响顶点位置,下面我们之需要修改顶点着色器即可:
这两个申明的变量也要在js中取出
...
var positionAttribLocation = gl.getAttribLocation(program, 'vertPosition');
var colorAttribLocation = gl.getAttribLocation(program, 'vertColor');
var scaleMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'scaleMatrix');
var rotateMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'rotateMatrix');
...
由于我们期望在滑动滑块时,页面实时变化,因此需要一个loop函数来完成这一切:
....
gl.useProgram(program);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
loop(gl, rotateMatrix, scaleMatrix);
}
...
loop函数:
var scaleNode = document.querySelector("#scale");
var rotateNode = document.querySelector("#rotate");
function loop(gl, rotateMatrix, scaleMatrix) {
var angle = rotateNode.value/180*Math.PI;
var scale = scaleNode.value;
var sin = Math.sin(angle);
//旋转角度正弦值
var cos = Math.cos(angle);
//旋转角度余弦值
var myArr = new Float32Array([cos, -sin, sin, cos,]);
var scaleArr = new Float32Array([scale, 0, 0, scale,]);
gl.uniformMatrix2fv(rotateMatrix, false, myArr);
gl.uniformMatrix2fv(scaleMatrix, false, scaleArr);
gl.clearColor(0.75, 0.85, 0.8, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
requestAnimationFrame(function () {
loop(gl, rotateMatrix, scaleMatrix);
});
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
}
大功告成:
教练我动不了了 不知道各位看官有没有发现,在矩阵这套线性变化下,我们没办法做平移操作。因为作为原点的o(0,0)不论乘以什么矩阵,结果都还是自己。但是平移操作是日常工作中极其常见的操作,不能平移甚至无法实现拖拽!
难道图形学之路就此gg?
但天无绝人之路,只要零点不是零点我就可以移动它,对于二维平面,我可以把它看作三维世界中一个不过原点的平面,原本的(x,y)变为(x,y,1)
此时就可以实现平移
文章图片
根据上文,我们已经了解的矩阵知识,不难写出
文章图片
而这种通过n+1维实现了n维线性变换外加移动操作的变换,就被称为
齐次变换
。webgl和齐次变换更配哟~
下面我们继续改造原有的webgl代码!
首先我们还需要加入两个滑块分别控制,图形上下和左右运动
...
【webgl|《前端图形学从入门到放弃》002 教练我想学矩阵】由于齐次变换将所有的矩阵都升维了,我们需要改造定点着色器。
由于矩阵从二维变为三维,取出的变量也需要重新定义为三维:
...
var trMatrix = gl.getUniformLocation(program,'transformMatrix');
var scaleMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'scaleMatrix');
var rotateMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'rotateMatrix');
...
// 获取滑块
var tranXNode = document.querySelector("#tranX");
var tranYNode = document.querySelector("#tranY");
// 修改loop函数
...
loop(gl, rotateMatrix, scaleMatrix,trMatrix);
}
function loop(gl, rotateMatrix, scaleMatrix,trMatrix) {
...
var myArr = new Float32Array([cos, sin, 0 , -sin, cos, 0,0,0,1]);
var scaleArr = new Float32Array([scale, 0, 0,0, scale,0,0,0,1]);
var tranArr = new Float32Array([1,0,0,0,1,0,tranXNode.value,tranYNode.value,1]);
// console.log(tranXNode.value);
gl.uniformMatrix3fv(rotateMatrix, false, myArr);
gl.uniformMatrix3fv(scaleMatrix, false, scaleArr);
gl.uniformMatrix3fv(trMatrix, false, tranArr);
....
大功告成:
下期预告
我想二维的世界,大家也腻了,下篇我们将进入三维世界,并说说光线是如何影响物体的
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