投稿|陷阱or机会:谁是元宇宙产业的得利者与赶海人?( 二 )


至于成本排在第三位的芯片,众所周知,VR行业中,最为核心的两块芯片分别是高分辨率微型显示芯片和低功耗高性能计算芯片 。目前在高分辨率微型显示芯片方面,主要以索尼、Kopin等厂家为主,国内厂家如京东方等在微型显示芯片方面上存在一定差距 。在高性能计算芯片方面,高通、英伟达等依然牢牢占据主导地位,国内厂家难以与之抗衡 。
具体到市场表现,以核心之一的高性能计算芯片为例,根据VR陀螺的统计,2021年上半年,高通XR芯片成为绝对主力,统治了2000—4000 元级消费级VR 一体机 。而中低端机型使用传统手机芯片,性价比较高(依然是高通主导) 。
投稿|陷阱or机会:谁是元宇宙产业的得利者与赶海人?
文章图片

值得注意的是,2021 年上半年发布和上市的VR头显没有一款使用国产芯片 。
最后看屏幕,虽然说在屏幕方面,中国企业(例如京东方)等尚有一席之地,但由于目前VR的屏幕解决方案众多(有的用LCD,有的用OLED),业内尚无明确的发展方向,但即便如此,也面临三星、LG等国外企业的激烈竞争,而如果针对更先进的OLED,我们依然处在大幅落后的状态 。
看完硬件,我们再看软件 。业内知道,三维引擎是VR技术的一个重要基础,引擎本身并不只是技术和工具的集合,围绕引擎的大量有经验的开发者决定了引擎的生命和发展 。因此打造出一款出众的引擎并非仅靠短期积累就可以实现 。相对于硬件方面国产原创设备一息尚存的状态,国产软件基础平台的处境更为惨淡 。目前在所有的面向公众开放的、用于VR开发的主流软件引擎中,几乎没有任何一款属于中国 。
以游戏引擎为例,Epic Games的unreal engine 4,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额;Unity的游戏引擎,基本占据了大部分份手游开发市场 。Unity和虚幻引擎目前是开发VR应用最佳的工具 。
投稿|陷阱or机会:谁是元宇宙产业的得利者与赶海人?
文章图片

需要说明的是,为了解决AR和VR标准碎片化问题,全球图形软硬件开放API 标准倡导组织(Khronos)联合各大制造商和平台、引擎商等联合制定了Open XR标准,并于2020 年8月发布了1.0 正式版 。目前支持 Open XR 标准的厂家包括 Facebook、索尼、微软、HTC、高通、Unity、Unreal 等所有主流厂商 。
投稿|陷阱or机会:谁是元宇宙产业的得利者与赶海人?
文章图片

底层软件平台的缺失,导致VR内容的相关标准控制权完全由国外厂家控制 。
除了上述这些,中国本土的众多其他关键技术也存在着严重制约 。
众所周知,桌面/移动计算机可以提供一种模拟的二维数字体验,允许我们在实际身处之地体验任何虚拟或真实的世界 。AR/VR则可以提供一种模拟的三维数字体验,允许我们身临其境地体验任何虚拟或真实的世界,而不受实际身处之地约束 。
相比之下,AR/VR带来了模拟数字体验的维度提升和感知提升 。维度提升要求能通过光学技术在显示屏上呈现三维立体图像;感知提升要求不再局限于眼部和手部运动,而扩展至全身运动,并升华了角色化身 。
基于此,长远来看,维度和感知的提升要求我们的VR系统设备必须具备空间扫描建模、空间定位追踪、全身动捕、眼动追踪、手部追踪、面部追踪等前沿技术能力 。而Oculus Quest已经具备空间扫描建模、空间定位追踪、手部追踪能力,未来将进一步改进提高这些能力,然后再集成全身动捕、眼动追踪和面部追踪技术 。这些技术目前在中国本土都是严重落后的,而Meta在这些方面已经全面领先,这点从其相关专利申请可见一斑 。

推荐阅读