OpenGL|最简单的粒子特效(Transform Feedback ) 的关键代码示例【OpenGL】
使用 Transform Feedback 的优点:
- 允许顶点着色器的输出存储在一个 buffer 对象上,之后其他 shader 程序可以读取 buffer 对象的数据进行绘制(本shader也可以读取它作为下一次顶点着色器的输入);
- 允许在GPU(顶点着色器)上实现粒子发射器,不用依赖CPU,即不用在CPU上利用随机数初始化粒子,而把该操作迁移至顶点着色器中。
最终效果图
从上图可以看出,粒子不是同时发射的,而且运动路径并不受限与起点和终点的线性插值
【OpenGL|最简单的粒子特效(Transform Feedback ) 的关键代码示例【OpenGL】】关键代码和注释:
void InitEmitParticles()
{
std::string vShaderStr = TextFileRead("emit_vs.glsl");
std::string fShaderStr = TextFileRead("emit_fs.glsl");
userData->emitProgramObject = InitShaders(
vShaderStr.c_str(),
fShaderStr.c_str());
{
const char *feedbackVaryings[5] =
{
"v_position",
"v_velocity",
"v_size",
"v_curtime",
"
推荐阅读
- 热闹中的孤独
- JAVA(抽象类与接口的区别&重载与重写&内存泄漏)
- 放屁有这三个特征的,请注意啦!这说明你的身体毒素太多
- 一个人的旅行,三亚
- 布丽吉特,人生绝对的赢家
- 慢慢的美丽
- 尽力
- 一个小故事,我的思考。
- 家乡的那条小河
- 《真与假的困惑》???|《真与假的困惑》??? ——致良知是一种伟大的力量