用代码动态创建状态机

【用代码动态创建状态机】下面举例了一个10个状态,为每个状态连线,使每个状态都能过渡到任意状态:
首先要加入两个命名空间
//using UnityEditor;
//using UnityEditor.Animations;



用代码动态创建状态机
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用代码动态创建状态机
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using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Animations;

public class CreatDynamicAni : Editor {
//添加菜单栏选项
[MenuItem("CreateAnimator/CreateDynamicAnimator")]

static void Run()
{
//创建动画控制器
AnimatorController dynamicAni = UnityEditor.Animations.
AnimatorController.
CreateAnimatorControllerAtPath
("Assets/AnimatorCon/dynamicCotroller.controller");
//使动画控制器创建动画状态机
AnimatorStateMachine stateMachine = dynamicAni.layers [0].stateMachine;
//创建状态集合
AnimatorState[] states = new AnimatorState[10];
//初始化状态机
for (int i = 0; i < states.Length; i++)
{
states[i] = stateMachine.AddState("state" + i);
states[i].speed = 1.5f;

}
//指定默认状态
stateMachine.defaultState = states [0];
//上面是状态机,下面是动画
//创建动画片段集合
AnimationClip[] anis = new AnimationClip[10];

for (int i = 0; i//加载动画片段
anis[i] = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Animations/AnisWithNum/Ani" + i + ".FBX",
typeof(AnimationClip)) as AnimationClip;
//为每一个状态指定相应的动画片段
states[i].motion = anis[i];
//关闭逆向运动学
states[i].iKOnFeet = false;

}
//10*10,允许任意状态过度到任意状态
for(int i = 0; i < states.Length; i++)
{
for(int j = 0; j{
//为动画控制器添加参数,形成参数列表
dynamicAni.AddParameter("state"+i+"ToState"+j,AnimatorControllerParameterType.Trigger);
//生成状态之间的触发器,即:连线
AnimatorStateTransition trans = states[i].AddTransition(states[j],false);
//为触发器添加触发条件
trans.AddCondition(AnimatorConditionMode.If,0,"state"+i+"ToState"+j);
}
}
//指定某一个状态能够过渡到退出动画状态
states [states.Length - 1].AddExitTransition ();
}
}


用UGUI做button来控制每个动作
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选择Editor And Runtime用代码动态创建状态机
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选择点击button响应的方法,并传一个参数(这里传的是int类型的参数)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class HeroCon : MonoBehaviour {
private Camera cam;
public Animator ani;
// Use this for initialization
void Start () {
cam = GameObject.Find ("Main Camera").GetComponent ();
InitUI ();
}
//相机跟随
void LateUpdate()
{
cam.transform.position = transform.position + new Vector3 (0,2,-5);
cam.transform.LookAt (transform);
}
//button的位置
void InitUI()
{
//定义画布
Transform canvas = GameObject.Find ("Canvas").transform;
Debug.Log (canvas.childCount);
//屏幕的宽和高 的一半
float w = Screen.width/2;
float h = Screen.height/2;
//这里button是Canvas的孩子
for (int i = 0; i{
//GetComponent<RectTransform>().localPosition设置位置
canvas.GetChild(i).GetComponent().localPosition =
new Vector3((-w+w*0.2f)+40*(i%2),(h-h*2/6)-h*2/6*(i/2),0);
//防止不同屏幕button变形
canvas.GetChild(i).GetComponent().localScale =
new Vector3(1,1,1);
}
}
//响应点击按钮的方法, ,为了方便找到对应的动作,需要传一个参数用来修改动画的参数
public void ButtonClick(int index)
{
for (int i = 0; i<10; i++)
{
//判断当前动画是在哪个状态,以便从这个状态到传进来的状态
if(ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("state"+i))
{
//传一个参数用来修改动画的参数
ani.SetTrigger("state" + i + "ToState" + index);
return;
}
}
}

// Update is called once per frame
void Update () {

}
}




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