OpenGL|opengl es 2.0 读书笔记1-什么是OpenGL ES

从事cocos2d-x开发已经接近3年了,我缺懵逼的讲不出opengl es渲染流程的渲染流程,实乃汗颜啊。故,废话不多说,开始opengl es的读书之旅,以免在未来的面试中卡壳,说不出个所以然来。
1.OpengGL 与 OpenGL ES的区别

  • OpenGL ES 是 OpenGL的一个字迹,是一个为编写或嵌入式设备发展的3D 绘图APIs
  • 不支持固定管线的功能,只有可编程的顶点着色器和片段着色器
  • 对同一种操作有多种实现方法,OpenGL ES 只留下了主要的,多余的技术被删除。例如:一个几何体,OpenGL中可以使用立即模式、显示模式、顶点矩阵,在OpenGL ES中只能使用顶点矩阵,显示列表和立即模式被删除。
2.了解几个关于 OpenGL/ES的概念
  • 着色器
    • 顶点着色器
    • 片段着色器
    • 像素着色器
  • 管线
    • 管线(pipeline)这个术语用于描述一种过程,它可能涉及两个或更多个独特的阶段或步骤。**
    • 当应用程序进行OpenGL API函数调用时,这些命令被放置在一个命令缓冲区中。这个缓冲区最终填满了命令、顶点数据、纹理数据等东西。当缓冲区被刷新时(或者由程序控制,或者由驱动程序的设计所决定),命令和数据就被传递给管线的下一个阶段。
    • 通常,顶点数据首先进行转换和光照。在转换阶段,描述物体几何形状的点被重新计算,以确定这个物体的位置和方向。同时所进行的光照计算将确定每个顶点应该具有的颜色亮度。
    • 当这个阶段完成后,数据就被输入到管线的光栅化部分。光栅阶段根据几何图形、颜色和纹理数据实际创建彩色图像。
      然后图像被放入到帧缓冲区中。帧缓冲区就是图形显示设备的内存,这意味着这幅图像将会在屏幕上显示。
快捷键
  • 加粗 Ctrl + B
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  • 插入链接 Ctrl + L
  • 插入代码 Ctrl + K
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  • 提升标题 Ctrl + H
  • 有序列表 Ctrl + O
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Markdown及扩展
Markdown 是一种轻量级标记语言,它允许人们使用易读易写的纯文本格式编写文档,然后转换成格式丰富的HTML页面。 —— [ 维基百科 ]
使用简单的符号标识不同的标题,将某些文字标记为粗体或者斜体,创建一个链接等,详细语法参考帮助?。
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表格
Markdown Extra 表格语法:
项目 价格
Computer $1600
Phone $12
Pipe $1
可以使用冒号来定义对齐方式:
项目 价格 数量
Computer 1600 元 5
Phone 12 元 12
Pipe 1 元 234
定义列表
Markdown Extra 定义列表语法:
项目1
项目2
定义 A
定义 B
项目3
定义 C
定义 D
定义D内容
代码块
代码块语法遵循标准markdown代码,例如:
@requires_authorization def somefunc(param1='', param2=0): '''A docstring''' if param1 > param2: # interesting print 'Greater' return (param2 - param1 + 1) or None class SomeClass: pass >>> message = '''interpreter ... prompt'''

脚注
生成一个脚注1.
目录
[TOC]来生成目录:

    • OpengGL 与 OpenGL ES的区别
    • 了解几个关于 OpenGLES的概念
    • 快捷键
    • Markdown及扩展
      • 表格
      • 定义列表
      • 代码块
      • 脚注
      • 目录
      • 数学公式
      • UML 图
    • 离线写博客
    • 浏览器兼容
数学公式
使用MathJax渲染LaTex 数学公式,详见math.stackexchange.com.
  • 行内公式,数学公式为:Γ(n)=(n?1)!?n∈N。
  • 块级公式:

x=?b±b2?4ac???????√2a 更多LaTex语法请参考 这儿.
UML 图:
可以渲染序列图:
Created with Rapha?l 2.1.0张三张三李四李四嘿,小四儿, 写博客了没?李四愣了一下,说:忙得吐血,哪有时间写。 或者流程图:
Created with Rapha?l 2.1.0开始我的操作确认?结束yesno
  • 关于 序列图 语法,参考 这儿,
  • 关于 流程图 语法,参考 这儿.
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