OpenGL|opengl es 2.0 读书笔记1-什么是OpenGL ES
从事cocos2d-x开发已经接近3年了,我缺懵逼的讲不出opengl es渲染流程的渲染流程,实乃汗颜啊。故,废话不多说,开始opengl es的读书之旅,以免在未来的面试中卡壳,说不出个所以然来。
1.OpengGL 与 OpenGL ES的区别
- OpenGL ES 是 OpenGL的一个字迹,是一个为编写或嵌入式设备发展的3D 绘图APIs
- 不支持固定管线的功能,只有可编程的顶点着色器和片段着色器
- 对同一种操作有多种实现方法,OpenGL ES 只留下了主要的,多余的技术被删除。例如:一个几何体,OpenGL中可以使用立即模式、显示模式、顶点矩阵,在OpenGL ES中只能使用顶点矩阵,显示列表和立即模式被删除。
- 着色器
- 顶点着色器
- 片段着色器
- 像素着色器
- 管线
- 管线(pipeline)这个术语用于描述一种过程,它可能涉及两个或更多个独特的阶段或步骤。**
- 当应用程序进行OpenGL API函数调用时,这些命令被放置在一个命令缓冲区中。这个缓冲区最终填满了命令、顶点数据、纹理数据等东西。当缓冲区被刷新时(或者由程序控制,或者由驱动程序的设计所决定),命令和数据就被传递给管线的下一个阶段。
- 通常,顶点数据首先进行转换和光照。在转换阶段,描述物体几何形状的点被重新计算,以确定这个物体的位置和方向。同时所进行的光照计算将确定每个顶点应该具有的颜色亮度。
- 当这个阶段完成后,数据就被输入到管线的光栅化部分。光栅阶段根据几何图形、颜色和纹理数据实际创建彩色图像。
然后图像被放入到帧缓冲区中。帧缓冲区就是图形显示设备的内存,这意味着这幅图像将会在屏幕上显示。
- 加粗
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Markdown 是一种轻量级标记语言,它允许人们使用易读易写的纯文本格式编写文档,然后转换成格式丰富的HTML页面。 —— [ 维基百科 ]使用简单的符号标识不同的标题,将某些文字标记为粗体或者斜体,创建一个链接等,详细语法参考帮助?。
【OpenGL|opengl es 2.0 读书笔记1-什么是OpenGL ES】本编辑器支持 Markdown Extra ,扩展了很多好用的功能。具体请参考Github.
表格
Markdown Extra 表格语法:
项目 | 价格 |
---|---|
Computer | $1600 |
Phone | $12 |
Pipe | $1 |
项目 | 价格 | 数量 |
---|---|---|
Computer | 1600 元 | 5 |
Phone | 12 元 | 12 |
Pipe | 1 元 | 234 |
- Markdown Extra 定义列表语法:
- 项目1
- 项目2
- 定义 A
- 定义 B
- 项目3
- 定义 C
- 定义 D
定义D内容
代码块语法遵循标准markdown代码,例如:
@requires_authorization
def somefunc(param1='', param2=0):
'''A docstring'''
if param1 > param2: # interesting
print 'Greater'
return (param2 - param1 + 1) or None
class SomeClass:
pass
>>> message = '''interpreter
... prompt'''
脚注
生成一个脚注1.
目录
用
[TOC]
来生成目录:-
- OpengGL 与 OpenGL ES的区别
- 了解几个关于 OpenGLES的概念
- 快捷键
- Markdown及扩展
- 表格
- 定义列表
- 代码块
- 脚注
- 目录
- 数学公式
- UML 图
- 离线写博客
- 浏览器兼容
使用MathJax渲染LaTex 数学公式,详见math.stackexchange.com.
- 行内公式,数学公式为:Γ(n)=(n?1)!?n∈N。
- 块级公式:
x=?b±b2?4ac???????√2a 更多LaTex语法请参考 这儿.
UML 图:
可以渲染序列图:
Created with Rapha?l 2.1.0张三张三李四李四嘿,小四儿, 写博客了没?李四愣了一下,说:忙得吐血,哪有时间写。 或者流程图:
Created with Rapha?l 2.1.0开始我的操作确认?结束yesno
- 关于 序列图 语法,参考 这儿,
- 关于 流程图 语法,参考 这儿.
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- 不支持离线功能
- IE9不支持文件导入导出
- IE10不支持拖拽文件导入
- 这里是 脚注 的 内容. ?
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