刚立项产品就被签约,一家初创CP的研发“哲学”

【刚立项产品就被签约,一家初创CP的研发“哲学”】刚立项产品就被签约,一家初创CP的研发“哲学”
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今年以来,为国内和海外找产品的需求明显多了起来。
Y生所在公司是去年成立,经过半年吸量测试后正式立项,立项后国内和海外部分市场就立即被签出去。 而他们项目从一开始就是定位全球。 行业全球化立项背后是国内血亏:“仅收回一两百万” 现在立项定位全球化已经是行业常态,从许多研发的角度看,一个原因是回本。Y生称现在只要有些研发时间和经验的CP都会做全球化,“因为被国内市场伤的很厉害”。 他认识许多研发朋友,“花了五六百万,甚至七八百万做一个项目,之后给到国内一家发行公司,但是买量买不动,发行公司觉得买了会亏就不会买,最后只有三四百万流水,研发也只分了几十上百万。” “如果只卖国内,版金和预付各100万,就只有这么多。”Y生补充道,“如果卖海外,港澳台可以卖100万,欧美卖10万或20万美金,东南亚可以卖很高,所以大部分研发(普通几百万成本制作的游戏)想走海外。” 游戏陀螺此前聊过的一家研发,他第一个项目主要定位是国内市场,但发的不好,因此第二个项目在立项时,他考虑的题材首先要全球化,但他提到了另外一层原因,在当前的国际环境下,如果中国标签太重,在海外发行时风险可能稍微高一些。 在Y生看来,定位全球化的好处,不仅是海外卖的(总)价格比国内高,(某些品类)发行难度也比国内低,像MMO、卡牌、养成这些前期付费比较好的品类,海外回收周期会比较快,“大概1个月内可以回本(买量成本)。” 他以前参与的项目曾在韩国和东南亚发行,首月各投入了600万和300万~400万,基本上首月就收回来了。而对于现在大家“虎视眈眈”的日本市场,他坦言不了解,“这个市场发行是最难的,比如卡牌产品,对卡池有要求,至少得150~200张起步。” 同时他提到,对于付费靠后的品类,比如三消休闲、模拟经营、策略游戏,无论国内外,回收周期都是比较长。 走高的研发成本,过亿项目“美术与程序成本可能出现10:1的配比” 现在研发立项,基本是美术先行。从研发角度看,“如果不是美术先行,找发行入场或者找企业定制其实是挺难的。”Y生透露,“基本他们身边50%左右的好产品,都是这样被预定,大家都先看美术题材、质量吸量程度。” Y生所在的初创团队本身有发行买量公司出来的人员,因此他们对于美术题材重要性的理解更为深刻,执行也更彻底。 在确定做项目后,他们花了半年时间测试美术素材,Y生表示,刚开始的两套素材都不满意,到第三套才找到比较理想的风格。 “每套素材搭配一个300M的游戏包,买近1万左右的量,看每天的体量和平均单价。一套是素材单价低但是预测盘子小涨价快,一套是能起量但是单价偏高,最后一套每天能买将近七八千的量,且单价能控制在一个合理的范围内,并且团队认为天花板足够高。” 他们一共在国内测了5轮,东南亚测了一轮,“单前期测试,比如测视频、玩法、美术题材,就花了200多万。” 就整个项目成本而言,Y生表示,真正要做有些创意的非换皮产品,研发成本并不低,“现在独立游戏只要有些创意玩法,非单机休闲类,至少要300万到400万成本,重度网游在500万到千万级别(非IP),高端大制作产品可能会过亿。” 一个项目最大成本是美术,程序开发成本并不高。他列举了近期一款比较热门的MMORPG新游,他们预估后端加前端人员应该不会超25个人(如果超过,在他看来是比较豪),20人左右规模的程序是能做出来,“如果以Unity 3D程序人均3万工资计算,一年也就是六七百万,如果是其他引擎(除虚幻),成本会更低,但是这款游戏美术估计得要大几千万,因为画一个人物3D建模大概需要15到30天,还有各种大的场景图,美术与程序成本可能出现10:1的配比。” 而二次元游戏,对立绘和声优要求很高,价格同样非常贵。同样是近期一款关注度很高的二次元新游,Y生猜测,“整套美术外包至少三四千万,声优至少要几百万。像日本某些知名声优,录一套人物的报价就是30万、40万。” 还有前段时间很热门的独立游戏续作,Y生估算,“美术如果走外包,至少也得1000万。” 动辄几千万的首月买量成本,让许多研发断了发行念想 随着研发成本的走高,加上市场对(好)产品的“饥渴”,对于只能拿到流水20%或不足的研发而言,同样在考虑自己发行游戏的可能性,有研发甚至表示,如果产品数据够好,会倾尽全力自己发,但另一方面发行的门槛同样在走高。 现在的发行,不仅需要懂得买量门道,还要有雄厚资本。 不过有一种情况似乎是例外。独立游戏开发者Z生告诉笔者,如果是买断式游戏,其实没必要找发行,因为这并非是买量型产品,发行能起到的作用并不大,但发行有另外一个优势,能提供一笔版金和预付,在一定程度可以缓解某些研发团队资金捉襟见肘的情况。 不过对于买断式产品,Z生“被伤的厉害”,他们倾注了几年打磨出来的产品,上线后回收不理想。由于买断式产品不能依靠买量,基本仅能依靠平台推荐,回本难度高,因此,他们下个项目的商业模式会转向内购,且研发时间也会尽量缩短。 商业性成功的产品,基本是内购模式,而内购模式的产品基本要靠买量,这已经是行业共识。无论是年初的《剑与远征》,还是近期的《最强蜗牛》、《荒野乱斗》前期买量都非常凶猛。 Y生以卡牌为例,表示首个月单信息流投入3000~5000万是很正常的,对于《最强蜗牛》,他们猜测首个月的营销成本至少2亿,如此庞大的发行资本,“现金流跟不上,(很多)研发玩不动。”即使是寻求推荐,但“收入依然是各大渠道非常重要的衡量指标。”Y生补充道。 因此,对于羽翼未丰的研发而言,找到有实力的发行,是最优解。 从发行角度看,什么是好研发、好产品?简单而言,“有成绩背书的的研发,通过老产品做创新,比如美术、题材,同时在核心玩法、数值做一些小变动。”Y生称这基本是属于OK的产品。 但对他们的项目而言,创新可能多了一点,相应的风险也会高些,因此他们 在找发行方面,是先给到自己熟悉的发行。 小CP大梦想,想做以亿为单位的有创意的高流水产品 一般而言,多数独立游戏都被打上了商业化弱的标签,这也是让许多独立游戏开发者难以为继的原因。伴随着市场竞争的激烈和同质化产品的瓶颈,具有创意、深度和广度的偏商业化的独立游戏,是许多厂商包括换皮游戏公司,在探索的一个方向。 换皮游戏的生存空间进一步被压缩,一是监管趋严,二是买量成本的高投入,这些都导致换皮游戏的天花板愈发明显。 Y生透露,换皮产品投入成本相抵较低,研发所需时间也短,比如“从外部买一套品质略低的美术资源,可能成本是20万、30万,再找外包加工,两个月时间,整个项目成本可能就100多万,总流水能做到几千万可能上亿,但是要突破5亿,产品没有创新基本是不可能,但也有个例,比如近期某放置类产品。” Y生所在团队,同样想做有创新的独立游戏爆款,但他坦言,像《最强蜗牛》、《江南百景图》这样的爆款,是比较稀少的。 但是他们有自己的一套打法,比如他们招人的核心原则是,策划必须是90后,最好是95后,“我们做的是未来用户,再过三五年,95后用户是市场主流,因此,我们会从年龄、品味、喜好,比如喜爱的歌星、接触的书籍,电影,动漫,生活背景,学历等各方面等来挑选人员。” 游戏行业已然进入大浪淘沙的阶段,只有不断修炼自己的基本功,才能在一场一场洗礼中留下来。

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