投稿|强制社交链成《幻塔》重大败笔,完美世界始终没懂二次元( 四 )
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作为后辈,《幻塔》从《原神》中吸收了很多经验来填补自己的世界 。《原神》在世界探索时,其移动方式仅有攀爬、滑翔、跑动,玩家没有一个可以很快速的移动方式 。玩家只能用冷冰冰的传送来让自己快速位移,缺失了骑马漫步的沉浸体验 。而《幻塔》里,根据它“轻科幻”的设定,给玩家诸如飞行翼、坐骑、无人机多样移动方式,极大丰富了探索手段 。
另外,《幻塔》的战斗系统比起《原神》的模板来说来的更具有自由度,给了玩家新的更多战斗方法 。《原神》的战斗系统,基于“元素反应”为核心让玩家在四个角色里进行配队组合 。虽说各元素的人物很多,但玩家配队只会考虑伤害更高、反应更好的队伍 。这就造成在《原神》里火属性和岩属性的队伍十分热门,但风和雷属性的队伍却人气低迷 。
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(原神中的元素)
《幻塔》的战斗系统是围绕着三把武器进行随意组合,武器之间虽说有侧重于“破盾”、“远程”、“辅助”等功能性的分类,但装配时并不受到限制,完全可以携带三把枪械感受类似《无主之地》的体验 。同时,相比《原神》中相同种类武器共用部分攻击动作的设计,《幻塔》的武器攻击动作更加多样丰富,配合多样武器搭配,玩家的配装思路可以随心所欲 。
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(幻塔武器装备页面)
还有就是《幻塔》十分精细的捏脸系统,能让玩家捏出自己喜爱的人物造型,相比《原神》的固有“旅行者”造型,捏脸的加入无疑给玩家更多个性化体验,增加了游戏的乐趣 。在《幻塔》的热门话题和视频中,捏脸游玩视频播放量十分高,玩家把这一系统玩出了花,各大动漫角色都出现在了《幻塔》的世界中 。
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(幻塔捏脸自由度十分高)
总结过《幻塔》的出彩之处,下面再盘点下其不及《原神》的一些地方:
最为核心突出的就是《幻塔》作为一款开放世界游戏,其探索要素和探索引导做的并不合格,无法勾起玩家的探索欲望 。继续拿《原神》举例,《原神》的大世界探索过程是一种线性过程 。当玩家去打开宝箱的路上,可能会看见一个解密,一个收集要素,或者一个奇怪的建筑 。通过这种直观的信息输入,玩家就会产生前往下一个地点的动力,继而循环往复这一过程 。
就像一位玩家说的:“我在望风山地看见一个宝箱,等我回过神来我已经在风起地搞解密了 。”
而《幻塔》的大世界里,探索元素多是区块状 。即大量的收集要素毫无规律地挤在一小块区域当中,玩家在一块区域里的探索乍一看十分丰富,但去到下一块地图的路上近乎无探索要素,各个区域间无法用探索方式串联起来,只得利用任务或抽奖道具等手段给玩家去到下一个地区的驱动力 。
这种设计思路更倾向于育碧的公式化开放世界,比如《刺客信条起源》 。可是《幻塔》的世界又达不到《刺客信条》的制作水准,还缺少了大量的随机突发事件来使世界更加丰满,让整个探索过程分外乏味 。
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