文明6数据公式计算方法汇总 文明6产能是什么( 二 )


数据来源:GlobalParameters.xml
10.购买单位/建筑费用
信仰 : 2 x 锤消耗
金币 : 4 x 锤消耗
神权政体、商业共和分别在结果上减免,最后向5对齐
11.人口增长所需粮食
15 + 8 * n + n ^ 1.5
n为当前城市人口-1
12.收获、砍树收益
基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% )
其中放大系数=1000 (即收益会升高到10倍)
基础值:
·丛林:10粮10锤
·森林:20锤
·沼泽:20粮
·香蕉、牛、鱼、大米、羊、麦:25粮
·鹿、石头:25锤
·铜、蟹:50金
数据来源:Features.xml, Resources.xml

13.战斗伤害公式
(24~36) * e^(战力差 * 0.04) * 攻城系数
e = 2.71828....自然对数
攻城系数是 15% 近战攻城, 50% 远程攻城, 100%攻城器
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14.游客数
国内游客:
每100点文化会获得一个国内游客,包括人文鼓舞 。
国外游客:
每对一个其他文明输出[150 x 本局初始文明数]的箱子,则获得对方1个游客(他的国内游客-1,你的国外游客+1)
神标固定1200,灭国不会导致变化 。
初始国家数越多,阈值越高,但同时你能并行获得的国外游客也会变多 。
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15.当政体不同时,对旅游输出的影响:
(政体系数1 + 政体系数2) x 3%
政体系数:
酋邦 = 0
独裁 = -2
寡头 = -2
古典共和 = -1
君主制 = -3
神权制 = -4
商业共和 = -2
法西斯 = -5
共产 = -6
民主 = -3
比如你是民主,另外一个国家是共产,则你们之间的旅游百分比加成为-27% 。
数据来源:Governments.xml
16.分数胜利相关
+2 每个研究好的科技和人文
+5 每个你拥有的奇迹
+3 每个你招募的伟人(招募时得分)
+4 创建信条
+8 发宗教
+5 每座城市
+1 每个人口
+3 每个专业区域
17.厌战情绪
(基于战狂的厌战度 ? 战狂惩罚) * 战斗系数 (?不确定是加还是乘)
基于战狂的厌战度=16
战狂惩罚: 远古=0,古典=6,中古=12,启蒙=18,工业及之后=24 (Eras.xml)
战斗系数:
·友方领土内战斗 = 1
·国外领土内战斗 = 2
·己方单位被杀死 = 3
·使用大规模杀伤性武器 = 10 (原子弹、氢弹)
厌战度对参加战斗的双方均计算 。例如:启蒙时代己方在中立领土杀掉一个敌兵,则你获得(16+18) * 2 = 68点厌战,对方获得(16+18) * (2+3) = 170点厌战 。(按加法计算)
每400点厌战度降低1点宜居度,降低的宜居度按以下分配:
占领的城市且与原主人处于交战状态 3
占领的城市 1
己方自铺城市 0
厌战度降低:
战争时期每回合-50
和平谈判一次性-2000
和平时期每回合-200
18.商路持续时间
商路周期 = FLOOR((游戏速度系数 / 商路长度) * 0.1) + 1
持续回合数 = 商路周期 * 商路长度 * 2
其中游戏速度系数:
标准=100,联机=50,快速=67,史诗=150,马拉松=300

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