环形战争元素反应有哪些?环形战士( 二 )


在这样的基础设定上,后期各个兵种还能进行丰富的转职升级,把不同兵种的特质结合起来,比如可以拥有骑马的剑士、狼骑兵等等单位,让佣兵团的构筑选择极大丰富的同时,也让玩家可以选择搭配的玩法成倍增加 。
其次就是在兵种的基础上,《环形战争》的战斗设计上做得也非常出彩 。地图设计上丰富而特征鲜明,真实的天气系统、复杂的地形,元素之间的反应等等都在为整个战斗系统服务 。
在每次游戏中,敌人和己方都会有依仗的地形和环境,例如对方或许会在一个相对闭塞的要塞中守卫,玩家就需要规划线路让队伍收拢 *** 攻击,而如果对方远程单位居多,则需要玩家进入草丛躲避,降低在移动到敌人之前的战损,整个棋盘都精心设计过,可以看出这部分制
另外诸如名为“浸染”的污染值系统、元素反应、种族设定、阵型乃至每个人物的性格等等系统,都对战斗和通关有着莫大的影响,如果想要比较轻松的通关,势必是需要兵种克制搭配+动些脑子才能达成 。
从这些地方来看,《环形战争》确实算得上是把战棋的硬核要素全部集齐了,对于喜欢传统战棋类游戏的玩家来说,这就是一个手游端上革命性的战棋游戏作品 。
但是对于普通玩家来说,这些过于丰富的要素能不能让一款游戏变得好玩那就另说了 。
基于《环形战争》本身多元又复杂的游戏系统,其实催生出了很多并不利于玩家游玩的问题 。例如最为玩家所诟病的“浸染”系统 。其实游戏中的“污染值”系统也不算什么新奇玩意儿,其设计初衷无非就是促使玩家变更阵容,尝试更多的角色搭配,丰富玩家的策略体验,但是对于刚刚进入游戏的新玩家来说,阵容池浅+不熟悉操作的情况下,很容易出现自己主力一头红debuff,关还没过去的情况,对新手来说多少有些劝退了 。
就目前关卡难度的情况来看,或许把这个系统放到三章以后会好很多,那时玩家已经熟悉了整个游戏的基本玩法和操作,再引入提高游戏难度又符合故事背景设定的系统反而可能会让玩家有些新鲜感 。
而听起来非常牛逼的“元素反应”设定同样问题很大 。
《环形战争》的元素反应虽然和《原神》那种服务于数值增伤的系统完全不同,是一种反映战场客观物理规律的系统,但是多多少少显得有些鸡肋——大部分反应对战斗的帮助微乎其微,能有所作用的就那么三两个,如果真的要把这部分考虑进通关要素中,很难不变得单一化、无聊化,但一些关卡的天气和环境又会持续地施加元素效果,如若玩家不将其考虑进战术又很难通关,显得非常矛盾和纠结,而这对于本就生疏和缺乏良好养成度的新玩家来说更是如此 。
在这点上我认为与其做不出出彩的效果让整个游戏变得臃肿,倒不如直接简化甚至优化掉降低玩家的学习和操作成本来得好 。

环形战争元素反应有哪些?环形战士

文章插图
其他像是前文提到的种族、阵型、铭文、人物性格等方方面面的系统,目前来看多多少少都属于“设定丰富,但不好玩”的范畴,但对于测试阶段展现出的各种细枝末节的问题,向来我们都提倡宽容对待,只要制
不过还有一个值得一提的是,目前测试中,游戏的新手教程做得相当敷衍 。初期教程除了教会玩家战斗中如何操作、攻击、释放技能以外就什么都没有了,再次出现正式的教程甚至是所谓的“新手关1-5”以后了 。
这种让玩家在几个并不简单的关卡中自由摸索的教程,使得本就庞大复杂的游戏系统和玩家之间充满了隔阂 。
要知道并不是每个玩家和潜在玩家都如游戏 *** 组一样对战棋各类玩法设定烂熟于心,也不是每个玩家都能凭借摸索就完成游戏系统的自我学习,更何况很多复杂而坑爹的系统在一开始的新手关就已经一股脑的扔到了玩家面前,到位的新手教程对于这类硬核困难的游戏还是十分有必要的 。

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