java五子棋代码分析 java五子棋的简单思路( 六 )


}
System.out.println(head); //在控制台打印头信息
}
} catch (IOException e) {
System.out.println("Error:" + e);
}
}
/**
* 向客户端发送消息
* @param msg
*/
public void send(StringBuffer msg) {
ps.println(msg);
ps.flush();
}
//线程运行方法
public void run() {
while (running) {
String line = null;
try {
//读取客户端发来的数据流
line = br.readLine();
} catch (IOException e) {
System.out.println("Error" + e);
ChatServer.disconnect(this);
ChatServer.notifyRoomPeople();
return;
}
//客户已离开
if (line == null){
ChatServer.disconnect(this);
ChatServer.notifyRoomPeople();
return;
}
StringTokenizer st = new StringTokenizer(line, Constants.SEPERATOR);
String keyword = st.nextToken();
// 如果关键字是MSG则是客户端发来的聊天信息
if (keyword.equals(Constants.MSG_IDENTIFER)){
StringBuffer msg = new StringBuffer(Constants.MSG_IDENTIFER).append(Constants.SEPERATOR);
msg.append(clientName);
msg.append(st.nextToken("\0"));
// 再将某个客户发来的聊天信息发送到每个连接客户的聊天栏中
ChatServer.sendMsgToClients(msg);
} else if (keyword.equals(Constants.QUIT_IDENTIFER)) {
// 如果关键字是QUIT则是客户端发来断开连接的信息
// 服务器断开与这个客户的连接
ChatServer.disconnect(this);
// 继续监听聊天室并刷新其他客户的聊天人名list
ChatServer.notifyRoomPeople();
running = false;
}
}
}
public void toStop(){
running = false;
}
// 覆盖Object类的equals方法
public boolean equals(Object obj){
if (obj instanceof ClientProcessor){
ClientProcessor obj1 = (ClientProcessor)obj;
if (obj1.clientIP.equals(this.clientIP)
(obj1.clientName.equals(this.clientName))){
return true;
}
}
return false;
}
// 覆盖Object类的hashCode方法
public int hashCode(){
return (this.clientIP + Constants.SEPERATOR + this.clientName).hashCode();
}
}
package Chat;
/**
* 定义聊天室程序中用到的常量
*/
public class Constants {
// 服务器的端口号
public static final int SERVER_PORT = 2525;
public static final int MAX_CLIENT = 10;
// 消息标识符与消息体之间的分隔符
public static final String SEPERATOR = ":";
// 消息信息的标识符
public static final String MSG_IDENTIFER = "MSG";
// 用户列表信息的标识符
public static final String PEOPLE_IDENTIFER = "PEOPLE";
// 连接服务器信息的标识符
public static final String CONNECT_IDENTIFER = "INFO";
// 退出信息标识符
public static final String QUIT_IDENTIFER = "QUIT";
}
一段java五子棋判断输赢的代码,谁能帮我分析以下它是怎么判断的?每一个for是一个方向,横竖4个斜方向
然后数到一个指定颜色的位置的话flag累加1,如果数到5就说明赢了,五子棋嘛
如果数到一个非指定颜色的位置(这时肯定没有数到5,不然就返回了) , 就把flag清0,不然不连续的5个也判断为赢就搞笑了
JAVA五子棋程序代码分析(1)楼主要是觉得看的不舒服可以拷到记事本里看~import java.applet.*;import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.applet.Applet;import java.awt.Color; //这一段import就不说了,下面要用到的就import进来public class wuziqi extends Applet implements ActionListener,MouseListener,MouseMotionListener,ItemListener//继承Applet表明是个applet,后面的接口必须要实现每个接口的所有方法{int color_Qizi=0;//旗子的颜色标识 0:白子 1:黑子int intGame_Start=0;//游戏开始标志 0未开始 1游戏中int intGame_Body[][]=new int[16][16]; //设置棋盘棋子状态 0 无子 1 白子 2 黑子Button b1=new Button("游戏开始");Button b2=new Button("重置游戏"); //两个按钮Label lblWin=new Label(" "); //这个label用来显示最后输赢信息的 , 先留空Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[2]; //用来表明选择黑气或白棋先走的checkboxCheckboxGroup ckgHB=new CheckboxGroup(); //两个checkbox必须放在同一个checkboxgroup里才能做到单选public void init() //初始化,堆砌界面{setLayout(null); //不设布局管理器addMouseListener(this); //将本类作为鼠标事件的接口响应鼠标动作add(b1); //将事先定义好的第一个按钮添加入界面b1.setBounds(330,50,80,30); //设置第一个按钮左上角的位置和大小b1.addActionListener(this); //将本类作为按钮事件的接口响应按钮动作add(b2); //将事先定义好的第二个按钮添加进去b2.setBounds(330,90,80,30); /设置第二个按钮左上角的位置和大小b2.addActionListener(this); //将本类作为按钮事件的接口响应按钮动作ckbHB[0]=new Checkbox("白子先",ckgHB,false); //new一个checkboxckbHB[0].setBounds(320,20,60,30); //设置左上角位置和大小ckbHB[1]=new Checkbox("黑子先",ckgHB,false); //new第二个checkboxckbHB[1].setBounds(380,20,60,30); //设置左上角位置和大小add(ckbHB[0]); //将第一个checkbox加入界面add(ckbHB[1]); //将第二个checkbox加入界面ckbHB[0].addItemListener(this); //将本类作为其事件接口来响应选中动作ckbHB[1].addItemListener(this); //将本类作为其事件接口来响应选中动作add(lblWin); //将标签加入界面lblWin.setBounds(330,130,80,30); //设置标签的左上角位置和大小Game_start_csh(); //调用游戏初始化}public void itemStateChanged(ItemEvent e) //ItemListener接口中的方法,必须要有{if (ckbHB[0].getState()) //选择黑子先还是白子先{color_Qizi=0; //白棋先}else{color_Qizi=1; //黑棋先}}public void actionPerformed(ActionEvent e) //ActionListener接口中的方法,也是必须的{Graphics g=getGraphics(); //这句话貌似可以去掉,g是用来画图或者画界面的if (e.getSource()==b1) //如果动作的来源是第一个按钮{Game_start(); //游戏开始}else //否则{Game_re(); //游戏重新开始}}public void mousePressed(MouseEvent e){} //MouseListener接口中的方法,用不到所以留个空 , 但一定要有public void mouseClicked(MouseEvent e) //鼠标单击时{Graphics g=getGraphics(); //获得画笔int x1,y1;x1=e.getX(); //单击处的x坐标y1=e.getY(); //单击处的y坐标if (e.getX()20 || e.getX()300 || e.getY()20 || e.getY()300) //在棋盘范围之外{return; //则这是不能走棋的,直接返回}//下面这两个if和两个赋值的作用是将x和y坐标根据舍入原则修改成棋盘上格子的坐标if (x1%2010){x1+=20;}if(y1%2010){y1+=20;}x1=x1/20*20;y1=y1/20*20;set_Qizi(x1,y1); //在棋盘上画上一个棋子}public void mouseEntered(MouseEvent e){} //MouseListener接口中的方法,用不到所以留个空,但一定要有public void mouseExited(MouseEvent e){} //MouseListener接口中的方法,用不到所以留个空,但一定要有public void mouseReleased(MouseEvent e){} //MouseListener接口中的方法,用不到所以留个空,但一定要有public void mouseDragged(MouseEvent e){} //MouseListener接口中的方法 , 用不到所以留个空,但一定要有public void mouseMoved(MouseEvent e){} //MouseListener接口中的方法,用不到所以留个空,但一定要有public void paint(Graphics g) //重绘和applet程序装载的时候会调用这个绘制的过程{draw_qipan(g); //画棋盘}

推荐阅读