如何存?nfb影片

如何在pc上打开nfb
可以用记事本打开的文件将在PC上保存为 。nfb文件 。只有原件 。nfb文件可用于成功恢复 。除了诺基亚内容复制器之外,不能用任何方法编辑此文件 。请注意,备份信息只能恢复到提供原始副本的手机型号 。试着向你的同学借一个同样手机型号的诺基亚,也只能这样了 。

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文件.NFB格式 我用什么才能打开它
【如何存?nfb影片】可以用记事本打开,用十六进制编辑器打开 。制作并备份手机数据的副本,并保存在pc中,将备份的数据从pc恢复到手机,将数据从手机传输到pc,将数据从pc传输到支持的手机 。您可以选择这些项目中的任何一个,然后单击下一步,这样将出现一个连接手机的窗口,其中将显示已连接的手机和连接方法 。如果您单击移动电话,连接管理器也会出现 。这意味着连接管理器没有被取消 。如果要更改连接模式,仍然可以手动打开连接管理器进行操作 。接下来可以选择要保存的备份文件,一共五个,分别是:信息、设置、通讯录、日历、用户文件,你可以选择备份哪些文件 。还有,下面有可选的输入文件名和子目录,默认文件名是诺基亚* * * 2004-6-18.nfb(其中*不同于之前的ncc文件格式,新的nfb格式的备份文件相比原来的ncc格式有了明显的进步,在原来的基础上增加了”用户文件”的选项,就是存储你多媒体目录中的所有图片、铃声或视频片段 。新的套件备份将这些资料与原始信息、地址簿等整合在一起 。合二为一 。nfb格式文件 。与原来的五个相比 。nnc文件,它更简洁,有更大的存储容量 。备份时间更长,文件大小必然会变大 。我备份的手机3200,大小为394k,其中手机中的多媒体数据大小为327k,占据了备份文件的大部分空间 。当然,新的备份仍然无法备份java程序 。等待备份完成后,您就大功告成了!只有 。原始形式的nfb文件可用于成功恢复 。此文件不能用诺基亚内容复制程序之外的其他方法编辑 。请注意,备份信息只能恢复到提供原始副本的手机型号 。
如何打开nbu文件
下载诺基亚nbu文件浏览器V1.7nbu文件浏览器可以打开 。nbu,nfb,诺基亚Pc套件的nfc备份文件、通讯录cdb文件或手机存储备份arc文件 。
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如何运用NFBAI做需求分析
1.需求排序1 。建立自己的需求池 。这个需求池可能是协同攻击的一个模块,也可能是你自己的一种形式 。不管是什么,关键是把你在工作中收集到的想法、思路、功能、优化都记录下来,做一个基本的优先级判断 。2.对需求的判断,可以尝试从以下几个角度对需求进行一些合理的预期:回应数据变化的预期,比如某个你认为可以提升用户兴趣的功能,必然会在产品打开数、DAU、MAU等数据上发生变化;效率提升,比如某个流程的优化或者某个系统内部对象的重构带来的效率提升 。当然,这里的效率可能是指用户在使用过程中的效率,也可能是系统本身的运行效率;对数据的期待和效率的提升,是整理需求过程中的一个判断,也是需求合理化的体现 。3.需求的划分 。可以从多个维度来考虑需求的划分,比如一个需求中涉及的功能是新的模块化功能还是简单的在现有功能中优化(长需求还是短需求);再比如,我们根据产品的不同阶段和需求的来源,市场和运营的反馈,客服的反馈,产品本身的优化等等来划分产品 。2.需求分析1 。对现有逻辑的影响考虑新需求对现有业务逻辑的影响,一些表面的影响,当然你也要考虑一些潜在的影响,这也是你需求评估的重要标准 。2.需求与现有过程的对应和新需求的扩展可能涉及新的过程和新的功能 。当很多新事物出现时,还要考虑逻辑层面的“复用性”和设计中的“扩展性” 。3.显示的丰富程度从“可用”到“易用” 。对于一些针对用户的前端优化需求,我们可能需要更多的分析他们的真实目的,不仅要一次次的优化设计和交互,还要从“可用”到“易用”的角度来分析需求 。4.多部门合作多角度规划很多时候,一个需求对应的功能,不仅涉及到开发和技术,还涉及到实现时市场、运营等部门的配合,所以在这之前,你要做到“心中有数”,考虑全面,给出合理的建议和方案 。三、需求放大需求的放大更多的是针对一些新的功能或者流程的改变;对于一些简单的优化,我们直接进行下面的设计可能更直接有效 。当然,这也是经过你深思熟虑的 。1.解构需求链 。对于一些流程性的东西,要详细梳理,串联起来 。这时候用一大张白纸和一支笔把所有可能浮现在你脑海里的事情按照流程写下来,有助于你快速分析 。接下来,把每个节点整理出来,把你写的东西整理划分出来,串联起来,为接下来的分析做准备 。2.寻找反汇编和细分需求背后的逻辑,对你整理出来的每个节点进行更细致的分析 。这时候你可以把它和你刚刚写的关于这个节点的所有信息放在一起考虑,这样也会让你考虑的更全面,举个例子,找到背后逻辑的简单性 。
单例子:在我们设计用户下订单这样一个操作的时候,其实我们要考虑到订单的整合、支付、交易以及连续的后置操作 等等,这也都可以属于下订单背后的逻辑 。3、对应用户形态当我们从流程和功能的角度对需求进行放大后, 接下来其实是将需求对应到具体的用户形态,举个例子:但我们考虑支付方式的时候,除了主流支付宝,微信这样的支付方式,是不是同样要根据受众人群的不同考虑添加银联支付甚至线下汇款等方式,,当然这要根据你的具体业务进行具体的考虑 。
唐人街探案2百度云《唐人街探案2》百度网盘高清资源免费在线观看链接: https://pan..com/s/1H5vjsHZzj4oqWkWxqnFveQ 提取码:r99x该片讲述了唐仁为巨额奖金欺骗秦风到纽约参加世界名侦探大赛,比赛的内容是寻找杀害纽约唐人街教父七叔的孙子的凶手 。两人再次组合侦破案件,并冒着生命危险闹翻纽约的故事
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关于动画的若干问题动画的定义许多人可能还是对「动画」(animation)这个字感到陌生,「动画」和我们以前惯称的「卡通」(cartoon)有什么不同?为什么要另外用这个字眼?让我们先来看看「动画」的定义,最简单的说,动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,藉由视觉残留造成画面中角色动作的视觉假象,这点原理其实跟电影一样,只不过电影是由真人的连续动作演出,而一般动画片必须以手绘或手调整人偶动作来达到同样的效果 。一般而言,动画片每秒的平均格数是24张,换句话说,10秒的影片就必须画240张或格拍240次,许多动画片为求画面流畅漂亮,一些动作场面往往每秒不只画24张,如名导宫崎骏历年来的作品 。但是并不是任意把几张静止的图片连起来便可称之为动画,由于是逐格地创造,要将胶卷不同格与格之间的动作连贯起来、并表现出独特的美感与意念,这才是此类艺术的要点所在 。Richard Taylor在《动画技巧百科》中开张明义便提及:「动画一般被定义为,藉由组合一段连续的静态影像而创造出动作的幻觉 。…动画并不是使图动起来而已 。动画的精髓在于画出动作 。」他并引述创办加拿大国家动画局的动画大师诺曼?麦克拉伦(Norman McLaren)的话:「怎么动比什么动更为重要 。…动画家在影片中每一格所做的不比其在格与格之间所做的来得重要 。」其实「动画」这个翻译也并不比「卡通」好到哪里去,因为「animation」的媒材并不限于「手绘图画」或「计算机绘图」而已,还有剪纸、人偶、黏土、甚至火柴、针幕等多采多姿的创作类型 。在《动画电影探索》的第一章,研究、教授动画艺术多年的李道明便言及对其定义的困难,他也不约而同地引了麦克拉伦的话作结:「动画不是『会动的画』的艺术,而是『画出来的运动』的艺术 。」再回谈到「卡通」这个词,它直译自英文「cartoon」,原文可以指称报纸上的单元格或连环漫画,后引申成为将连续动作的画片组合起来的影片 。不过,由于现下动画的素材远不止于手绘画片,因此「animation」或「animated film」也逐渐取代「cartoon」成为这类型影片艺术的通称 。事先声明,本文是转载自《Ray写的世界动画史》1. 动画的起源传统艺术伴随人类文明的诞生而产生,而电影、动画则是由人类发明出来的,动画的发明早电影几年 。工业文明的发展和人们对人类视知觉的研究,是电影和动画诞生的先决条件 。19世纪摄影术和机械设计的进步,为动画的发明提供了物质上的基础 。1824 年,英国生理学家彼德·马克·罗杰特(Peter Mark Roget)发表了论文《关于移动物体的视觉暂留现象》 (Persistence of Vision with Regard to Moving Objects),发现了人眼的视觉暂留现象 。这一发现为动画和电影的发明提供了心理学上的依据 。1825年,英国人约翰?A?派里司(John A. Paris)发明了幻盘Thaumatrope) 。1832 年,比利时科学家约瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)发明了诡盘(phenakistiscope) 。这些动画的原始雏形,不断向更好地产生运动幻觉的方向前进 。1877年,法国人艾米·雷诺(Emile Reynaud)在前人发明的装置基础上进行改进,制造了一架用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜(praxinoscope) 。雷诺不断改良活动视镜,在1888年创造了他的光学影戏机(Théatre optique) 。1892年10月11日,雷诺和巴黎有名的蜡像馆Grevin Museum签订合同,在这里放映世界上最早的动画片 。放映节目由每卷能继续放映约十到十五分钟的一些画片构成 。在制作这些影片时,雷诺已利用了近代动画片的主要技术:活动形象与布景的分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环运动等 。因此雷诺一般被认为是动画的创始人 。在同一时期,美国和法国的发明家们致力于研究使用胶片的活动影像装置 。经过十几年时间和各国发明家的努力,最终卢米埃尔兄弟发明了最接近于现代电影的装置活动电影机 。在早期电影的实践中,电影家们发现了停格再拍的原理 。至20世纪的第一个十年,现代动画的几个基本制作技术都已被人们发明出来,以詹姆士?斯图尔特?布莱克顿(James Stuart Blackton)为代表的各国早期动画电影人开始制作拍摄在胶片上的动画电影,现代动画电影由此大开滥觞 。2. 动画的黄金时代在动画发明的最初几年,普遍被认为是杂耍一类的玩意,只在游乐场一类的地方作为娱乐节目的一种进行放映 。但是,艺术家和商人们渐渐认识到动画所蕴含的艺术可能性和商业机会 。动画作为新兴的电影产业的一部分,逐渐得到了发展 。1914年,美国人爱尔?赫德(Earl Hurd)发明了在透明赛璐珞片上分层绘制动画的技术,这种技术降低了动画制作的工作量,使更长的动画片制作成为可能 。渐渐在早期动画工作室中形成了较为固定的生产工艺,一直在商业动画领域沿用到1980年代早期 。在美国,动画制作产业也随此渐渐形成规模,温瑟?麦凯(Winsor McCay)、 约翰?布赖(John Bray)、马克思?弗莱舍(Max Fleischer)等人对美国动画工业的建立都发挥了巨大的作用 。而在这期间,欧洲的埃米尔?考尔(Emile Cohl)等一批早期动画制作者致力于更个人化的探索,伴随美术界和电影届纷至沓来的印象主义、表现主义风潮,创作了一大批艺术动画 。到了20年代初期,随着研究主流商业电影之外的艺术电影院、俱乐部、展览和书籍在欧洲的出现,所谓“艺术动画”的格局也渐渐形成了 。第一次世界大战中美国远离战场,电影业得到发展,大战结束后取代法国成为世界上最大的电影生产国 。美国动画在规模和水平上的优势至少延续到第二次世界大战结束 。1923年,年仅22岁的沃特?迪斯尼(Walt Disney)来到好莱坞,成立了自己的动画制片厂 。年轻的迪斯尼虽然没有接受过正式的艺术教育,但他头脑灵活、精力充沛,在富于艺术创造力的同时也极有商业头脑 。20年代后期,迪斯尼逐渐建立了自己在动画工业中的名声和地位 。1928年,好莱坞的第一部有声电影《爵士歌王》(Jazz Singer)诞生一年后,迪斯尼公司制作出了第一部有声动画片《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie) 。这部短片让米老鼠(Mickey Mouse)成为最广为人知的动画角色,也成就了迪斯尼的动画帝国 。从20年代末期至今到50年代初期,迪斯尼制作了大量高质量的动画短片和长片,而稍后华纳、米高梅等好莱坞大制片厂也创立了动画制作部门,这一时期在动画史上被称为“黄金时代”(Golden Age) 。30年代,迪斯尼、华纳等动画工作室不断改进动画制作的工艺,将彩色摄影也引入动画领域 。30年代初美国经济大萧条时期,动画业却是欣欣向荣,并以低薪吸收了大批艺术家加入到动画制作中来 。1937年,迪斯尼公司制作了第一部美国动画长片《白雪公主》(Snow White and The Seven Dwarfs),在动画制作水准上达到新的高峰,也在全世界产生了巨大影响 。20年代初,美国动画片就传入中国,中国动画的先驱万籁鸣、万古蟾、万超尘兄弟,开始自己研究制作动画片 。1926年,万氏兄弟之作了中国第一部动画片《大闹画室》 。1941年,受迪斯尼公司《白雪公主》的启发,万氏兄弟制作了中国第一部动画长片《铁扇公主》 。中国动画的起步之早和水平之高,在世界范围内也属罕见,在亚洲地区更是拥有当之无愧的先驱地位 。日本动画的先驱人物就受到中国早期动画的影响,早期日本动画家手冢治虫即坦言他是看到了《铁扇公主》才决定投身动画的 。1940年前后,迪斯尼公司制作了《小飞象》(Dumbo)、《皮诺曹》(Pinocchio)、《幻想曲》(Fantasia)等几部动画长片,成为这一时代制作水准最高的动画 。与此同时,米高梅公司、华纳公司也制作了大量优秀的动画短片 。与大制片厂时代好莱坞的明星制类似,一大批动画明星在20年代末到40年代初诞生 。迪斯尼公司的米老鼠、唐老鸭、高飞狗,华纳公司的兔八哥、达菲鸭、米高梅公司的汤姆和杰瑞,至今仍在电影世界里焕发活力,并征服了一代又一代的观众 。美国动画以明星动画角色为核心的营销模式也开始初见端倪 。40年代初美国参战后,迪斯尼等动画公司受政府资助投身于战争宣传片的制作 。战争期间一部分动画师应征入伍,也有大制片厂的动画师开始自立门户或加盟较小的动画制作室 。50年代初,随着标志性的“派拉蒙”法案的宣判,传统好莱坞制片厂制度的“制作-发行-放映”垂直体系被视为垄断,渐渐瓦解 。而在国际市场上,欧洲电影的崛起和各国自觉抵制美国电影文化侵略的运动,也为美国电影业造成了冲击 。美国的动画工业大制作逐渐减少,迪斯尼公司也将核心业务转向影片发行和娱乐工业 。50年代末随着电视的普及,依赖电影票房的动画工业在转型之际进入前所未有的低谷,大型制作几乎绝迹,动画师们纷纷失业 。各动画公司在战后也努力吸纳人才,但是由于动画公司一般拒绝给予动画师影片版税部分的分红,造成大批动画师转向电视和广告的制作 。到90年代初以前,美国的动画工业都处在相对紧缩的状态 。而在此期间,动画创作的创新转移到其他国家和地区 。3. 艺术动画的兴盛50年代初期,电视的发明改变了西方的生活方式 。电视动画和广告动画成为动画工业的重要部分,这也促使大批制片厂内的动画师自立门户进行独立制作 。同时,一批优秀动画师投身独立动画创作和动画教育,新一代的动画师开始以与前辈不同的方式来认识动画 。战后意大利新现实主义电影、法国电影新浪潮及各国现代主义电影的兴起,也促生了50年代以后艺术动画的兴盛 。1945年,几位年轻动画师成立了UPA动画制作公司,他们将自己的公司戏称为美国联合制片公司(United Proctions of America),以示对大制片厂动画制作的讽刺 。他们致力于制作更低成本的动画,开创了“有限动画”的制作方式 。随后美国动画的独立制作蔚然成风,厌恶迪斯尼风格成规的动画艺术家们以极低成本制作更加个人化的动画片 。1939年,在加拿大成立了一个政府资助的旨在鼓励电影创作的机构国家电影局(NFB, National Film Board) 。1942年,诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)加入加拿大国家电影局并成为动画部门的领导 。1952年,诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)在加拿大制作了动画短片《邻居》(Neighbors) 。加拿大动画电影局(NFB)逐渐吸引了一批来自世界各国的艺术动画创作者 。到了70年代,NFB更是取得了辉煌的成就,杰拉德·伯特顿(Gerald Potterton)、卡洛林·丽芙(Caroline Leaf)、依舒·巴特尔(Ishu Patel)、 弗里德里克·贝克(Frédéric Back)等数十位杰出的动画师,在60年代到80年代在NFB长期工作,创造或改进了剪纸动画(Cut-out animation)、真人动画(Pixilation animation)、沙动画(Sand animation)、玻璃绘制动画(Paint-on-Glass animation)、粘土动画(Clay animation)、玩偶动画(Puppet animation)、针幕动画(Pin-screen animation)等多种动画形式,创作了大批极富想象力的动画短片 。NFB的动画部门对世界动画的发展起到了重要的作用,至今仍是鼓励艺术动画创作的重要机构 。与此同时,欧洲各国的动画制作业也渐渐建立起来,英国、法国等国家都制作了一批高质量的动画片 。随着昂西动画节等一批国际动画节的创立,动画艺术的国际交流在西方世界逐渐得到发展 。早期的动画大师如诺曼·麦克拉伦、亚历山大·阿里谢夫(Alexandre Alexe?eff)、奥斯卡·费辛格(Oskar Fischinger)等人不但开创了跨国的艺术动画制作,此时也在国际上产生了极大的影响,超越了民族动画的范围 。在苏联和东欧各国,由于社会主义国家对电影、动画事业的一贯重视,动画事业得到国家的资助,当然部分作品也不可避免地打上了意识形态主导的烙印 。1936年,苏联美术电影联合制片厂在莫斯科成立,制作了大批优秀的动画片 。在这一时期的社会主义国家中,在动画方面取得较高成就的除了苏联,还有南斯拉夫、捷克斯洛伐克和中国 。南斯拉夫的赛格勒布学派和捷克斯洛伐克的木偶动画,都在国际上赢得了很高的声誉 。1949年以前,中国动画受迪斯尼公司的影响最甚 。50年代以后,中国动画受到苏联和东欧各国的影响,这一代中国动画人还积极探索如何建立中国动画的民族风格,取得了很高的成就 。1957年成立的上海美术电影制片厂,以独特的民族动画风格在国际上产生了深远的影响 。上海美术电影制片厂的前身是东北电影制片厂卡通股 。在1950年迁移到上海并成为上海电影制片厂的美术片组后,汇集了特伟、万氏兄弟、钱家骏、虞哲光、章超群等一批优秀的动画工作者 。1957年上海美术电影制片厂成立时,已发展到200多人的规模 。从50年代初期开始到文革前,中国动画事业迅速发展,出现了一大批优秀的动画作品 。50年代末,中国动画工作者尝试开创民族风格的动画,运用中国的形式来表达中国社会的现实 。1956年特伟导演的《骄傲的将军》和1958年王树忱导演的《过猴山》,使这一时期开创中国动画的优秀作品 。《骄傲的将军》的角色设计借鉴京剧脸谱,背景设计借鉴国画的工笔重彩技法,充分吸收的传统艺术的装饰性,这也开创了中国动画受民族戏曲影响的传统 。《过猴山》则取材传统木版年画中的故事和形象,取得很好的效果 。此外,1958年钱家骏导演的《一幅僮锦》长达60分钟,足以说明当时的上海美影厂已经具备了制作高质量动画长片的能力 。60年代初,中国动画精品迭出,进入一个辉煌时期 。其中动画长片《大闹天宫》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》和《牧笛》,堪称世界动画史上的经典作品 。由万籁鸣、唐澄导演的《大闹天宫》(1964年)延续《骄傲的将军》开创的风格,借鉴戏曲的形象和动作,采用戏曲化的音乐和对话 。《大闹天宫》由漫画家、装饰画家张光宇进行了角色设计的工作 。张光宇吸收传统版画、戏剧脸谱的要素,创作的孙悟空,至今仍是中国动画史上最受喜爱的动画形象 。张光宇的角色设计和装饰画家张正宇(张光宇之第)的背景设计,在艺术上达到高度的统一 。统一的传统装饰性风格,和高超的技术水准,让这部杰作成了中国动画史上难以逾越的高峰,40年来,仍然没有一部中国动画片能够达到《大闹天宫》的艺术水准 。《大闹天宫》不但体现出中国动画当时在世界上堪称一流的制作水准,也让全世界动画人看到了开创民族风格动画的可能 。70年代末,《大闹天宫》通过电影节等渠道在欧洲各国放映,引起了巨大的反响 。这一时期中国动画取得的另一重大突破,是创造了水墨动画这种特有的动画形式,为世界动画做出了杰出贡献 。特伟、钱家骏在1961年导演的《小蝌蚪找妈妈》和1963导演的《牧笛》,取得了高度的艺术成就 。《小蝌蚪找妈妈》取材齐白石的写意花鸟,准确再现了齐白石的绘画风格 。《牧笛》取材自李可染的牧牛图,影片风格细腻抒情 。这两部早期水墨动画不但在技术上突破了水墨形式难以做成动画的难关,在艺术上也达到了内容和形式的统一 。60年代初,钱运达导演的《草原英雄小姐妹》、张松林导演的《没头脑和不高兴》、漫画家华君武编剧、王树忱导演的《黄金梦》等动画片,也都取得了很高的成就 。60年代后期到70年代末,随着“四清”、“文革”等政治运动的开展,短暂的中国动画辉煌时期匆匆结束 。一批优秀的动画片被称为“毒草”,予以批判 。这十多年间,中国动画几本处在停滞不前的状态 。而与此同时,美国的动画工业渐渐恢复了规模,而日本也在60年代后建立和发展起来一个庞大的动画产业 。80年代初打开国门后,中国动画不但要面临美国、日本动画的冲击,也要面对自身存在的问题 。1977年到1983年间,上海美影厂承继60年代的优秀传统,创作了《哪吒闹海》、《天书奇谭》等动画长片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三个和尚》等短片 。在这一时期的中国动画中,70分钟的《哪吒闹海》直追《大闹天宫》的水平 。这部由美术家张仃担任角色设计,王树忱、严定宪、徐景达(阿达)导演的动画电影,继续探索民族风格之路,使这一时期中国动画的代表作品 。同时中国动画创作不再是上海美影厂一枝独秀,全国有数家电影制片厂都成立了动画部门 。动画短片的创作也进入有一个高峰期 。《雪孩子》、《九色鹿》、《鹿铃》、《鹬蚌相争》以及稍后的《山水情》等短片,都取得了极高的艺术成就 。其中,徐景达(阿达)导演的《三个和尚》不但继续发扬民族动画风格,而且就动画本体进行了探索,成为又一部中国动画的代表作品 。虽然中国动画得到了恢复和发展,但是很快就面临着又一个低谷时期 。80年代初,美国和日本的电视动画开始进入中国 。它们极富娱乐性的大众文化取向,是在计划经济体制下靠政府资助多年的中国动画所不具备的 。美国和日本的动画工业已经形成庞大的高质量动画生产流程,而且有丰富的国际发行经验 。由于在本国和其他地区的发行已经能够盈利,他们用极低的的费用(甚至免费)在中国推广电视动画 。中国动画长期与市场脱节,不能适应高效率的商业动画生产 。这样涌入的国外动画抢占了大量的市场份额 。同时,由于中国动画业薪资水平较低,美国和日本动画工业也在中国进行动画的代加工,年轻一代的动画工作者流向动画加工 。老一辈的动画工作者年事已高,而新一代的动画工作者长期从事动画加工,缺乏原创能力 。另一方面,中国动画在60年代初、80年代初虽然取得成就,但没有建立那怕是基本的市场机制 。进入80年代后期,动画业又普遍急功近利,求数量不重质量 。这些因素,都造成中国动画的全面滑坡 。进入90年代,中国动画继续举步维坚,产量有所增加,但是质量还是无法与国外动画竞争 。而在国际范围内,动画业正在进行一场数字革命,数字技术让动画业以更低廉的成本生产更加高质量的动画,新的数字技术也为独立制作所应用,个人化的动画创作更加普遍 。面临中国动画业的不景气,政府开始关注和扶持动画产业 。民营资本的进入、动画频道的成立、动画教育的兴起,都为中国动画的发展带来了新的希望 。在新世纪之初,全世界的动画工业都处在一个前所未有的快速发展时期,中国动画在继续面临国外动画挑战之际,也酝酿着新的起飞 。4. 数字技术带来动画的复兴在传统动画几经浮沉之际,一股新的动画革命在悄悄酝酿 。1950年,麻省理工大学的计算机专家制作了第一部计算机动画 。到了70年代,一大批科学家和艺术家开始投身计算机图像(CG)领域 。70年代后期,杰姆斯·布林(James Blinn)领导的实验室Jet Propulsion Laboratory(JPL)制作了早期的三维动画短片Voyage2 。传统动画的实践者也投入这一领域,加拿大动画电影局(NFB)于1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)导演的动画片Hunger,应用了最新的计算机技术 。80年代初,计算机动画技术步入实用阶段 。1982年迪斯尼公司制作的电影Tron中有超过20分钟的数字动画 。同一时期美国的工业光魔公司(Instrial Light and Magic)开始在电脑特效领域应用数字动画技术 。1984年,他们在《印第安那·琼斯和魔殿》一片中首次制作了一个全数字的合成镜头 。1989年的电影《深渊》(Abyss)里,更是出现了第一个全电脑制作的三维动画角色 。在数字动画方面,日本也是起步较早的国家 。1984年日本大阪大学(Osaka University)就制作了数字动画短片Bio-Sensor 。传统动画的工艺也因数字技术发生了彻底的变革,提高了效率和质量 。1989年,迪斯尼公司的动画长片《小美人鱼》(The Little Mermaid)成为他们最后一部用传统工艺制作的动画 。80年代,一大批数字动画制作公司也相继成立 。1980年成立的Pacific Data Images(PDI)、1985年成立的Pixar、1987年成立的Blue Sky Studios,如今都已成为生产电影动画的大型工作室 。90年代数字技术在欧美和日本的动画工作室开始得到普及 。数字图像技术成为电影和动画工业复兴的催化剂 。迪斯尼公司自1990年的《救难小英雄》(The Rescuers Down Under)以来就利用数字技术降低成本和营造更加美轮美奂的画面,《美女与野兽》(1991)、《阿拉丁》(1993)等动画电影取得巨大成功 。1994年的《狮子王》更成为迪斯尼公司有史以来最卖座的一部动画长片 。三维动画片成为动画产业的新主流 。1995年,Pixar工作室之作了第一部三维动画长片《玩具总动员》(Toy Story),开三维动画之滥觞 。十多年来,美国生产的《虫虫特工队》(A Bug’s Life)、《小蚁雄兵》(ANTZ)、《冰河世纪》(Ice Age)、《怪物史莱克1、2》(Shrek 1 & 2)、《海底总动员》(Finding Nemo)、《超人特攻队》(The Incredibles)、《机器人历险记》(Robots)等片,都取得了空前的商业成功 。数字动画的浪潮,也在美国之外的区域蔓延 。日本动画也大量采用了数字技术,近年来的《幽灵公主》、《千与千寻》、《攻克机动队2》、《蒸汽男孩》等动画片,都采用了数字动画技术 。韩国、法国等国也借助这一浪潮大力发展动画产业,成为新的动画生产大国 。动画产业的空前活跃,使得动画成为新媒体的核心之一 。中国动画产业也有新的一批数字动画制作者加入,动画从业人员和动画专业学生迅速增加 。中国动画,既面临着积重难返的各种体制弊端,也面临着新的发展契机 。

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