苹果|Mac 与游戏无缘,M1 来了也没用
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图片来源@视觉中国
钛媒体注:本文来源于微信公众号爱范儿(ID:ifanr) , 作者 | 杜沅傧 , 钛媒体经授权发布 。Mac 距离游戏市场最近的一次 , 应该还是乔布斯(Steve Jobs)刚回归苹果 , 重新梳理 Mac 产品线时 。
彼时 , 乔布斯表示他们已经「启动了一项新的计划」让游戏回归到 Mac 上来 , 并坚定地说「(对 Mac 来说)游戏很有意义(gaming are very great)」 。
并在 1999 年的 Macworld 上高调地展示了即将在 Mac 上首发 , 由 Bungie 工作室制作的 《Halo(光环)》 。
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Macworld 上展示的《光环》Demo. 图片来自:Apple
对于这款大作 , 乔布斯寄予厚望 , 就如同介绍苹果的产品一样 , 说《光环》会是最酷的游戏 。
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但 , 后来 Halo 已经变成微软 Xbox 独占游戏 , 也直接促使了微软 Xbox 成为当下游戏主机市场的「御三家」之一 。而 Mac 则与「游戏」擦肩而过 , 再无「高光」 。一直到 M1 的出现 。
前几天 , 游戏开发商 Feral Interactive 将旗下的两款游戏《全面战争:罗马重制版》和《全面战争:战锤 3》移植到了 M1 系列的 Mac 中 。
这也是为数不多的游戏开发团队 , 积极地把游戏移植到 Mac 平台上 。还在 Intel 时代 , Feral Interactive 就很积极的将不少的游戏往 Mac 平台上迁移 。
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图片来自@9to5mac
为 Mac 适配游戏 , 可谓是经验丰富 。
在采访中 , Feral Interactive 直言不讳地说 , 苹果 M1 芯片的强大性能与 Metal API 结合后 , 极大地改善了 Mac 平台游戏开发情况 。
Feral Interactive 开发团队十分看好转向自研芯片的 Mac 平台的游戏前景 , 笃信 Mac 在游戏市场上会有新的机遇 。
如此理解的话 , 这算是 Mac 又开始靠拢游戏市场了 。
只不过今时不同往日 , 此前 Mac 平台失去了《光环》是惋惜的话 , 那这次的 M1 Mac 则是错过了「时机」 。
Mac 的好机会在1999 年 Macworld 上高调亮相之后 , 很多 Mac 用户十分期待《光环》 , 同样的 , 比尔·盖茨(Bill Gates)也一眼看中了这款游戏 。
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图片来自@gamerant
与众多 Mac 用户耐心等待不同 , 比尔直接收购了 Bungie 工作室 , 把《光环》改进为一款 FPS 游戏 , 并成为 Xbox 的独占大作 , 成为当时游戏市场的现象级组合 。
当时作为 Xbox 的负责人罗比·巴赫(Robbie Bach) , 曾在书中回忆 , 当年从乔布斯手中抢走《光环》是 Xbox 能在激烈的游戏市场中存活下来 , 最重要的三件事之一 。
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微软 Xbox Series X.
另外两件则是 Xbox Live 业务的创立 , 以及与 EA 和动视等游戏公司保持牢固的合作关系 。
后来 , 很多媒体和分析师都感慨 , 倘若《光环》在 Mac 上首发并平台独占后 , Mac 以及苹果肯定会是游戏市场的头部玩家 。
之所以会这么想 , 是因为当时正处于端游、主机游戏的「黄金时机」 。
彼时 , 微软不仅仅是 Xbox 火了 , 面向大众的 Windows PC 也开始流行开来 , 甚至凭借较低的门槛也开始向上蚕食 Mac 引以为傲的企业级市场 。
要知道 , 乔布斯 1997 年才回归到苹果 , 而在此之前 , 苹果已经成为一个成熟的资本运作公司 , 利益、利润便是苹果很多决策的动机 。
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1999 年 MacWorld 上发布支持扩展的 Power Mac G3.
曾经颇受游戏开发者钟爱的 Mac 也是如此 , 凭借良好的图形性能和可扩展性 , Mac 平台可是当时炙手可热的游戏开发平台 。
当时 , Mac 主攻企业用户 , 主要为员工提供工作用 PC , 苹果高层并不想把 Mac 与游戏关联起来 , 营销上便开始塑造 Mac 是「生产力」的代名词 。
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Macintosh 宣传页「Macintosh 就是生产力」. 图片来自:appleinsider
PC 逐步走入家庭后 , 对于学生群体 , Mac 的宣传则成为了一台「学习机」 , 闭口不谈游戏 。
在瞬息万变的机会面前 , 苹果没有把握住 , 但微软的 Windows 却握在了手里 。与 Mac 恰恰相反 , Windows 主打的就是家用平台 , 游戏是他们的重中之重 。
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比尔·盖茨甚至还亲力亲为 , 亲身下海为 Windows 平台所支持的《毁灭战士(Doom)》制作电视广告 。
与 Mac 当时成为游戏开发者的热土一样 , 门槛更低、对开发者更友好 , 且官方也愿意为开发者进行优化的 Windows 平台成为新的「热土」 。
而 Mac 也与「生产力」、「工作机」划上了等号 。
后续 , 乔布斯回归 , 即便开始着力挽回 , 但苹果与 Mac 都百废待兴 , 难与如日中天的微软相抗衡 。
一系列的商业抉择和商业竞争 , 让 Mac 失去了切入游戏市场的「好机会」 。
Mac 的坏机会时间是个轮回 , 在 Mac 上失去的游戏市场 , 终于在 iOS 上赢了回来 。
Mac 的好机会 , 其实就是端游开始萌芽的时间 。而 iPhone 的发布 , 则是手游爆发的前夜 。
凭借智能手机的出现 , 创新的交互体验 , iPhone 彻底地改变了人们与机器的互动 。由此 , 很多新交互形式的手游也陆续登场 。
与 Android 不同 , 自 iPhone 发布开始 , 就以封闭的生态自居 , 所有的软件都需要从 App Store 下载 , 并需向苹果缴纳 30% 的抽成 。
后来这个规则也让苹果与 Epic 对薄公堂 。在一则关于 App Store 游戏调查报告中 , 2019 年苹果从游戏中获得的利润约为 85 亿美元 。
这个数字要比同年索尼、动视、任天堂和微软从游戏中获得的利润加起来还多 20 亿美元 。而根据 Sensor Tower 的数据 , 2021 年苹果将会从 App Store 中获得 159 亿美元的收入 , 而游戏会占去 69% 。
App Store 的收入依然在稳健增长 , 而其中的游戏 app 也在逐渐提升 。在 Pocketgamer 的统计数据 , 今年 5 月比去年同期多出近 30000 款游戏 , 总量则超过了 101 万 。
更为关键的是 , 整个手游市场同样还在增长 , Newzoo 刚发布的报告中显示 , 今年的手游玩家预计会达到 30.9 亿 , 总收入会增至 2031 亿美元 , 并预计 2024 年收入来到 2226 亿美元 。
作为对比 , PC 游戏营收将会突破 410 亿美元 , 同比增幅仅有 2% 。
换句话说 , 当下已经是手游的好机会 , 而对于 Mac 这种 PC 平台来说 , 大势已去 。
即使相对于此前的 Intel 处理器 , M1 系列在能耗比 , 甚至 GPU 性能(对比核显)有着大跨步式的跃升 , 但对于增长有限、市场容量不高的 PC 游戏市场来说 , 它的吸引力并不足 。
这里的「吸引力」 , 是 PC 游戏市场 , 也是 macOS , 投入产出等等 。
要知道很多的 3A 大作采用的微软 DirectX , 而 macOS 此前仅支持 OpenGL , 其游戏体验很差 , 一直到 2018 年苹果才放弃 OpenGL , 开发了 Metal , 大作移植才有了可能 。
今年以来 , PC 市场其实是在不断萎缩 , SA 就表示第一季度整体缩减了 7% , 但凭借着 M1 系列芯片的强势 , 苹果逆势增长了 4% , 来到世界第四 , 不过只有 10% 的市场占有率 。
【苹果|Mac 与游戏无缘,M1 来了也没用】相反 Windows 平台却有着 84% 的占有率 。Mac 依然没有扭转「小众」的标签 , 总量远不及 Windows PC 。
一方面是需要重新适配体量很低的 Mac , 另一方面是高歌猛进的手游 , 对于游戏工作室来说 , 更愿意把资源放在手游 , 或者继续保持原有的 Windows 平台 , 并着重于后续 3A 的开发 。
无论怎么取舍 , 做 Mac 游戏不是一个最好的选择 。Mac 现在正处于一个不怎么好的机会之下 。
ARM 架构不是 Mac 游戏的「救世主」M1 系列芯片除了是苹果自研外 , 还有一个明显的特征 , 便不再是传统 X86 架构 , 而是与 iPhone、iPad 相似的 ARM 架构 。好处是 , 能耗比优秀 。缺点是 , 绝对性能不如传统 X86 , 以及现在的很多软件也对 ARM 兼容不佳 。
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初期通过 Rosertta 2 转译工作在 M1 Mac 上的 Maya. 图片来自:appleinsider
但对于苹果来说 , 软件的迁移已经有过经验 , 两年前为了平台转换而推出的 Rosetta 2 , 效果比想象的好很多 。
至于绝对性能 , 直接用堆上了核心数来解决 , 甚至在一些场景下 , M1 系列的 SoC 能够跟专业级桌面 GPU 掰掰手腕 。
其实 , 最关键的还是 ARM 架构 , 意味着 M1 系列的 Mac 可以直接跑 iOS 的 app 。如此 , 原本匮乏的 Mac 游戏数量直接爆发 , 似乎有了光明的未来 。
实际上 , App Store 里的游戏生态并没有那么光鲜 。为了扩展「手游」业务 , 苹果于 2019 年推出了游戏订阅服务 Apple Arcade 。
在发布之初 , 就有了育碧、卡普空、世嘉等老牌厂商支持 , 同时也能让玩家以更低的价格体验到新游戏 。
不少的游戏开发者都十分看好 Apple Arcade , 表示在苹果的支持下 , 能够把精力放在游戏关卡、情节和互动上 , 而非是花精力考量赚钱 。
无论是游戏主机这种硬件 , 还是付费订阅这种服务 , 对于游戏业务来说 , 最核心的还是游戏本身 , 任天堂就是一个典型的例子 。
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游戏 Wonderbox.
Apple Arcade 声势浩大 , 首发 50 多款游戏 , 年底扩容到 100 款 , 更新频率也维持在每周 4~5 款 。
但进入 2020 年之后 , 更新放缓 , 10 个月仅仅有 30 多款新增游戏 。更为要命的是 , Apple Arcade 中没有类似《帕斯卡契约》这类首发的大作 , 成名工作室也只有零星几款新作 , 游戏质量参差不齐 。
SensorTower 曾统计 2015 年 App Store 内付费游戏收入情况 , 大约为 6.42 亿美元 , 占总收入 5.4% 。而 Apple Arcade 想要达到这个水准 , 大概需要 1170 万用户连续订阅 11 个月才能扭转 。
不过 , 游戏订阅变现模式在美国有着很大的潜力 , 据 App Annie 统计 , 订阅制占据了 7% 的手游市场 。
苹果的老对手微软所推出的 Xbox Game Pass 订阅服务 , 从 1000 万到 1500 万的订阅数 , 只用了不到半年的时间 。
Apple Arcade 的问题还是出现在「游戏」上 , 苹果太想独占 , 审核过严 , 很多游戏工作室的开发热情并不高 , 加上 2020 年疫情的居家办公 , 也让开发进度放缓 。
如今 , 苹果似乎也开始转变 Apple Arcade 的思路 , 不再依赖「独占」 , 而是降低门槛 , 引入了一些经典 IP 移植和 App Store 内原本已有的「大作」 , 试图改善 Arcade 游戏比较匮乏的劣势 。
但就目前来看 , Apple Arcade 还不足以带飞苹果的游戏业务 , 至于拥抱 ARM 的 M1 Mac , 近期想要靠 Arcade 翻身 , 着实有点难 。
Mac 也不是游戏业务的未来平台无论是乔布斯时代 , 让苹果起死回生的 Mac , 还是现在拥抱 ARM 架构的 M1 Mac , 苹果自始至终都很想在游戏业务上大展身手 。
但不论是阴差阳错地失去了《光环》 , 还是 Apple Arcade 有些急功近利的独占策略 , 苹果的临门一脚总差点火候 。
苹果的自研 SoC 已炉火纯青 , 只差几款「现象级」游戏的东风来「点燃」游戏业务 。只是 , 对于桌面端的 Mac 而言 , 它可能不会再是苹果所有业务围绕的中心 。
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苹果 AR 眼镜假想. 图片来自:Wccftech
被寄予厚望的「现象级」游戏更可能是依托于苹果接下来准备取代 iPhone 的 AR 业务 。相对于传统已经成型的桌面级游戏来说 , AR 虚拟现实会有着全新的游戏交互逻辑和呈现方式 。
这对于一直跟随的苹果来说 , 更像是个优势 , 毕竟如今他们有着自研的芯片 , 能够更早的开始搭建软件环境 , 并能够提前邀请游戏开发商进行适配和调试 。
这就好像最开始的 Mac 一般 , 有足够优秀的硬件平台 , 吸引足够多的游戏开发商 , 为其打造游戏阵容 , 只是这次苹果可能不会轻易的被「挖墙脚」了 。至于 Mac , 最强的标签可能还只是「生产力」 。
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