Direct3D进行Alpha混合实现半透明效果

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这次给大家奉献的是我最近学习DirectX基础的一些内容:进行Alpha混合。虽然我在很多的游戏中看到了美轮美奂的半透明效果,但是能够自己制作出半透明的效果还是一件非常欣慰的事情。因为这不仅仅是自己目的的达成,还是自己自学能力的提升。
【Direct3D进行Alpha混合实现半透明效果】Alpha是像素颜色中的一个值,但是改变它并不能改变任何颜色,而是改变它的透明度。它占一个字节,也就是说它的取值范围为从0到255。0代表完全看不见,255表示完全不透明。为此我记住了两个英文单词:transparent和opaque。为了能够使用Alpha制作出半透明的效果,要在D3D设备上调用一个函数来启用它。这个函数就是SetRenderState。下面就是启用Alpha混合的典型用法:

// 设置Alpha混合 m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA ); //其它复杂的我也没有看懂,反正Alpha混合是在光栅化(Rasterization)上进行的。其中还有很多其它的操作,但是在初级阶段是用不着啦。所以我也暂时不研究了。它在《Real Time Rendering》这本书里有。这里是我的修改的项目,就是将以前的项目稍微进行了修改,就可以显示这样的效果了:// RenderByFileDialog.cpp Alpha半透明效果的实现文件 // 2012年2月26日13:35:02 最后编辑#include// ATL应用程序基础库 #include// ATL应用程序必须有的文件 #include// 包含WTL打开文件的对话框 #include "RenderByFileDialog.h" #include "resource.h"// 资源头文件#define SAFE_RELEASE( p )if ( p ) { p->Release( ); p = 0; }CRenderByFileDialog::CRenderByFileDialog( HINSTANCE hInst, HWND hWnd, LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, int width, int height )// 构造函数 { // 成员赋值 m_pDevice= pDevice; m_MoveFact= 0.01f; m_CurImageFile= TEXT( "" ); // 设置视角 ZeroMemory( &m_Viewport, sizeof( m_Viewport ) ); // 清零 m_Viewport.X= 0; m_Viewport.Y= 0; m_Viewport.Width= width; m_Viewport.Height= height; m_Viewport.MinZ= 0.0f; m_Viewport.MaxZ= 1.0f; m_pDevice->SetViewport( &m_Viewport ); // 创建顶点缓存 HRESULT hr; hr = m_pDevice->CreateVertexBuffer( 8 * sizeof( STVertex ), D3DUSAGE_WRITEONLY, TEXTURE_FVF, D3DPOOL_MANAGED, &m_pBuffer, NULL ); ThrowIfFailed( hr, "不会吧,这都无法创建顶点缓存。⊙﹏⊙b汗" ); hr = m_pBuffer->Lock( 0, 8 * sizeof( STVertex ), (void**)&m_pVtxBackground, D3DLOCK_DISCARD ); ThrowIfFailed( hr, "不可能,顶点怎么会锁住失败呢??o(>﹏<)o" ); m_pVertices = &m_pVtxBackground[4]; hr = m_pBuffer->Unlock( ); ThrowIfFailed( hr, "不可能,顶点怎么会也会解锁失败呢??o(>﹏<)o" ); D3DXIMAGE_INFOimageInfo; hr = D3DXCreateTextureFromResourceEx(// 从资源创建纹理 m_pDevice,// DIRECT3DDEVICE9结构指针 NULL,// 模块句柄 MAKEINTRESOURCE( IDR_RCDATA1 ),// 载入的图像资源名称 D3DX_DEFAULT,// 宽 D3DX_DEFAULT,// 高 D3DX_FROM_FILE,// mip级别 0,// 用途 D3DFMT_A8R8G8B8,// 格式 D3DPOOL_MANAGED,// 内存池格式 D3DX_DEFAULT,// 滤波器 D3DX_DEFAULT,// mip滤波器 0,// 关键色(作掩码用) &imageInfo,// 源文件信息 NULL,// 调色板 &m_pTexBackground ); ThrowIfFailed( hr, "怎么可能啊,这个错误不应该出现的啊。找找jiangcaiyang,他最知道是什么原因。" ); CenterImage( imageInfo, m_pVtxBackground ); // 调整纹理至居中// 初始化前景纹理的顶点 hr = D3DXCreateTextureFromResourceEx(// 从资源创建纹理 m_pDevice,// DIRECT3DDEVICE9结构指针 NULL,// 模块句柄 MAKEINTRESOURCE( IDR_RCDATA2 ),// 载入的图像资源名称 D3DX_DEFAULT,// 宽 D3DX_DEFAULT,// 高 D3DX_FROM_FILE,// mip级别 0,// 用途 D3DFMT_A8R8G8B8,// 格式 D3DPOOL_MANAGED,// 内存池格式 D3DX_DEFAULT,// 滤波器 D3DX_DEFAULT,// mip滤波器 0,// 关键色(作掩码用) &imageInfo,// 源文件信息 NULL,// 调色板 &m_pTexture ); ThrowIfFailed( hr, "怎么可能啊,这个错误不应该出现的啊。找找jiangcaiyang,他最知道是什么原因。" ); CenterImage( imageInfo, m_pVertices ); // 调整纹理至居中// 设置顶点缓存和灵活顶点格式 m_pDevice->SetStreamSource( 0, m_pBuffer, 0, sizeof( STVertex ) ); // 相同资源的顶点缓存要在一起为好 m_pDevice->SetTexture( 0, m_pTexBackground ); // 设置背景纹理 m_pDevice->SetFVF( TEXTURE_FVF ); // 设置关灯 hr = m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE ); ThrowIfFailed( hr, "怎么不能关灯了呢?" ); // 设置Alpha混合 m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA ); // 初始化输入系统 m_ImmediateInput.Initialize( IMMEDIATE, hInst, hWnd ); m_BufferInput.Initialize( BUFFERED, hInst, hWnd ); }unsigned long CRenderByFileDialog::Release( void )// 释放空间 { SAFE_RELEASE( m_pTexture ); SAFE_RELEASE( m_pTexBackground ); SAFE_RELEASE( m_pBuffer ); return 0; }void CRenderByFileDialog::CenterImage( D3DXIMAGE_INFO& imageInfo, STVertex* vertices )// 图片居中 { floatx, y; x = -1.0f / float( m_Viewport.Width ) * float( imageInfo.Width ); y = -1.0f / float( m_Viewport.Height ) * float( imageInfo.Height ); vertices[0].Set( x, y, 1.0f, 0.0f, 1.0f ); vertices[1].Set( x, -y, 1.0f, 0.0f, 0.0f ); vertices[2].Set( -x, y, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); vertices[3].Set( -x, -y, 1.0f, 1.0f, 0.0f ); }void CRenderByFileDialog::BrowseImageFile( void )// 浏览并且获取图像文件的路径 { CFileDialog imageFileDlg( TRUE, TEXT( ".jpg" ), m_CurImageFile.c_str( ), OFN_HIDEREADONLY | OFN_OVERWRITEPROMPT, TEXT( "JPG/JPEG文件\0*.jpg\0PNG文件\0*.png\0所有文件\0*.*" ), NULL ); if ( IDOK == imageFileDlg.DoModal( ) ) { m_CurImageFile = imageFileDlg.m_szFileName; } }void CRenderByFileDialog::Draw( void )// 绘图 { m_ImmediateInput.UpdateKeyState( ); m_BufferInput.UpdateKeyState( ); m_pDevice->SetTexture( 0, m_pTexBackground ); // 设置背景纹理 m_pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 ); m_pDevice->SetTexture( 0, m_pTexture ); // 设置前景纹理 m_pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 4, 2 ); // 开始进行交互 if ( m_BufferInput.KeyDown( DIK_RETURN ) ) { D3DXIMAGE_INFOimageInfo; HRESULT hr; SAFE_RELEASE( m_pTexture ); // 释放空间 BrowseImageFile( ); // 浏览图片文件并且载入 hr = D3DXCreateTextureFromFileEx(// 从文件创建纹理 m_pDevice,// DIRECT3DDEVICE9结构指针 m_CurImageFile.c_str( ),// 载入的图像文件名 D3DX_DEFAULT,// 宽 D3DX_DEFAULT,// 高 D3DX_FROM_FILE,// mip级别 0,// 用途 D3DFMT_A8R8G8B8,// 格式 D3DPOOL_MANAGED,// 内存池格式 D3DX_DEFAULT,// 滤波器 D3DX_DEFAULT,// mip滤波器 0,// 关键色(作掩码用) &imageInfo,// 源文件信息 NULL,// 调色板 &m_pTexture ); // IDirect3DTexture9指针ThrowIfFailed( hr, "不可能,载入纹理竟然会失败!是不是文件名错误了呢?" ); CenterImage( imageInfo, m_pVertices ); // 调整纹理至居中 } if ( m_ImmediateInput.KeyDown( DIK_UP ) ) { m_pVertices[0].y += m_MoveFact, m_pVertices[1].y += m_MoveFact; m_pVertices[2].y += m_MoveFact, m_pVertices[3].y += m_MoveFact; } if ( m_ImmediateInput.KeyDown( DIK_DOWN ) ) { m_pVertices[0].y -= m_MoveFact, m_pVertices[1].y -= m_MoveFact; m_pVertices[2].y -= m_MoveFact, m_pVertices[3].y -= m_MoveFact; } if ( m_ImmediateInput.KeyDown( DIK_LEFT ) ) { m_pVertices[0].x -= m_MoveFact, m_pVertices[1].x -= m_MoveFact; m_pVertices[2].x -= m_MoveFact, m_pVertices[3].x -= m_MoveFact; } if ( m_ImmediateInput.KeyDown( DIK_RIGHT ) ) { m_pVertices[0].x += m_MoveFact, m_pVertices[1].x += m_MoveFact; m_pVertices[2].x += m_MoveFact, m_pVertices[3].x += m_MoveFact; } }

这样还不够。因为仅仅是实现了启用Alpha载入文件,但是文件在创建的时候也必须是带有Alpha值的。下面我就用自己常用的Photoshop Cs4和EasyPaintToolSAI来演示一下。
在Photoshop新建对话框里,选择背景为透明,如下图:

随后为了简单起见,仅仅使用单图层,并且使用渐变的效果来演示。将渐变的不透明度调整为50%,如下图:

然后随便在图片上使用渐变绘图:

绘制完后保存为png格式文件,然后可以在程序中载入,结果如下图所示:

使用EasyPaintToolSAI也非常简单:在控制面板中调整图层的不透明度,然后点另存为,如下图:

另存为png格式之后提示一个对话框,选择下面带有Alpha值的就是了,要不然你绘制的带有Alpha值的图片是不会显示半透明效果的,因为它根本就没有保存起来嘛。

最后显示的效果如下图所示:




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