cocos2d-x|cocos2dx面试题

【cocos2d-x|cocos2dx面试题】一个群共享里面的题目,答案是自己写的,个人见解,总觉得有点地方不对的样子


1.autorelease和release的区别

release是立即释放引用计数,如果到达0,对象被销毁。
autorelease是延迟释放,是为了更好管理内存产生的。比如如下代码:

CCObject *fun() { CCObject *myobj = new CCObject(); //myobj->release(); //语句1 //myobj->autorelease()//语句2 return myobj; }

如果不调用语句1语句2,会导致内存泄露,根据函数定义原则,谁污染谁治理,如果要求外部调用者释放,不科学。
如果调用语句1,会立即被释放,外部调用者无法获取对象。
调用语句2,延迟被释放,可以保证外部调用者获得对象指针,而又会被释放。
autorelease的实现机制,是将对象加入一个pool统一管理,当pool被release时,pool里面每个对象都会被release。pool基于一个栈式结构管理,每一个mainloop会pop一次。同一个mainloop里面调用autorelease,会把引用加入栈顶pool。


2.cocos2d-x的图形渲染机制是什么

只知道是每一帧调用mainloop,然后drawScene。


3.cache机制原理是什么

把新加进内存的资源做一个hashmap存储,每一个资源加一个key。每次加载资源的时候,先查找资源是否存在,存在直接返回,否则加载进内存。


4.场景切换的内存处理过程是什么

先构建新场景,然后显示新场景,然后释放旧场景。
但是在新场景onEnter,旧场景onExit的时候,会调用旧场景的cleanup,清理schedule相关部分。


5.动作回调函数是怎么作用的其原理是什么

target(回调对象指针)加 selector(回调函数指针)。


6.还有减少内存开销的方法有哪些,图片压缩方法有哪些

及时释放,减少泄露,重用资源,延迟加载,分部加载等。

一般的图片是4通道32位,即一个像素用4个字节表示,每个字节依次表示ARGB,即alpha,red,green,blue。那么图片占用的内存可以算出。
压缩像素即减少图片像素点多少,内存即减少。但是图片会变小。

压缩图片质量,即不用4个字节表示一个像素,如256色,就是用一个字节表示一个像素,每2个bit表示一个通道。但是图片表现效果变差。


PS:转换图片质量不能减少内存使用,比如把png换成jpg,原因上面说的。


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