Unity3D|Unity Addressables 深入浅出(一)

本篇主要讲解Addressables系统的基本概念,基于Addressables1.8.5版本,下面简称AA系统
概述

  • 打包
    把资源加入到group中,才算是把这个资源加入到了AA系统当中,这时候才能对资源进行打包.AA系统还是会把资源打包成我们熟悉的AssetsBundle包,一个group中的资源,我们可以配置group来决定打包粒度,后面会详细介绍.
  • 加载
    AA系统的运行方式是通过我们给资源设置的key,来加载资源,并且帮助我们管理资源的引用,更新.只要预先设置好资源的配置,那我们在代码里面加载的时候,完全不用考虑其它的,只管直接使用就行.
  • 更新
    主要通过catalog文件来判断当前缓存的资源是否过期,如果过期,则会去对应的地址上更新资源,这个文件里记录了AB包的hash值,对应的远程更新地址.所以在更新资源之前,会首先更新catalog文件,再根据catalog文件来判定当前本地缓存的资源是否过期.
安装 首先通过PackageManager安装AA:
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成功导入后在Assets目录下会有一个AddressableAssetsData目录,这个目录就包含了AA系统用到的所有文件,都是基于ScriptObject生成的一些配置文件.
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基本介绍 AddressableAssetSettings AA系统的基本配置,我们初级使用的话只需要用到几个变量Unity3D|Unity Addressables 深入浅出(一)
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  • Disable Catalog Update On Startup
    默认是没有勾选的,没有勾选,那么每次AA系统初始化的时候,会自动更新catalog文件,勾选上,将不会自动更新catalog文件,也就意味着不会自动更新资源.AA系统的初始化会在任意接口第一次调用时初始化,也可以主动调用Addressables.InitializeAsync()初始化.
  • Build Remote Catalog
    默认没有勾选,只有勾选上才会创建catalog在指定目录,以后客户端才可以下载这个catalog来进行对比更新.
  • Build Path
    资源打包后存放的地址,用于HostingService的资源存放地址
  • Load Path
    资源加载地址,用于客户端加载远程资源的地址.
  • Send Profiler Events
    调试用,允许加载资源的时候发送事件给EventViewer,可以通过这个工具查看资源的使用情况
  • Log Runtime Exception
    输出加载资源时的异常,开启时如果资源加载发生异常,会直接抛出.如果关闭,我们也可以通过加载资源时返回的句柄,来获取到异常信息.同时我们也可以给项目添加宏ADDRESSABLES_LOG_ALL,来查看更多的日志信息
Group Group是用于整合资源的.我们通过把资源添加进Group,来使资源加入AA系统的管理.我们可以通过配置,来设置资源的打包粒度,位置.没有加入Group的资源,将无法使用AA系统来打包,加载.
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安装AA系统后,默认会有两个Group.Built In Data里面包含一些内置资源,我们无法配置,也无法往里面添加删除资源,这个Group我们可以不用管它.
Default Local Group就是常规的Group了,我们可以对它进行配置以及添加删除资源.也可以给这个Group重命名.
Group Schema
这个可以理解为Group的配置,系统预先设置3种配置.可以对每个常规Group添加或删除Schema
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  • Content Packing & Loading(BundledAssetGroupSchema)
    这个配置用于配置打包信息,告诉AA系统,这个Group将如何打包,打包粒度,以及打出来的AB包存放在哪个位置,还有就是这个包里面的资源,应该在哪里加载,最终打包后,这个Group的位置信息,加载地址,还会被catalog记录.
    – Build And Load Paths: 决定AB包的存放位置和加载位置
    – Compression: AB包的压缩方式
    – Include In Build: 默认勾选的,只有勾选上才会进行打包
    – BundleMode: AB包打包粒度,有三种选项,PackTogether是把整个Group中的资源打包成一个AB包,PackSeparately是每个资源分别打包为AB包,PackTogetherByLabel是根据标签来决定哪些资源应该打成一个AB包.
  • Content Update Restriction(ContentUpdateGroupSchema)
    这个配置只有两个选项,用于表示这个包是静态的还是非静态的,
    –Can Chang Post Release: 非静态包,可以在AB包发布后,被修改.
    –Cannot Chang Post Release: 静态包,AB包在发布后不能再被修改.
  • Resources and Built In Scenes(PlayerDataGroupSchema)
    这个配置只有两个变量,一般不太会使用这个配置,所以默认都只会添加前面两个Schema
    –Include Resources Folders: 是否包含Resources文件夹中的资源,这个文件夹是Unity的一个特殊的文件夹,在这个文件夹下的资源在发布时都会包含在包体中,所以一般我们是不会包含这个文件夹中的资源的.
    –Include Build Settings Scenes: 是否包含Build Setting 中拖入的场景,一般情况下我们可以直接把场景拖入到Group中,没必要使用这个选项来自动包含,反而不直观
Profile
通过菜单栏可以打开Profile窗口,打开后会看到下面的窗口
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Profile的作用主要是用于指定几个项目中需要用到的地址.我们可以在这个窗口中点击Create->Profile创建Profile,每个Profile中都包含4个默认的变量,我们也可以点击Create->Variable扩展变量.
语法
可以直接填入目录地址,比如/usr/data/aa/,同时也支持两种特殊语法 [] 中括号和 {} 花括号.
  • 中括号: 可以包含生成时就有的变量,比如UnityEditor.EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget.这个是在程序发布时,编辑器就已经有的变量,
  • 花括号: 可以包含运行时的变量,比如UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath,这个变量是需要程序运行时获取的变量,可能会根据你的平台不同而变化.也可以自定义一个运行时变量.
变量
【Unity3D|Unity Addressables 深入浅出(一)】变量本身的意义在于你使用在什么地方,下面几个默认变量,根据它的名字,我们可以给它固定的意义,不要交叉使用,不然后面管理会很混乱.
  • BuildTarget: 发布平台,可以根据[UnityEditor.EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget]得到当前编辑器激活的平台,当然也可以指定一个固定平台比如[UnityEditor.BuildTarget.Android]
  • LocalBuildPath: 打包本地资源时的存放路径,资源可以分为本地资源和远程资源,本地资源是发布时带进包体的,远程资源会放在资源服务器上,在使用时下载.这个路径Unity的默认值是[UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.BuildPath]/[BuildTarget],它的实际位置是在项目中Library/com.unity.addressables/StreamingAssetsCopy/aa/当前平台.
    建议不要随意修改这个变量,因为这个地址里面的内容是会在打包时拷贝进入StreamingAssets文件夹,如果修改为其它地址,Unity打包的时候是不会自动拷贝进去的.
  • LocalLoadPath: 本地资源加载地址,默认值是{UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath}/[BuildTarget],这是个运行时的变量,发布过后,这就是StreamingAssets目录的地址.
  • RemoteBuildPath 远程资源的存放地址
  • RemoteLoadPath 远程资源的加载地址:比如http://[PrivateIpAddress]:[HostingServicePort],这里使用了两个变量,这两个变量是HostingService提供的,下一篇会说到.

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