java|用Compose实现手写春联效果

java|用Compose实现手写春联效果
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/今日科技快讯/
近日,尽管“元宇宙”这个词已经存在了近30年,但直到Facebook在2021年10月下旬更名为Meta,似乎才重新点燃了投资者对它的兴趣。其中,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术在这个概念中扮演着重要角色。
就风险资本对VR/AR领域的兴趣而言,去年第四季度与其他任何季度都不同。根据企业服务数据库公司Crunchbase的数据,近19亿美元的风险资本流入了AR/VR软硬件领域的初创企业,比以往任何季度都要多。数据还显示,第四季度风险投资增长帮助2021年成为VR/AR投资第二高的年份,有近39亿美元风险投资进入初创企业,仅次于2018年。当时,由于Magic Leap和商汤等公司进行大规模融资,该领域的风险投资接近44亿美元。
/作者简介/
本篇文章来自投稿小能手程序员江同学的投稿,文章主要分享了他Compose实现手写春联效果,相信会对大家有所帮助!同时也感谢作者贡献的精彩文章。
程序员江同学的博客地址:

https://juejin.cn/user/668101431009496/posts
/前言/
又是一年新春,在这里先给大家拜个早年了。每逢春节,写春联贴春联都是一项必不可少的活动。本次主要使用Compose,实现手写春联的效果。如果对你有所帮助,欢迎点个赞或者评论鼓励一下~
爆竹声中一岁除
春风送暖入屠苏
千门万户曈曈日
总把新桃换旧符
效果图
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生成的春联
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/主要思路/
事件监听
我们需要实现手写春联效果,首先就是要做事件监听,Android中自然是监听Action_Down,Action_Move,Action_UP,Compose中应该如何处理呢?其实Compose中也可以利用pointerInteropFilter监听Action_Down,Action_Move,Action_UP,如下所示。
Column(modifier = Modifier.pointerInteropFilter { when (it.action) { MotionEvent.ACTION_DOWN -> {} MotionEvent.ACTION_MOVE -> {} MotionEvent.ACTION_UP -> {} else ->false } true })

路径绘制
当我们手写春联的时候,实际上就是把我们触摸过的点连接起来,最直接的想法当然是通过Path来绘制,即把各个点连接成Path,然后通过drawPath来绘制。但是问题在于春联是毛笔效果,在写的过程中路径的粗细会发生变化,而drawPath只支持固定的宽度,因此不符合我们的要求。
所以我们换个思路,drawPath其实也是将各个点连接起来,如果我们将触摸过程中的点记录下来,然后在这一系列的点上画圆不就行了吗?每个圆的半径可以自定义,但这样会带来以下问题。
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可以看出:android触摸中的MOVE时间取点的频率不是非常高,会隔一定的像素取点。当轻触滑动时会出现不连续圆的情况,明显不符合笔锋效果。
贝塞尔曲线
上面的问题在于MOVE过程中回调的次数有限,因此只会产生一系列不连续的点,而不是一条线,该如何解决呢?
我们可以想一下Path,其实它也只是定义了一系列的点,然后通过贝塞尔曲线将这些点连接起来,从而实现了曲线效果,我们是不是也可以通过类似的方式,将上面这些点连成线呢?
private fun onActionMove(event: MotionEvent) { val lastPoint = viewStates.value.curPoint val curPoint = ControllerPoint(event.x, event.y) val lineWidth = calWidth(event = event) curPoint.width = lineWidth if (viewStates.value.pointList.size < 2) { //初始化贝塞尔曲线 bezier.init(lastPoint, curPoint) } else { //添加下一个点 bezier.addNode(curPoint) } val curDis = getDistance(event) //在两个点之间插入10个点,它们都在两个点连接的贝塞尔曲线上 val steps: Int = 1 + (curDis / STEP_FACTOR).toInt() val step = 1.0 / steps val list = mutableListOf() var t = 0.0 // 插入10个点 while (t < 1.0) { val point: ControllerPoint = bezier.getPoint(t) list.add(point) t += step } addPoints(list) _viewStates.value = https://www.it610.com/article/_viewStates.value.copy(curPoint = curPoint) }

如上所示,主要做了以下工作:
  1. 当目前列表中只有1个点时,初始化贝塞尔曲线,即以上一个点为起始点,当前点为终点
  2. 当列表中已经有2个点时,往贝塞尔曲线中加入当前点,将原来的终点变为起点,当前点变为新的终点
  3. 在贝塞尔曲线的起点与终点之间插入多个点,它们的位置都在贝塞尔曲线上,具体的数量由STEP_FACTOR决定,我们目前暂定为10个
  4. 当我们在2个点之间,插入了多个点之后,它们之间的空白就会被填补,看起来不像一条线一样
可变的宽度
上文说到毛笔的路径粗细是不断变化的,一般来说是越慢的地方笔划越粗,越快的地方笔划越细,同时两个相邻的点之间的宽度应该是渐变的,而不是突变的,计算笔画宽度的代码如下:
private fun calWidth(event: MotionEvent): Float { // 滑动距离 val distance = getDistance(event) // 滑动距离加个影响系数定义为速度 val calVel = distance * 0.002 // 速度越大宽度越小,速度越小宽度越大 val width = NORMAL_WIDTH * maxOf(exp(-calVel), 0.2) return width.toFloat() }

如上所示,主要做了以下工作:
  1. 虽然决定笔划粗细的是速度,但我们可以假定两次MOVE的间隔是大致相同的,因此计算出滑动距离即可
  2. 因为我们希望笔划粗细有个最大值与最小值,因此我们需要给滑动距离加个影响系数,使exp(-calVel)的结果尽量在0.2与1之间
  3. 速度越大宽度越小,速度越小宽度越大,当滑动速度为0时,exp(-calVel)即为1,而滑动速度越快,exp(-calVel)越接近于0
上面主要是MOVE回调的点的宽度计算,除了MOVE回调的点,贝塞尔曲线加入的点的宽度也应该在起点与终点的宽度之间渐变。
private double getW(double t){ return getWidth(mSource.width, mDestination.width, t); }private double getWidth(double w0, double w1, double t){ return w0 + (w1 - w0) * t; }

绘制性能优化
上面我们通过保存MOVE过程中的点的方式实现绘制,当随着笔划越来越多,需要绘制的点也越来越多,在onDraw中对列表进行遍历然后绘制是比较耗性能的,同时每当列表更新,列表都会重新遍历。我们可以建立一个缓冲bitmap,ACTION_UP事件中将当前所有点绘制到缓冲bitmap中。在draw时直接将缓冲bitmap绘制到canvas中,如下所示:
fun SpringBoard() { //定义内存图片 val bitmap = remember { Bitmap.createBitmap(itemSize.toInt(), itemSize.toInt(), Bitmap.Config.ARGB_8888) } val newCanvas = remember { android.graphics.Canvas(bitmap) } val paint = remember { Paint().apply { color = android.graphics.Color.BLACK } } BoxWithConstraints(){ Canvas( modifier = Modifier .fillMaxSize() .pointerInteropFilter(onTouchEvent = { when (it.action) { MotionEvent.ACTION_UP -> { //绘制到Bitmap上 states.pointList.forEach { point -> newCanvas.drawCircle(point.x, point.y, point.width, paint) } //清空当前列表 viewModel.dispatch(SpringBoardViewAction.ActionUp(it)) } } true }) ) { //绘制Bitmap,即之前的笔划 drawImage(bitmap.asImageBitmap()) //绘制当前列表,即当前笔划 states.pointList.forEach { drawCircle(Color.Black, it.width, Offset(it.x, it.y)) } } } }

如上所示,主要做了以下工作:
  1. 定义内存图片bitmap,并通过bitmap获取newCanvas
  2. 在ACTION_UP时将当前点的列表绘制到bitmap中并且清空当前点的列表
  3. 在onDraw中绘制bitmap,即绘制之前的笔划,同时绘制当前的pointList,即当前的笔划
长按保存到本地
我们在长按时,需要将春联保存到本地,这需要我们把Compose代码转化成Bitmap,这个在View中比较成熟,但是在Compose中我没有找到相关方法。
我们可以仿照上面的实现,把内容绘制在一个bitmap上,然后直接保存这个bitmap上就好了。
@Composable fun SpringPreview() { BoxWithConstraints( modifier = Modifier .pointerInput(Unit) { detectTapGestures( onLongPress = { //长按时保存bitmap到本地 BitmapUtils.saveBitmapToGallery(context, bitmap, "春联") } ) } ) { //将背景与图片列表绘制到bitmap上 newCanvas.drawColor(android.graphics.Color.RED) for (i in states.bitmapList.indices) { newCanvas.drawBitmap(states.bitmapList[i], 0f, itemSize * i, paint) }Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) { //绘制bitmap drawImage(bitmap.asImageBitmap(), Offset.Zero) } } }

  1. 上面提到我们会将笔划绘制到bitmap中,一个字即是一个bitmap
  2. 我们的春联的内容即为上面的bitmap的列表,再加上一个红色的背景
  3. 我们将红色背景与bitmap列表都绘制到一个bitmap中,再将这个bitmap中绘制到Compose中
  4. 上面这个bitmap就是我们想要的图片,长按时将其保存到本地即可
项目地址如下所示:
https://github.com/shenzhen2017/compose-handwriting
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