面向对象第六天: 潜艇游戏第一天:
- 设计6个类,设计World类并测试
- 给6个类添加构造方法,并测试
- 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、深水炸弹数组,并测试
- 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
- 给SeaObject设计了两个构造方法,6个类分别调用
- 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组统一组合为SeaObject数组,并测试
- 在6个类中重写move()移动,并测试
- 画窗口
- 给类中成员添加访问控制修饰符
- 创建Images图片类
- 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
- 画海洋图、画对象:
- 想画对象需要去获取对象的图片,每个对象都能获取图片,
意味着获取图片行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,
每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法
----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片 - 在6个派生类中重写getImage()获取对象的图片
----重写getImage()获取图片 - 因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,
每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject中,
状态一般都设计为常量,同时设计state变量表示当前状态
----在SeaObject中设计状态常量LIVE、DEAD,state变量表示当前状态
后期的业务中还需要判断对象的状态,每个对象都能判断状态,
意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject中,
每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态 - 数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,
意味着画对象的行为为共有的行为,所以设计在SeaObject中,
每个对象画对象的行为都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计paintImage()画图片---------具体怎么画,不要求掌握 - 画对象的行为做好了,在窗口World中调用即可:
- 准备对象
- 重写paint()方法------调用paintImage()方法
- 想画对象需要去获取对象的图片,每个对象都能获取图片,
- package和import:
- 访问控制修饰符:------保护数据的安全
- public:公开的,任何类
- private:私有的,本类
- protected:受保护的,本类、派生类、同包类
- 默认的:什么也不写,本类、同包类
- final:最终的、不能改变的
变量不能被改变,方法不能被重写,类不能被继承 - static:静态的
- 静态变量:static,类,方法区,一份,所有对象所共享的数据(图片、音频、视频)
- 静态方法:static,类,方法区,一份,没有隐式this传递,不能直接访问实例成员
方法的操作与对象无关 - 静态块:static,类,在类被加载期间自动执行,一次,
加载/初始化静态资源(图片、音频、视频)
- 【CGB2202|CGB2202面向对象第6天】static final常量:
- 必须声明同时初始化
- 类名点来访问,不能被改变
- 建议:常量名所有字母都大写,多个单词用_分隔
- 编译器在编译时会将常量直接替换为具体的数,效率高
- 何时用:数据永远不变,并且经常使用
public class StaticFinalDemo { public static void main(String[] args) { System.out.println(Aoo.PI); //常常通过类名点来访问 //Aoo.PI = 3.1415926; //编译错误,常量不能被改变//1)加载Boo.class到方法区中 //2)静态变量num一并存储到方法区中 //3)到方法区中获取num的值并输出 System.out.println(Boo.num); //编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高 //相当于System.out.println(5); System.out.println(Boo.COUNT); } }class Boo{ public static int num = 5; //静态变量 public static final int COUNT = 5; //常量 }class Aoo{ public static final double PI = 3.14159; //public static final int NUM; //编译错误,常量必须声明同时初始化 }
- 抽象方法:
- 由abstract修饰
- 只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
- 抽象类:
- 由abstract修饰
- 包含抽象方法的类必须是抽象类
- 抽象类不能被实例化(new对象)
- 抽象类是需要被继承的,派生类:
- 重写所有抽象方法-----------------变不完整为完整
- 也声明为抽象类---------------------一般不这么用
- 抽象类的意义:
- 封装共有的属性和行为---------------代码复用
- 为所有派生类提供统一的类型------向上造型
- 可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(能点出来),
派生类的行为不同,但入口是一致的,同时相当于定义了一个标准(强制重写)
- static final常量:
- 必须声明同时初始化
- 类名点来访问,不能被改变
- 建议:常量名所有字母都大写,多个单词用_分隔
- 编译器在编译时会将常量直接替换为具体的数,效率高
- 何时用:数据永远不变,并且经常使用
- 抽象方法:
- 由abstract修饰
- 只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
- 抽象类:
- 由abstract修饰
- 包含抽象方法的类必须是抽象类
- 抽象类不能被实例化(new对象)
- 抽象类是需要被继承的,派生类:
- 重写所有抽象方法-----------------变不完整为完整
- 也声明为抽象类---------------------一般不这么用
- 抽象类的意义:
- 封装共有的属性和行为---------------代码复用
- 为所有派生类提供统一的类型------向上造型
- 可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(能点出来),
派生类的行为不同,但入口是一致的,同时相当于定义了一个标准(强制重写)
- 设计规则:
- 将共有的属性和行为,抽到超类中-------------抽共性
- 若对象的行为都一样,设计为普通方法
若对象的行为不一样,设计为抽象方法 - 面向对象第8天讲
- 抽象方法/抽象类的疑问:
- 抽象方法存的意义是什么?
- 保证当发生向上造型时,通过超类的引用能点出来那个方法
- 既然意义只在于能点出来,那为什么不设计为普通方法呢?
- 若设计为普通方法,则派生类可以重写也可以不重写,而设计为抽象方法,可以强制派生类必须重写
----------做了个标准,强制必须重写
- 若设计为普通方法,则派生类可以重写也可以不重写,而设计为抽象方法,可以强制派生类必须重写
- 抽象方法存的意义是什么?
- 明天单词:
1)inner:内部的 2)outer:外部的 3)baby:孩子 4)create:创建 5)anonymous/anon:匿名 6)shoot:射击 7)next:下 8)one:一个 9)action:行动 10)enter:进入 11)timer:定时器 12)interval:间隔 13)schedule:日程表 14)task:任务 15)repaint:重新画
推荐阅读
- 安卓开源框架学习|OKHttp原理讲解之基本概念
- Java学习|SpringBoot---杂七杂八---终篇
- 面渣逆袭|Spring Bean生命周期,好像人的一生。。
- 阿里一面(ReadWriteLock 读写之间互斥吗(我竟然答不上来。。))
- Java|让你加班的不是你的老板,而是其他愿意加班的人
- JAVA人生|全球程序员收入报告(字节跳动高级工程师以年薪274万排名第五)
- xiaoxi整理
- Java版堆排序
- Java|Java初学者学习笔记(一)