CGB2202|CGB2202面向对象第6天

面向对象第六天: 潜艇游戏第一天:

  1. 设计6个类,设计World类并测试
潜艇游戏第二天:
  1. 给6个类添加构造方法,并测试
潜艇游戏第三天:
  1. 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、深水炸弹数组,并测试
  2. 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
  3. 给SeaObject设计了两个构造方法,6个类分别调用
潜艇游戏第四天:
  1. 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组统一组合为SeaObject数组,并测试
  2. 在6个类中重写move()移动,并测试
  3. 画窗口
潜艇游戏第五天:
  1. 给类中成员添加访问控制修饰符
  2. 创建Images图片类
潜艇游戏第六天:
  1. 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
  2. 画海洋图、画对象:
    • 想画对象需要去获取对象的图片,每个对象都能获取图片,
      意味着获取图片行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,
      每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法
      ----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片
    • 在6个派生类中重写getImage()获取对象的图片
      ----重写getImage()获取图片
    • 因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,
      每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject中,
      状态一般都设计为常量,同时设计state变量表示当前状态
      ----在SeaObject中设计状态常量LIVE、DEAD,state变量表示当前状态
      后期的业务中还需要判断对象的状态,每个对象都能判断状态,
      意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法
      ----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态
    • 数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,
      意味着画对象的行为为共有的行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象画对象的行为都是一样的,所以设计为普通方法
      ----在SeaObject中设计paintImage()画图片---------具体怎么画,不要求掌握
    • 画对象的行为做好了,在窗口World中调用即可:
      • 准备对象
      • 重写paint()方法------调用paintImage()方法
回顾:
  1. package和import:
  2. 访问控制修饰符:------保护数据的安全
    • public:公开的,任何类
    • private:私有的,本类
    • protected:受保护的,本类、派生类、同包类
    • 默认的:什么也不写,本类、同包类
  3. final:最终的、不能改变的
    变量不能被改变,方法不能被重写,类不能被继承
  4. static:静态的
    • 静态变量:static,类,方法区,一份,所有对象所共享的数据(图片、音频、视频)
    • 静态方法:static,类,方法区,一份,没有隐式this传递,不能直接访问实例成员
      方法的操作与对象无关
    • 静态块:static,类,在类被加载期间自动执行,一次,
      加载/初始化静态资源(图片、音频、视频)
笔记:
  1. 【CGB2202|CGB2202面向对象第6天】static final常量:
    • 必须声明同时初始化
    • 类名点来访问,不能被改变
    • 建议:常量名所有字母都大写,多个单词用_分隔
    • 编译器在编译时会将常量直接替换为具体的数,效率高
    • 何时用:数据永远不变,并且经常使用
    public class StaticFinalDemo { public static void main(String[] args) { System.out.println(Aoo.PI); //常常通过类名点来访问 //Aoo.PI = 3.1415926; //编译错误,常量不能被改变//1)加载Boo.class到方法区中 //2)静态变量num一并存储到方法区中 //3)到方法区中获取num的值并输出 System.out.println(Boo.num); //编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高 //相当于System.out.println(5); System.out.println(Boo.COUNT); } }class Boo{ public static int num = 5; //静态变量 public static final int COUNT = 5; //常量 }class Aoo{ public static final double PI = 3.14159; //public static final int NUM; //编译错误,常量必须声明同时初始化 }

  2. 抽象方法:
    • 由abstract修饰
    • 只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
  3. 抽象类:
    • 由abstract修饰
    • 包含抽象方法的类必须是抽象类
    • 抽象类不能被实例化(new对象)
    • 抽象类是需要被继承的,派生类:
      • 重写所有抽象方法-----------------变不完整为完整
      • 也声明为抽象类---------------------一般不这么用
    • 抽象类的意义:
      • 封装共有的属性和行为---------------代码复用
      • 为所有派生类提供统一的类型------向上造型
      • 可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(能点出来),
        派生类的行为不同,但入口是一致的,同时相当于定义了一个标准(强制重写)
精华笔记:
  1. static final常量:
    • 必须声明同时初始化
    • 类名点来访问,不能被改变
    • 建议:常量名所有字母都大写,多个单词用_分隔
    • 编译器在编译时会将常量直接替换为具体的数,效率高
    • 何时用:数据永远不变,并且经常使用
  2. 抽象方法:
    • 由abstract修饰
    • 只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
  3. 抽象类:
    • 由abstract修饰
    • 包含抽象方法的类必须是抽象类
    • 抽象类不能被实例化(new对象)
    • 抽象类是需要被继承的,派生类:
      • 重写所有抽象方法-----------------变不完整为完整
      • 也声明为抽象类---------------------一般不这么用
    • 抽象类的意义:
      • 封装共有的属性和行为---------------代码复用
      • 为所有派生类提供统一的类型------向上造型
      • 可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(能点出来),
        派生类的行为不同,但入口是一致的,同时相当于定义了一个标准(强制重写)
补充:
  1. 设计规则:
    • 将共有的属性和行为,抽到超类中-------------抽共性
    • 若对象的行为都一样,设计为普通方法
      若对象的行为不一样,设计为抽象方法
    • 面向对象第8天讲
  2. 抽象方法/抽象类的疑问:
    • 抽象方法存的意义是什么?
      • 保证当发生向上造型时,通过超类的引用能点出来那个方法
    • 既然意义只在于能点出来,那为什么不设计为普通方法呢?
      • 若设计为普通方法,则派生类可以重写也可以不重写,而设计为抽象方法,可以强制派生类必须重写
        ----------做了个标准,强制必须重写
  3. 明天单词:
    1)inner:内部的 2)outer:外部的 3)baby:孩子 4)create:创建 5)anonymous/anon:匿名 6)shoot:射击 7)next:下 8)one:一个 9)action:行动 10)enter:进入 11)timer:定时器 12)interval:间隔 13)schedule:日程表 14)task:任务 15)repaint:重新画

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