CGB2202|CGB2202面向对象第9天

面向对象第九天: 潜艇游戏第一天:

  1. 设计6个类,设计World类并测试
潜艇游戏第二天:
  1. 给6个类添加构造方法,并测试
潜艇游戏第三天:
  1. 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、深水炸弹数组,并测试
  2. 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
  3. 给SeaObject设计了两个构造方法,6个类分别调用
潜艇游戏第四天:
  1. 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组统一组合为SeaObject数组,并测试
  2. 在6个类中重写move()移动,并测试
  3. 画窗口
潜艇游戏第五天:
  1. 给类中成员添加访问控制修饰符
  2. 创建Images图片类
潜艇游戏第六天:
  1. 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
  2. 画海洋图、画对象:
    • 想画对象需要去获取对象的图片,每个对象都能获取图片,
      意味着获取图片行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,
      每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法
      ----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片
    • 在6个派生类中重写getImage()获取对象的图片
      ----重写getImage()获取图片
    • 因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,
      每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject中,
      状态一般都设计为常量,同时设计state变量表示当前状态
      ----在SeaObject中设计状态常量LIVE、DEAD,state变量表示当前状态
      后期的业务中还需要判断对象的状态,每个对象都能判断状态,
      意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法
      ----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态
    • 数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,
      意味着画对象的行为为共有的行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象画对象的行为都是一样的,所以设计为普通方法
      ----在SeaObject中设计paintImage()画图片---------具体怎么画,不要求掌握
    • 画对象的行为做好了,在窗口World中调用即可:
      • 准备对象
      • 重写paint()方法------调用paintImage()方法
潜艇游戏第七天:
  1. 潜艇入场:
    • 潜艇是由窗口产生的,所以在窗口World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象
    • 潜艇入场为定时发生的,所以在run中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场
      在submarineEnterAction()中:
      每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到submarines最后一个元素上
      在run()中调用submarineEnterAction()之后,一定得调用repaint()方法来重画
  2. 水雷入场:-------------今天只做一部分(剩下部分周五做)
    • 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
    • 水雷入场为定时发生的,所以在run中调用MineEnterAction()实现水雷入场
      在MineEnterAction()中:
      每1000毫秒…--------------周五讲
  3. 【CGB2202|CGB2202面向对象第9天】海洋对象移动(不包括战舰):
    • 对象移动为所有对象共有的行为,所以在超类SeaObject中设计抽象move()来实现移动,6个派生类中重写
    • 海洋对象移动为定时发生的,所以在run中调用moveAction()实现海洋对象移动
      在moveAction()中:
      遍历所有潜艇让潜艇动,遍历所有水雷让水雷动,遍历所有深水炸弹让深水炸弹动
潜艇游戏第八天:
  1. 深水炸弹入场:
    • 深水炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()发射深水炸弹
    • 深水炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键抬起事件:
      • 判断若按键是空格键,则获取深水炸弹对象obj,bombs扩容,将obj添加到最后一个元素上
  2. 战舰移动:
    • 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()左移、moveRight()右移
    • 战舰移动为事件触发的,所以在侦听器中的keyReleased()按键抬起事件中:
      • 判断若按键是左键头,则战舰左移,若按键是右键头,则战舰右移
  3. 删除越界的对象(潜艇、水雷、深水炸弹):------保证性能
    • 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇是否越界,
      在Bomb/Mine中重写isOutOfBounds()检测深水炸弹/水雷是否越界
    • 删除越界的对象为定时发生的,所以在run中调用outOfBoundsAction()删除越界对象
      在outOfBoundsAction()中:
      遍历所有潜艇/水雷/深水炸弹,判断若越界了:
      则将越界元素替换为最后一个元素,缩容(缩的是最后一个元素)
  4. 设计接口:
    • 设计EnemyScore得分接口,侦察潜艇与鱼雷潜艇实现得分接口
    • 设计EnemyLife得命接口,水雷潜艇实现得命接口
潜艇游戏第九天:
  1. 水雷入场:----后半段
    • 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
    • 水雷入场为定时发生的,所以在run中调用MineEnterAction()实现水雷入场
      在MineEnterAction()中:
      每1000毫秒,遍历所有潜艇,判断若是水雷潜艇则强转为水雷潜艇类型,
      获取水雷对象obj,mines扩容,将obj添加到末尾
  2. 深水炸弹与潜艇的碰撞:
    • 在SeaObject中设计isHit()检测碰撞、goDead()去死
      在Battleship中设计addLife()增命
    • 深水炸弹与潜艇的碰撞为定时发生的,所以在run中调用bombBangAction()实现炸弹与潜艇碰撞
      在bombBangAction()中:
      遍历所有炸弹得炸弹,遍历所有潜艇得潜艇,判断若都活着并且还撞上了:
      潜艇去死、炸弹去死
      判断若是分,则强转为得分接口,玩家得分
      判断若是命,则强转为得命接口,战舰增命
  3. 画分和画命:---------不要求掌握
    • 在Battleship中设计getLife()获取命数
    • 在paint()中:画分、画命
//-----------复用性好、扩展性好、维护性好--------设计 if(s instanceof EnemyScore){ EnemyScore es = (EnemyScore)s; score += es.getScore(); } if(s instanceof EnemyLife){ EnemyLife el = (EnemyLife)s; int num = el.getLife(); ship.addLife(num); }//----------复用性差、扩展性差、维护性差-----------垃圾代码 if(s instanceof ObserveSubmarine){ ObserverSubmarine os = (ObserveSubmarine)s; score += os.getScore(); } if(s instanceof TorpedoSubmarine){ TorpedoSubmarine ts = (TorpedoSubmarine)s; score += ts.getScore(); } if(s instanceof MineSubmarine){ MineSubmarine ms = (MineSubmarine)s; int num = ms.getLife(); ship.addLife(num); } if(s instanceof NuclearSubmarine){ NuclearSubmarine ns = (NuclearSubmarine)s; score += ns.getScore(); int num = ns.getLife(); ship.addLife(num); }class SeaObject{ /** 检测碰撞 */ public boolean isHit(SeaObject other){ this:一个对象 other:另一个对象 }假设: s表示潜艇,b表示深水炸弹,m表示水雷,ship表示战舰 1) s.isHit(b); //this指潜艇,other指深水炸弹 2) b.isHit(s); //this指深水炸弹,other指潜艇 3) m.isHit(ship); //this指水雷,other指战舰 4) ship.isHit(m); //this指战舰,other指水雷 }

回顾:
  1. 接口:
    引用类型,interface定义,只能包含常量和抽象方法,不能被实例化,
    需要被实现,实现类:必须重写所有抽象方法
    一个类可以实现多个接口,用逗号分隔,若又继承又实现时,应先继承后实现
    接口可以继承接口
    意义:实现多继承,是一个标准、规则
笔记:
  1. 多态:
    • 意义:
      • 同一类型的引用指向不同的对象时,有不同的实现--------所有抽象方法都是多态的
        ----行为的多态:cut()、getImage()、move()…
      • 同一个对象被造型为不同的类型时,有不同的功能--------所有对象都是多态的(明天才能体会)
        ----对象的多态:我、你、水…
    • 向上造型/自动类型转换:
      • 超类型的引用指向派生类的对象
      • 能点出来什么,看引用的类型
      • 能造型成为的数据类型有:超类+所实现的接口
    • 强制类型转换,成功的条件只有如下两种:
      • 引用所指向的对象,就是该类型
      • 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
    • 强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常
      建议在强转之前先通过instanceof判断引用的对象是否是该类型
    public class MultiTypeDemo { public static void main(String[] args) { Aoo o = new Boo(); //向上造型 Boo o1 = (Boo)o; //引用o指向的对象就是Boo Inter o2 = (Inter)o; //引用o指向的对象实现了Inter接口 //Coo o3 = (Coo)o; //运行时发生ClassCastException类型转换异常 if(o instanceof Coo){ //false Coo o4 = (Coo)o; }else{ System.out.println("o不是Coo类型"); } } }interface Inter{ } class Aoo{ } class Boo extends Aoo implements Inter{ } class Coo extends Aoo{ }

精华笔记:
  1. 多态:
    • 意义:
      • 同一类型的引用指向不同的对象时,有不同的实现--------所有抽象方法都是多态的
        ----行为的多态:cut()、getImage()、move()…
      • 同一个对象被造型为不同的类型时,有不同的功能--------所有对象都是多态的(明天才能体会)
        ----对象的多态:我、你、水…
    • 向上造型/自动类型转换:
      • 超类型的引用指向派生类的对象
      • 能点出来什么,看引用的类型
      • 能造型成为的数据类型有:超类+所实现的接口
    • 强制类型转换,成功的条件只有如下两种:
      • 引用所指向的对象,就是该类型
      • 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
    • 强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常
      建议在强转之前先通过instanceof判断引用的对象是否是该类型
补充:
  1. 明日单词:
    1)subtract:减 2)gameover:结束 3)running:运行

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