面向对象第九天: 潜艇游戏第一天:
- 设计6个类,设计World类并测试
- 给6个类添加构造方法,并测试
- 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、深水炸弹数组,并测试
- 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
- 给SeaObject设计了两个构造方法,6个类分别调用
- 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组统一组合为SeaObject数组,并测试
- 在6个类中重写move()移动,并测试
- 画窗口
- 给类中成员添加访问控制修饰符
- 创建Images图片类
- 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
- 画海洋图、画对象:
- 想画对象需要去获取对象的图片,每个对象都能获取图片,
意味着获取图片行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,
每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法
----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片 - 在6个派生类中重写getImage()获取对象的图片
----重写getImage()获取图片 - 因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,
每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject中,
状态一般都设计为常量,同时设计state变量表示当前状态
----在SeaObject中设计状态常量LIVE、DEAD,state变量表示当前状态
后期的业务中还需要判断对象的状态,每个对象都能判断状态,
意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject中,
每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态 - 数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,
意味着画对象的行为为共有的行为,所以设计在SeaObject中,
每个对象画对象的行为都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计paintImage()画图片---------具体怎么画,不要求掌握 - 画对象的行为做好了,在窗口World中调用即可:
- 准备对象
- 重写paint()方法------调用paintImage()方法
- 想画对象需要去获取对象的图片,每个对象都能获取图片,
- 潜艇入场:
- 潜艇是由窗口产生的,所以在窗口World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象
- 潜艇入场为定时发生的,所以在run中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场
在submarineEnterAction()中:
每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到submarines最后一个元素上在run()中调用submarineEnterAction()之后,一定得调用repaint()方法来重画
- 水雷入场:-------------今天只做一部分(剩下部分周五做)
- 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
- 水雷入场为定时发生的,所以在run中调用MineEnterAction()实现水雷入场
在MineEnterAction()中:
每1000毫秒…--------------周五讲
- 【CGB2202|CGB2202面向对象第9天】海洋对象移动(不包括战舰):
- 对象移动为所有对象共有的行为,所以在超类SeaObject中设计抽象move()来实现移动,6个派生类中重写
- 海洋对象移动为定时发生的,所以在run中调用moveAction()实现海洋对象移动
在moveAction()中:
遍历所有潜艇让潜艇动,遍历所有水雷让水雷动,遍历所有深水炸弹让深水炸弹动
- 深水炸弹入场:
- 深水炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()发射深水炸弹
- 深水炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键抬起事件:
- 判断若按键是空格键,则获取深水炸弹对象obj,bombs扩容,将obj添加到最后一个元素上
- 战舰移动:
- 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()左移、moveRight()右移
- 战舰移动为事件触发的,所以在侦听器中的keyReleased()按键抬起事件中:
- 判断若按键是左键头,则战舰左移,若按键是右键头,则战舰右移
- 删除越界的对象(潜艇、水雷、深水炸弹):------保证性能
- 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇是否越界,
在Bomb/Mine中重写isOutOfBounds()检测深水炸弹/水雷是否越界 - 删除越界的对象为定时发生的,所以在run中调用outOfBoundsAction()删除越界对象
在outOfBoundsAction()中:
遍历所有潜艇/水雷/深水炸弹,判断若越界了:
则将越界元素替换为最后一个元素,缩容(缩的是最后一个元素)
- 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇是否越界,
- 设计接口:
- 设计EnemyScore得分接口,侦察潜艇与鱼雷潜艇实现得分接口
- 设计EnemyLife得命接口,水雷潜艇实现得命接口
- 水雷入场:----后半段
- 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
- 水雷入场为定时发生的,所以在run中调用MineEnterAction()实现水雷入场
在MineEnterAction()中:
每1000毫秒,遍历所有潜艇,判断若是水雷潜艇则强转为水雷潜艇类型,
获取水雷对象obj,mines扩容,将obj添加到末尾
- 深水炸弹与潜艇的碰撞:
- 在SeaObject中设计isHit()检测碰撞、goDead()去死
在Battleship中设计addLife()增命 - 深水炸弹与潜艇的碰撞为定时发生的,所以在run中调用bombBangAction()实现炸弹与潜艇碰撞
在bombBangAction()中:
遍历所有炸弹得炸弹,遍历所有潜艇得潜艇,判断若都活着并且还撞上了:
潜艇去死、炸弹去死
判断若是分,则强转为得分接口,玩家得分
判断若是命,则强转为得命接口,战舰增命
- 在SeaObject中设计isHit()检测碰撞、goDead()去死
- 画分和画命:---------不要求掌握
- 在Battleship中设计getLife()获取命数
- 在paint()中:画分、画命
//-----------复用性好、扩展性好、维护性好--------设计
if(s instanceof EnemyScore){
EnemyScore es = (EnemyScore)s;
score += es.getScore();
}
if(s instanceof EnemyLife){
EnemyLife el = (EnemyLife)s;
int num = el.getLife();
ship.addLife(num);
}//----------复用性差、扩展性差、维护性差-----------垃圾代码
if(s instanceof ObserveSubmarine){
ObserverSubmarine os = (ObserveSubmarine)s;
score += os.getScore();
}
if(s instanceof TorpedoSubmarine){
TorpedoSubmarine ts = (TorpedoSubmarine)s;
score += ts.getScore();
}
if(s instanceof MineSubmarine){
MineSubmarine ms = (MineSubmarine)s;
int num = ms.getLife();
ship.addLife(num);
}
if(s instanceof NuclearSubmarine){
NuclearSubmarine ns = (NuclearSubmarine)s;
score += ns.getScore();
int num = ns.getLife();
ship.addLife(num);
}class SeaObject{
/** 检测碰撞 */
public boolean isHit(SeaObject other){
this:一个对象
other:另一个对象
}假设: s表示潜艇,b表示深水炸弹,m表示水雷,ship表示战舰
1) s.isHit(b);
//this指潜艇,other指深水炸弹
2) b.isHit(s);
//this指深水炸弹,other指潜艇
3) m.isHit(ship);
//this指水雷,other指战舰
4) ship.isHit(m);
//this指战舰,other指水雷
}
回顾:
- 接口:
引用类型,interface定义,只能包含常量和抽象方法,不能被实例化,
需要被实现,实现类:必须重写所有抽象方法
一个类可以实现多个接口,用逗号分隔,若又继承又实现时,应先继承后实现
接口可以继承接口
意义:实现多继承,是一个标准、规则
- 多态:
- 意义:
- 同一类型的引用指向不同的对象时,有不同的实现--------所有抽象方法都是多态的
----行为的多态:cut()、getImage()、move()… - 同一个对象被造型为不同的类型时,有不同的功能--------所有对象都是多态的(明天才能体会)
----对象的多态:我、你、水…
- 同一类型的引用指向不同的对象时,有不同的实现--------所有抽象方法都是多态的
- 向上造型/自动类型转换:
- 超类型的引用指向派生类的对象
- 能点出来什么,看引用的类型
- 能造型成为的数据类型有:超类+所实现的接口
- 强制类型转换,成功的条件只有如下两种:
- 引用所指向的对象,就是该类型
- 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
- 强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常
建议在强转之前先通过instanceof判断引用的对象是否是该类型
public class MultiTypeDemo { public static void main(String[] args) { Aoo o = new Boo(); //向上造型 Boo o1 = (Boo)o; //引用o指向的对象就是Boo Inter o2 = (Inter)o; //引用o指向的对象实现了Inter接口 //Coo o3 = (Coo)o; //运行时发生ClassCastException类型转换异常 if(o instanceof Coo){ //false Coo o4 = (Coo)o; }else{ System.out.println("o不是Coo类型"); } } }interface Inter{ } class Aoo{ } class Boo extends Aoo implements Inter{ } class Coo extends Aoo{ }
- 意义:
- 多态:
- 意义:
- 同一类型的引用指向不同的对象时,有不同的实现--------所有抽象方法都是多态的
----行为的多态:cut()、getImage()、move()… - 同一个对象被造型为不同的类型时,有不同的功能--------所有对象都是多态的(明天才能体会)
----对象的多态:我、你、水…
- 同一类型的引用指向不同的对象时,有不同的实现--------所有抽象方法都是多态的
- 向上造型/自动类型转换:
- 超类型的引用指向派生类的对象
- 能点出来什么,看引用的类型
- 能造型成为的数据类型有:超类+所实现的接口
- 强制类型转换,成功的条件只有如下两种:
- 引用所指向的对象,就是该类型
- 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
- 强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常
建议在强转之前先通过instanceof判断引用的对象是否是该类型
- 意义:
- 明日单词:
1)subtract:减 2)gameover:结束 3)running:运行
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