[译文]游戏在成人学习中真的有用吗()

原文:Do Learning Games Work in an Adult Learning Context? | 原文作者:Harry Cloke | 翻译:gli1981 | 如需转载请联系原文作者
先让gli1981得瑟两句

转载自Growth Enginnering的一篇文章,也是偶尔看到的一篇关于讲到游戏化在成人学习中的作用,恰好是本人目前正在研究的方向。虽然文章中并未涉及游戏化在成人学习中的具体运用,但至少给读者阐明了趋势及研究。我们越来越不能忽略游戏化在当今社会中的运用,也确实不能忽略认为游戏皆是“洪水猛兽”的声音。非常认同文中的观点,游戏化之所以强大,是在于其可以产生有意义的双向的互动。在我们设计学习项目的过程中,游戏到底被设计成什么样才能产生双向互动的作用?我们在设计游戏时,是否有考虑构成游戏的三种元素:动力、机制、组件?这三者能为内容服务吗?这三者给学员带来的体验如何?与学员产生的互动究竟是双向还是单向?毕竟,我们都看到太多的仅有机制或组件的游戏,这些游戏给学员带来的体验还仅仅停留在“娱乐”的基础上。“游戏化”还有太多太多需要我们去探索。加油!!
[译文]游戏在成人学习中真的有用吗()
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1*Z9n4YdpfvKT7UJyy6I13tA.png 游戏是给孩子们玩儿的,不是吗?别想把一个自重的成年人抓来老老实实的玩大富翁或者使命召唤的游戏。成年人都忙着存钱、归还图书馆的书、喝咖啡还有沉迷在其他成年人该做的事情中。但是等等,你有啥别的看法吗?
根据“娱乐软件联合会”的统计,游戏玩家的平均年龄是35周岁。事实上,只有26%的玩家年龄低于18周岁。显然,这就打破了大家关于对玩家们的一贯认识:他们是一群长着雀斑的,还有社交障碍的小男生。
游戏文化现在看来是不可避免的。看看“娱乐软件联合会”主席Michael D. Gallagher是怎么说的,
游戏在我们的文化中根深蒂固。这种现象的产生,是由一些在技术领域最为创新的想法驱动,以及在软硬件方面突飞猛进的进步,吸引并鼓舞了全球范围内的不同受众。
正如Gallagher所说,游戏的根本就是双向的互动。游戏机制吸引了不同的人们。随着年轻一代的成长,这种现象短时间内并不会改变。如果在你设计学习及发展项目中忽略了游戏的作用,那将是非常愚蠢的。
让我们关注事实吧。根据科罗拉多大学的研究,情景模拟和游戏对最终学习者有着极大的影响。事实上,那些采用了以游戏为基础的学习(相对于那些传统的、日常学习的内容),分别在内容评估和学员保留方面获得了14%和9%的提升。
因此,以游戏为基础的学习着实有效。但这并不意味着这就是学习者们所想要的。你确定你的学员们不想坚持那些传统的讲授方法吗?你确定他们不像守着那些厚厚的教材吗?
但是等一下,TalentLMS的统计显示了79%的学员相信如果他们的学习环境能够更像游戏的话,他们的学习动机能获得更大的提升。这不应该令人感到惊讶。“玩”的好处是多样的:它可以减轻压力,刺激思维,或者改善大脑的功能。
如同George Bernard Shaw说过的:
我们并没有因为变老而停止玩耍;但是我们却因为停止玩耍而变老。“
结论来了,并不是只有孩子们想要快乐的玩耍。无论我们处于什么样的年龄阶段,我们都会有“玩儿“的需求。我们不能关闭大脑中用于接受“愉快”的接收器。并且,我们为什么要那么做?!
有了这样的想法,也许我们该停止那些认为游戏仅仅是让人分心的意识。保守派或许会让你觉得游戏只是让人分心的把戏,或者是某种不良嗜好。但是时代在变,现如今将游戏机制运用于学习内容的设计已经变的更加成熟,设计你自己的学习游戏如今也变的前所未有的简单。
【[译文]游戏在成人学习中真的有用吗()】你是想适应如今的变化,还是想循规蹈矩的守着那些传统的讲义呢?

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