即兴戏剧|即兴戏剧 读书笔记(1/8)
即兴戏剧 苏广辉著 (978-7-5596-3947-9)
目录
第一章 即兴介绍1
1.1 什么是即兴1
1.2 即兴戏剧(Improvisational Theatre)分类1
1.3 即兴戏剧分类相关的四个概念2
1.4 即兴的益处2
第二章 即兴戏剧规则3
2.1 聆听和观察(Listen and Observe)3
2.2 是的而且(Yes and)3
2.3 人人都是天才(Everyone is a genius),一切都是礼物(Everything is a gift)4
2.4 发表说法,发表点子(Make statements)4
2.5 从中间开始(Start in the middle)5
2.6 建立场景要素3W5
2.7 不要图搞笑(Don’t try to be funny)5
2.8 先到先得,后面优于前面(First come,first served,What’s said last prevails)5
2.9 即兴的八条规则之间的关系 6
2.10 三秒钟规则(Three Seconds Rule) 6
2.11 五秒钟规则(Five Seconds Rule)6
第三章 即兴游戏6
3.1 热身游戏 7
游戏1 我是一棵树 (I Am A Tree) 7
游戏2 名字传球 (Name Ball)8
游戏3 名字手势(Name Gesture)8
游戏4 陌生人老虎外星人 (Stranger Tiger Alien)9
游戏5 乐谱三声 (Zip Zap Zup)9
游戏6 哈搜购 (Ha So Go)10
游戏7 传皮球(Whoosh) 11
游戏8 胡言乱语 (Gibberish) 12
游戏9 上下内外对角线(Up Down In
Out Diagonal)12
游戏10 默组图形 (Silent Shape)13
游戏11 五样东西 (Five Things)13
游戏12 三句台词场景(Three-line Scene)14
游戏13 死在十五秒 (Die In 15 Seconds)14
游戏14 不,不是吧 (No, You Didn’t)15
游戏15 按模板讲故事(Story Spine)15
游戏16 一二三(One Two Three)16
游戏17 神 七(Magnificent Seven)16
游戏18 忍 者(Ninja)17
游戏19 复 制(Devo,或者De-evolution)17
游戏20 给予和拿取(Give And Take)18
游戏21 传递拍掌(Pass The Clap) 19
游戏22 嗨接住宝宝(Hey Catch This Baby)19
游戏23 飞刀宝宝生气猫 (Knife, Baby, Angry
Cat)20
游戏24 扑克脸(Poker Face)20
游戏25 大屁股(Big Booty)21
游戏26 搭便车(Hitchhiker)22
游戏27 照镜子(Mirror) 23
游戏28 词语联想(Word Association)23
游戏29 跟随跟随者(Follow The Follower) 24
游戏30 联想与跟随(Word Association / Follow The Follower)24
3.2 经典游戏 25
游戏31 拍手叫停(Freeze Tag)25
游戏32 递加递减(Growing And Shrinking,或者Onion) 26
游戏33 飞鸽传书(Blind Line)27
游戏34 六句台词(Six Lines)28
游戏35 字 数(Number Of Words)29
游戏36 距 离(Distance)29
游戏37 四合院(Four Square,或者Diamond)30
游戏38 进退遥控器(Forward / Reverse)30
游戏39 使用说明书(Instruction Manual)31
游戏40 棉花糖(Marshmallow)32
游戏41 座谈会(Town Hall Meeting)32
游戏42 观众音效(Audience Sound Effect)33
游戏43 秘密动机(Secrets)33
游戏44 童话新闻(Fairy Tale News)34
游戏45 情感重演(Emotion Replay)34
游戏46 剧型重演 (Replay Genre)35
游戏47 叠加重演(Replay Pile Up)35
游戏48 半时重演(Half Life,或者Countdown)36
游戏49 耳聋重演(Deaf Replay)37
游戏50 递加重演(Mega Naive Replay) 37
游戏51 递减重演(Elimination Replay,或者Lone Survivor)38
游戏52 一字经(Word At A Time) 39
游戏53 故事接龙(Conducted Story,或者Story Story Die)40
游戏54 口音过山车(Accent Roller Coaster)41
游戏55 短信做台词(Sub-text)42
游戏56 约会发牢骚(Date Gripe)42
游戏57 分类战(Category Die,或者Dirty Hand Randy)43
游戏58 我梦见精灵(I Dream Of Genie)43
游戏59 我能做得更好(I Can Do Better)44
游戏60 生命中的一天(Day In The Life)44
游戏61 你在干什么(What Are You Doing)45
游戏62 小说之王(Dimestore Novel,或者Typewriter)45
游戏63 任何场景(Any Scene)47
3.3 歌唱游戏 48
游戏64 动感说唱(What You Got) 48
游戏65 歌唱吧(Sing It,或者That Sounds Like A Song)49
游戏66 最佳流行歌(Greatest Hits)50
3.4 猜谜游戏 51
游戏67 上班迟到(Late For Work)52
游戏68 连环谋杀(Chain Murder) 52
游戏69 派对怪癖 (Party Quirks) 53
游戏70 婚姻辅导员(Marriage Counselor)54
游戏71 竞猜五样东西(Guess Five Things)54
3.5 急智游戏“Jump-out Game”或“Line-up Game”55
游戏72 嗨 服务员(Hey Waiter)55
游戏73 我吻了(I Kissed A)56
游戏74 世界最糟的(World’s Worst) 56
游戏75 一百八十五56
游戏76 物体急转弯(Object Freeze)57
游戏77 名人整蛊(Celebrity Pun-ishment)57
游戏78 帽子飞来场景 (Scenes From A Hat)58
游戏79 让我告诉你,兄弟(Let Me Tell You Something, Brother)59
游戏80 跟我约会就像(Dating With Me Is Like)59
游戏81 都是我的错(It’s Not You, It’s Me)59
3.6 发明游戏(Invent-a-Game)60
第四章 即兴长剧60
4.1 蒙太奇(Montage)61
4.2 阿曼多(Armando)62
4.3哈路德(Harold) 62
4.4 一轮轮(La Ronde)63
4.5 交织毯(Tapestry)64
4.6 五四三二一(Five Four Three Two One) 64
4.7 台前评论剧(Down And Front) 65
4.8 即兴大电影(The Improvised Movie)65
4.9 其他一些有名的即兴长剧形式。 66
第五章 即兴戏剧进阶技巧(一个终身学习的过程)67
5.1 大写YES AND 67
5.2 阴阳凹凸理论 68
5.3 有主有次 68
5.4 故事叙述和花招69
故事叙述的重要性69
用CROW创造故事和场景70
用人际环状模型创造角色和角色关系71
故事叙述的三种方法72
两人戏与多人戏73
5.5 修编场景(修改和编辑场景)74
5.6 打破规则 77
第六章 即兴戏剧演出78
6.1 组建团队 78
6.2平时练习79
6.3 演出场地 80
6.4 即兴主持人81
6.5 即兴戏剧演出 84
6.6 即兴音乐 92
6.7 演前演后半小时95
第七章 即兴学习96
7.1 儿童(7~12岁)和青少年(13~18岁) 96
7.2 成年人97
7.3 学习次第和内容98
第八章 应用即兴(Applied Improv)99
8.1 释放天性 100
8.2 讲故事和演讲 100
8.3 团队精神 101
8.4 创造力102
8.5 领导力103
8.6 疗愈作用 103
8.7 即兴的禅与道 104
附录1 即兴游戏使用指南105
附录2 常用词汇108
附录4 相关资源120
附录5 即兴实用参考列表121
第一章 即兴介绍
1.1 什么是即兴
1.即兴(Improvisation,简称Improv),是在执行某事时凭空编造的行动,它不是一个想法或对想法的描述,而是实际的行动和行为。比如演员在没有剧本、没有准备的情况下共同演出;演奏师对当前的音乐做出回应时,不受既定旋律的限制而即兴创作;舞蹈亦如是。
2.即兴广泛地应用在其他领域,这就是应用即兴,例如用于咨询、教育、训练技术、团队培训、设计创造、社会工作,乃至心理治疗。
3.我们在每天的生活中也上演着即兴,我们并没有事先想好台词和排练,但是我们正常地与周围的人、动物、植物和事物“共演”。
4.德尔·克洛斯(Del Close, 1934—1999)总结出了即兴最著名的一条规则:Yes and。当在肯定对方的基础上再发挥时,场景就会进行得好。
5.即兴戏剧通常采用观众的建议或关键词,让观众更加信服演出是即兴的,但不是绝对的,即兴演员可以用“当下”(例如当下的情感、对方的姿势、凳子的影子)作为灵感而开演。即兴戏剧通常是喜剧,但也可以是悲剧、正剧,表演的外在方法有以对话为主的戏剧、歌唱、舞蹈等等。
6.本书的即兴戏剧也并不是美式的单口喜剧(Stand-up
Comedy),后者通常是由喜剧演员一个人直接站在观众面前,以搞笑的方式使观众发笑,表演的内容已经在演前写好和排练过。(严格说,这和“脱口秀Talk Show”不一样。)
7.本书称非即兴的戏剧为传统戏剧,包括常见的话剧、音乐剧、戏曲等;当比较即兴戏剧和传统戏剧时,主要以话剧为对标。
1)传统戏剧也会大量使用即兴的理念,但主要是把即兴作为训练演员的表演方法,而不是作为在观众面前直接表演的产品,商业演出的戏剧一般都会经过演前排练(例如平时排练、顺排、技排、彩排等)。虽然二者有相连之处,但是商业演出的戏剧一般给演员和故事做一定的简单安排后才行动,而即兴戏剧并不会这样。
2)顺排(Run-throughs)的目的是让演员练习对话和固定走位的细节。技排(Cue
to Cue)是技术排练,主要针对和表演有关的灯光、音效及道具移动。
3)除了素描剧之外,即兴戏剧就是一个通过即兴方法在现场生产的、没有经过排练的产品,用于公演乃至商业性演出,它通常在获得观众建议的下一秒即刻演出。这就是即兴戏剧与传统戏剧的极大差别。在美国有大量的商业即兴剧团,已经形成了一个健全的产业。
8.台湾戏剧大师李国修(1955—2013):“所谓的‘戏’,就是扮演,‘剧’就是故事:在一个虚构的故事里,角色真实而真情地扮演,谓之‘戏剧’。”即兴戏剧是一种特别的戏剧,它有扮演的因素,但是更多是体现即兴者的自发性(Spontaneity)状态,而达到“剧”,即故事叙述(Story-telling)。
1.2 即兴戏剧(Improvisational Theatre)分类
1.短剧(Short Form)是一种时间较短(通常是几分钟)的即兴形式。短剧即兴更加游戏化、花招化(Gimmick,即兴游戏中为了达到喜剧效果自设自带的游戏规则,例如半时重演的“半时”和“飞鸽传书”的未知纸条台词。Gimmickry则是花招的技法。)。游戏的结构、玩法和花招是事先决定好的。可以使用叙事体/故事体,也可以如同游戏般玩耍。一场“短剧演出”由多个短剧节目组成,每个短剧节目在故事、人物或游戏上并无关联。节目中的观众建议、演员表演都是现场即兴产生,没有演前的编剧和排练,而是录制后再经过后期剪辑。
2.长剧(Long Form)是一种时间较长(通常是30~90分钟)的即兴形式。长剧即兴一般会叙述一个完整的故事,没有或较少使用游戏和花招。一场“长剧演出”由多个场景组成,场景间在故事、角色或主题上互相关联,各场景共同演进,从而完成一个完整的故事或主题的叙述。
3.素描剧(Sketch)是演员先通过即兴创作内容,将其记录下来,然后修改打磨成剧本,一般经过适当的排练后,再在观众面前呈现的一种即兴形式。素描剧通常包含一个或多个长度为1~10分钟的简要场景,各场景可以独立,也可以关联呈现一个更大的故事叙述。所以,素描剧可以是短剧也可以是长剧。另外,素描剧的剧本可以预留一部分即兴演出,例如10%~30%或其他灵活比例;在提前既定的框架中,演员按即兴戏剧的规则来表演这部分。
【即兴戏剧|即兴戏剧 读书笔记(1/8)】1.3 即兴戏剧分类相关的四个概念
1.形式(Form):可见到的样子、形状、构造或配置;例如短剧形式、长剧形式和素描剧形式等。
2.格式(Format):一种包装即兴的机制,经过包装后的即兴成为观众可观看的产品;例如“即兴剧场运动会”格式和“即兴喜剧运动会”格式等。
3.风格(Style):在整体上呈现出的有特征性和有代表性的艺术面貌;例如莎士比亚风格和正直公民战旅剧团(Upright Citizens Brigade,简称UCB)风格等。
4.主题(Theme):贯穿整个活动的主要内容,为演出提供特定的环境或氛围;例如“情人节”主题和“科幻”主题等。
1.4 即兴的益处
1.即兴提高你聆听和观察、讲故事和演讲的能力。因为故事没有预设而会突然改变方向,所以聆听和观察是必不可少的,否则你很快就会迷失,你会自然而然地练就一种活在当下的能力;同时,即兴教给你如何快速而高效地表达你的想法、学习故事的结构,你可以在玩乐中锻炼讲故事和公共演讲的能力。
2.即兴增强你的自信心。即兴用全方位的正面思考原则、主动的应变性行为消除害羞、胆怯、犹豫和疑虑,逐渐地增强表演者的自信。例如销售人员自如地和客户打交道、公司经理自信地处理与员工的关系,以及人们更好地面对生活的曲折。
3.即兴让你更勇敢和富有冒险精神。即兴鼓励勇敢,鼓励犯错。“求求你,犯个错”是即兴的一个信条,表演者甚至会庆祝错误。尝试那些非内心默认的选择,看看它们会带来什么。你会有更多健康的冒险行为,并拥抱这样的信条:唯一能让你失败的方法就是不去尝试。
4.即兴发展你的创意和创新能力。随着年龄的增长,想象力往往因废弃而变得生疏。即兴帮助我们产生新想法,以及与他人合作并促生他们的新想法。
5.即兴让你富有团队精神和包容性。在即兴中,民族、性别、年龄、外表、身体能力等表面都不重要,重要的是内在的东西,一起玩即兴可以帮助不同类型的人学会相互接受,你会变得更加宽容。
6.即兴培养你的领导力。即兴教导高低姿态的理念和角色的演绎,帮助你理解人际关系动力学。
7.即兴让你体验喜乐、探索真我和成为一个更好的自己。日常生活没有脚本,我们所有人一直在即兴。一方面,你目前的生活经验和内心状态会体现在即兴的游戏或场景中,当其呈现在你面前,通过反思你会重新改变自己。另一方面,在情境和台词对话中,即兴提供了许多想象中的经验,反过来可以帮助你优化现实生活中的社交技巧。生活也会变得更有趣,压力更小!
第二章 即兴戏剧规则
2.1 聆听和观察(Listen and Observe)
1.这是即兴的内核。听比说更重要。在即兴中(也包括平时的生活中)很多人会聆听自己大脑里的声音,注意力会不自觉地分散,过滤性或选择性地听取对方,要么忙着想自己的下一句台词,要么甚至走神到别的地方。同样地,细心观察也是一个很大的挑战。一双眼睛可以细心观察,也可以视而不见。
2.要达到细心聆听和细心观察的状态,我们就需要活在当下。这表面上容易,其实很难。人类大脑有一个本能的倾向就是超前计划,他的注意力往往集中于:“我下一步应该说什么?我下一步应该做什么?”但是在即兴中,超前计划毫无意义,因为每一样东西都在变动,下一秒发生的事情是不知道的。
3.即兴要求B细心聆听A之后说出的内容,因为这些内容可能改变故事的方向;也要求B细心观察A(表情、动作等肢体语言),例如担忧的表情提示A是担心婚事的妈妈、欢快的表情提示A是为女儿骄傲的妈妈。A有发展故事的想法,B并不知道,反之亦然,这是即兴本身的特点:
?即兴者A:你爸和我觉得隔壁的小王,对,就是那个邻居小王,挺适合你的。
?即兴者B:哦,那个做研究的王工程师,我们确实适合,妈,我心中有数。
?即兴者A:小芳,五年前你就跟妈说心中有数。
?即兴者B:是的,我心中有数,我的数是35,我现在才30,还有五年。(B超前计划想:“谈论五年周游世界野外探险。还有即兴者C上台演小王,我应该怎么演对手戏?”)
?即兴者A:天呀,五年……
2.2 是的而且(Yes and)
1.这是即兴的基石,就是肯定和接受对方给出的内容,在此基础上再加入你的新内容;换句话来说,你不应该否定对方给你的内容,或者给出与对方相矛盾的内容。好的示例:
?即兴者A:姐姐,你头上有只鹦鹉。
?即兴者B4:是呀,它叫莺莺,来自巴西。
?即兴者A:姐姐,你头上有只鹦鹉。
?即兴者B5:对不起,我上课不应该带鹦鹉来。
2.有时候,违反“是的而且”的规则,可能带来了无厘头的搞笑效果,但是这些否定付出了沉重的代价:没办法建立故事的人际关系和故事的基本信息,从而拖延了故事的发展。
3.由任一方提供的有用信息,我们管它叫“点子”(Offer),在即兴中,“点子”大部分是用语言表达出来的,另外,也可以是表情、身体动作,还可以是基于声音的,另一方也需要肯定这些语言或者非语言的“点子”。
4.与“是的而且”相对的是“不”(No)和“是的但是”(Yes but),“不”是直接的否定,“是的但是”是间接的否定。“是的而且”不但直接肯定对方的点子,而且双方都走得更远。
1)当人们面对一种不熟悉、不确定、不清楚的情况,出于自我保护的本能,就会习惯性地否定它。在一些更明显的即兴例子中,有“战斗或逃跑反应”(Fight-or-flight response),当一个故事场景中有攻击威胁到一个角色,有些即兴者会自动进入“战斗”的模式,表现出来就是角色间的争吵或否认。
2)“是的而且”提供了一个安全的即兴环境,让即兴者消除自我保护和生存本能的反应,从而相互支持。另一方面,它帮助即兴场景发展故事的基础现实,让各位即兴者处于同一频道上。
2.3 人人都是天才(Everyone is a genius),一切都是礼物(Everything is a gift)
1.这是一个重要的信念。既然每个人都是天才,那么就没有错误的答案。既然如此,你就不需要给自己压力,你表演的任何台词、角色、故事都是正确的,都将得到队友的支持。
2.你表演的任何台词、角色、故事都是给予队友的一件礼物。反之亦然。这是“是的而且”的进一步发展,我们不但肯定对方给出的,而且把对方所给出的作为礼物来珍惜。
3.你要坚信没有错误,只有机会,即兴者要做的是合理化一切,当即兴者合理化对方的点子,那么就没有错误。然后使用第八条规则:先到先得,后面优于前面。在A和B对话之后,建立起新的事实,即小强(不是姐姐,而是哥哥)头上有只鹦鹉,然后在此基础上再往前走。
2.4 发表说法,发表点子(Make statements)
1.这对应“是的而且”中的“而且”,接上的是一个陈述性的表达,而不是疑问性的。即兴者发表说法,发表点子时可以建立故事的基本面,推进故事的发展。其对立面就是“问问题”,“你是谁?” “这是一只什么鸟?”
2.好的示例:
?即兴者A:嗨,小伙,你看起来像17岁的样子。
?即兴者B:是的,我17岁,而且我有飞机飞行执照。
?即兴者A:哦,少年获得执照的天才!你经常到机场跑道来。
?即兴者B:是的,我今天首飞C919。
?即兴者A:哇,首飞!你肯定是C919设计师李大明的儿子李小明。
?即兴者B:是的,我是李小明……
3.无论在场景的开始还是中间,问问题都会减缓故事的发展速度;同时,在场景开始时问问题容易违反“从中间开始”和“建立场景要素3W”的规则。要学会在未知的情况下去假设去表达,发表说法,发表点子。
4.也可以偶尔问一些问题,问题本身包含的信息,以及他人回答问题的信息要能够推动故事发展。重点是“不要老是问问题”。
5.与“老是问问题”相反的一个极端是“过多信息”(Too
Much Information,简称TMI),亦即“披露太多”(Too Much Disclosure,简称TMD),指在场景中一下子提供大量的信息,从而限制了场景发展的潜力和队友间的合作。
2.5 从中间开始(Start in the middle)
1.从第一句台词和第一个动作起,场景就是从中间开始:角色们互相认识、建立明确的角色关系,或是直入一件待讨论待发展的事情。这样,在短短的几句台词对话中就勾勒出了一个故事的轮廓。在即兴短剧中,表演只有3~6分钟,从中间开始,可以大量地节省交代故事开始、基本面的时间,把更多的时间放在故事的发展、矛盾、高潮方面,这样更有可能演一个好故事。
2.对于即兴初学者来说,你的大胆假设是赐予故事的一个礼物,“无中生有”(生出相关的内容),在你陈述这些假设之前,你不需要通过问问题来取得对方的证实,你相信其他即兴者会支持你的假设。比如,即兴者A:你爸和我觉得隔壁的小王,对,就是那个邻居小王,挺适合你的。
3.更进一步地,“从中间开始”不仅适用于即兴场景的开始,也可用于场景的其他地方,如故事的发展、矛盾、高潮、解决等。能够推动和加速故事的发展。
2.6 建立场景要素3W
1.3W是Who(人物)、What(事件)、Where(地点),这是场景的三个基本要素。这个即兴戏剧规则是在合适的时间内建立起场景的基础,为故事的发展做铺垫。这个规则扩展为4W或5W,另外两个W是When(时间)和Why(原因)。
2.在3~6分钟的短剧中,通常需要在30秒左右(最好不超过60秒)建立起来3W;在不同长度的多幕场景组成的长剧中,每幕建立3W的时间点可以各有不同,例如一幕3分钟的场景在前30秒建立,另一幕10分钟的场景在前4分钟建立。
2.7 不要图搞笑(Don’t try to be funny)
1.即兴戏剧可以是喜剧,也可以是悲剧,虽然往往更多是喜剧,当然也可以是严肃的喜剧。不要为了搞笑而搞笑。这是即兴初学者容易走上的一条歧路。整个场景比单独的一个搞笑重要得多。一个无关、强行加入的、过了时间点还插入的搞笑都会违反“不要图搞笑”的规则。
2.这种无厘头的手法受到一些喜剧演员推崇,但是在即兴戏剧中,它会让场景偏离轨道。一个团队合作来演出一个幽默的故事,或用幽默的手法表现一个严肃的主题,单个即兴者不应卖弄自己的一个笑点,而应是帮助他人建设好笑料的前提和背景,即“埋包袱”,让他人有机会“抖包袱”来闪光,即兴者互相配合、互埋互抖,这样才是一个更成功、更幽默的即兴团队。最好的即兴演员是“埋包袱”的演员,是支持他人的演员!
2.8 先到先得,后面优于前面(First come,first served,What’s said last prevails)
1.这是一条实用的规则,帮助即兴者放弃、去执着心。因为即兴没有事先安排角色、台词、故事计划等,所以两个或多个即兴者会想到不同的点子和故事计划。谁的点子先在舞台上表现出来,那么就先被建立,就是“事实”,其他与之不同的想法应该放弃。
2.当后面的内容不小心与前面的内容相矛盾,那么就以后面的内容为准。这可能不是最理想的状况,但是这个技巧让所有即兴者处于同一理解上,减少误解,然后继续向前。这是一种取舍,对A来说是一种放弃,放弃原来的想法。可喜的是,因为即兴每一时刻的内容是不可预测的,所以观众非常大度,他们会倾向性地原谅你或忘记矛盾的内容(在他们没有完全被惹毛前)。
2.9 即兴的八条规则之间的关系
2.10 三秒钟规则(Three Seconds Rule)
当听到一个建议需要即兴者出演,或游戏呼唤行动时,无论是否准备好,三秒钟内行动(如握手谈话等),这是勇于冒险的体现,否则大脑沉浸在检查和过度分析中,导致气场的不同或错失良机。
2.11 五秒钟规则(Five Seconds Rule)
即兴者的未来计划应该在五秒钟内(就可表演完),表演就是回应(React),简言之就是活在当下。作为非发起者,更多的计划和动作是应该放弃的。比如,假如你听到“水井”的建议,作为发起者,你可以计划这样开始场景:拿着一把铲子,在地上开挖。这就足够了!例如挖到特效的矿泉水、对方是有肠胃病的妈妈、如何治疗的故事,这是在过度计划。
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