【UE4】(二)UE4资产创建

通过这篇文章,你可以知道:
◆ 什么是UE4资产?
◆ 3Dmax内容导入UE4前要怎么设置?
◆ 3Dmax内容导入UE4时要怎么设置?
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什么是UE4资产?
UE4支持导入各种类型文件的内容。

例如:
用于模型处理的三维软件(3D Max/Maya)的内容
用于纹理纹理处理的平面软件(PS......)的内容
用于音频处理的音频软件(Audition/Audacity)的内容
......
这些内容都可以导出成与UE4相匹配的格式,使之成为UE4的资产。
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3Dmax内容导入UE4前要怎么设置?
1.全选物体,隐藏【辅助对象】【空间扭曲】【粒子系统】【骨骼对象】
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2.设置好3DMAX里单位,厘米
点击菜单栏【自定义】——【单位设置】——【系统单位设置】——【厘米】
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3.收集贴图到指定文件夹,最好不要有中文路径
【实用程序】——【更多】——【浏览】——勾选【收集位图】【包括max文件】
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4.修改贴图格式和路径
按快捷键【Shift+T】打开【资源追踪】界面,就可以看到丢失的文件了
导出FBX时,要注意修改贴图格式,最好PNG或TGA图片格式,注意:dds格式图片不能导入UE4里,模型导入后会丢失贴图
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5.导出fbx格式
1.贴图格式和路径都修改好后,【文件】——【导出】——【命名】——【保存】导出fbx格式,命好名字。
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2.注意勾选和没勾选的。
【【UE4】(二)UE4资产创建】勾选:
【平滑组】不勾选导出的模型可能会有棱角
【动画】【烘焙动画】
【变形】【蒙皮】【变形】
不勾选:
【摄影机】【灯光】
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注意:
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1.单位也可以在导出时更改为厘米,FBX输出版本,2014版容易出问题,能不用就不用
2.材质ID要区分
一个物体使用多张贴图是在3dmax建模时非常普遍的一种做法。
在需要使用多张贴图时,一定要在3dmax中分配好贴图的ID,并且将多重材质球贴好,然后再导出模型。否则极易丢失某个材质ID。
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3Dmax内容导入UE4时要怎么设置?
美术导出的资源,一般都是【模型】和【动作】分离。
模型fbx :xxx.fbx 包含【模型mesh】及【骨架】
动作fbx :xxx@idle.fbx 包含【k的动画】及【骨架】
1.导入模型fbx
勾选
【skeletal mesh】和【import mesh】
不勾选
【import Animations】
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2.导入所有的动作
内容浏览器空白处【右键】——【导入资源】——【选取资源】——【取消勾选skeletal mesh】——【导入所有】
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小结
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