Unity渲染管线|Unity渲染管线 入门概览
xzhuan原创稿件,转载请注明出处!
Shader开发语言
- HLSL: 主要用于Direct3D。平台:windows。
- GLSL: 主要用于OpenGL。 平台:移动平台(iOS,安卓),mac(only use when you target Mac OS X or OpenGL ES 2.0)
- CG:与DirectX 9.0以上以及OpenGL 完全兼容。运行时或事先编译成GPU汇编代码。
CG比HLSL、GLSL支持更多的平台,Unity Shader采用CG/HLSL作为开发语言。
- Windows:Direct3D GPU汇编代码
- Mac:OpenGL GPU汇编代码
- Flash: flash GPU汇编代码
- Ios/Android: Unity会将CG转换成GLSL代码
也就是除了移动平台会把CG转换成GLSL代码,其余平台都是转换成汇编代码。
渲染管线(Rendering Pipeline)其实就是GPU渲染流程。你可以这样理解渲染,在一个三维坐标系下,给定一个视点(即摄相机),给定三维物体、光源以及照明模式、纹理等信息,如何绘制一幅呈现在视点画面中的二维图像的过程。
早期GPU遵循的管线叫固定管线(Existing Fixed Function Pipeline)。
固定管线只能配置“是否开启雾效”、“是否开启光照”、“是否开启深度测试”等一些参数,而不能控制物体与光交互的算法。不同质感的物体,比如金属和木头,金属反光强烈,看起来质感坚硬,木头反光较弱,看起来质感较软一些,金属和木头两种材质着色的算法应该是不一样的。总之,固定管线因为功能固定,无法在程序上对物体细节的表现给予更多更自由的控制,无法达到更多更炫酷的效果。
如今已经不再需要学习固定管线了,GPU都已经进入了2.0时代,新的显卡都是可编程渲染管线了。
所谓的可编程,就是上面所说的功能固定的那个部分,变成可以由程序员编程控制了。这样自由度就更大了,可以表现出更多的特效了。
Vertex的输出是Fragment的输入。Vertex是顶点变换,输入和输出都需要包含顶点的position信息;Fragment是色深的变化,输出一般只有color信息。
简单总结: 顶点变换 → 图元装配和光栅化 → 片元纹理映射和着色 → 写入帧缓存Unity3D的四种Shader Unity的Shader有四种:
可编程的部分就是顶点变换和片元着色啦。
- Fixed function shader 属于固定渲染管线Shader, 基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的备用Shader。
- Vertex and Fragment Shader 最强大的Shader类型,属于可编程渲染管线。使用的是CG/HLSL语言。也就是我上面说过的两种。
- Surface Shader Unity3d推荐的Shader类型。它是一个代码生成器,帮我们将重复的代码省去了,使得编写Shader更为容易。使用的也是CG/HLSL语言。
- Compute Shader 这是Unity3D新增的一种。看下度娘百科对它的介绍:
Compute Shader技术是微软DirectX 11 API新加入的特性,在Compute Shader的帮助下,程序员可直接将GPU作为并行处理器加以利用,GPU将不仅具有3D渲染能力,也具有其他的运算能力,也就是我们说的GPGPU的概念和物理加速运算。Compute Shader 使用HLSL语言。
【Unity渲染管线|Unity渲染管线 入门概览】哇卡卡~~~
推荐阅读
- Unity和Android通信系列文章2——扩展UnityPlayerActivity
- unity探究UGUI的Image中sprite和overrideSprite的区别
- 你也许不知道的Vuejs|你也许不知道的Vuejs - 花式渲染目标元素
- 2.关于OpenGL|2.关于OpenGL 坐标系以及渲染流程
- unity|unity 在iOS平台跳转appstore
- 光栅化|光栅化,着色器,渲染管线的理解
- OpenCV|OpenCV for Unity 通过WebCamTextureToMatHelper帮助类来获取摄像头的画面
- 音视频开发|音视频开发 三(渲染图片纹理)
- vue的SEO优化方法一(prerender-spa-plugin预渲染)
- Metal|Metal 案例03(大批量顶点数据的图形渲染)