Android之FanLayout制作圆弧滑动效果

目录

  • 前言
  • 简单分析
  • 创建FanLayout
  • 支持圆弧手势
  • 添加轴承(中间的大表情)
  • 对齐方式
  • Item保持垂直
  • 轴承偏移
  • 自动选中
  • 布局模式
  • Item添加方向
  • 添加指定选中

前言 在上篇文章(Android实现圆弧滑动效果之ArcSlidingHelper篇)中,我们把圆弧滑动手势处理好了,那么这篇文章我们就来自定义一个ViewGroup,名字叫就风扇布局吧,接地气。 在开始之前,我们先来看2张效果图 (表情包来自百度贴吧):

哈哈,其实还有以下特性的,就先不发那么多图了:
Android之FanLayout制作圆弧滑动效果
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简单分析 圆弧手势滑动我们现在可以跳过了(因为在上一篇文章中做好了),先从最基本的开始,想一下该怎么layout? 其实也很简单:从上面几张效果图中我们可以看出来,那一串串小表情是围着大表情旋转的,即小表情的旋转点(mPivotX,mPivotY) = 大表情的中心点(宽高 ÷ 2),至于旋转,肯定是用setRotation方法啦,不过在setRotation之前,还要先set一下PivotX和PivotY。

创建FanLayout 首先是onLayout方法:
@Overrideprotected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) {int childCount = getChildCount(); //每个item要旋转的角度float angle = 360F / childCount; //旋转基点,现在也就是这个ViewGroup的中心点mPivotX = getWidth() / 2; mPivotY = getHeight() / 2; for (int i = 0; i < childCount; i++) {View view = getChildAt(i); int layoutHeight = view.getMeasuredHeight() / 2; int layoutWidth = view.getMeasuredWidth(); //在圆心的右边,并且垂直居中view.layout(mPivotX, mPivotY - layoutHeight, mPivotX + layoutWidth, mPivotY + layoutHeight); //更新旋转的中心点view.setPivotX(0); view.setPivotY(layoutHeight); //设置旋转的角度view.setRotation(i * angle); }}

onMeasure我们先不考虑那么细,measureChildren后直接setMeasuredDimension:
@Overrideprotected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {measureChildren(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); setMeasuredDimension(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); }

好了,就这么简单,我们来看看效果怎么样: 我们的布局 (item就是一排ImageView):

效果:
Android之FanLayout制作圆弧滑动效果
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支持圆弧手势 哈哈,现在最基本的效果是出来了,但是还未支持手势,这时候我们上篇做的ArcSlidingHelper要登场了,我们把ArcSlidingHelper添加进来:
@Overrideprotected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); if (mArcSlidingHelper == null) {mArcSlidingHelper = ArcSlidingHelper.create(this, this); //开始惯性滚动mArcSlidingHelper.enableInertialSliding(true); } else {//刷新旋转基点mArcSlidingHelper.updatePivotX(w / 2); mArcSlidingHelper.updatePivotY(h / 2); }}

我们把ArcSlidingHelper放到onSizeChanged里面初始化,为什么呢,因为这个方法回调时,getWidth和getHeight已经能获取到正确的值了
@Overridepublic boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {//把触摸事件交给Helper去处理mArcSlidingHelper.handleMovement(event); return true; }@Overrideprotected void onDetachedFromWindow() {super.onDetachedFromWindow(); //释放资源if (mArcSlidingHelper != null) {mArcSlidingHelper.release(); mArcSlidingHelper = null; }}@Overridepublic void onSliding(float angle) {for (int i = 0; i < getChildCount(); i++) {View child = getChildAt(i); //更新角度child.setRotation(child.getRotation() + angle); }}

onSliding方法就是ArcSlidingHelper的OnSlidingListener接口,当ArcSlidingHelper计算出角度之后,就会回调onSliding方法,我们在这里面直接更新了子view的角度,并且在onDetachedFromWindow释放了ArcSlidingHelper,哈哈,节约内存,从每一个细节做起。 好了,添加支持圆弧手势滑动就这么简单,我们来看看效果如何:

可以看到已经成功处理圆弧滑动手势了,但是还有一个情况就是,当子view设置了自己的OnClickListener,这个时候如果我们手指刚好是按在这个子view上,当手指移动时会发现,旋转不了,因为这个事件正在被这个子view消费。所以还要在onInterceptTouchEvent方法里处理一下:如果手指滑动的距离超过了指定的最小距离,则拦截这个事件,交给我们的ArcSlidingHelper来处理。 我们来看看代码怎么写:
private float mStartX, mStartY; //上次的坐标private int mTouchSlop; //触发滑动的最小距离private boolean isBeingDragged; //手指是否滑动中@Overridepublic boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent event) {//如果已经开始了滑动,那就直接拦截这个事件if ((event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE && isBeingDragged) || super.onInterceptTouchEvent(event)) {return true; }//set了enable为false就不要了if (!isEnabled()) {return false; }float x = event.getX(), y = event.getY(); switch (event.getAction()) {case MotionEvent.ACTION_DOWN://当手指按下时,停止惯性滚动mArcSlidingHelper.abortAnimation(); //更新记录坐标mStartX = x; mStartY = y; break; case MotionEvent.ACTION_MOVE://本次较上一次的滑动距离float offsetX = x - mStartX; float offsetY = y - mStartY; //判断是否触发拖动事件if (Math.abs(offsetX) > mTouchSlop || Math.abs(offsetY) > mTouchSlop) {//标记已开始滑动 (拦截本次)isBeingDragged = true; }break; case MotionEvent.ACTION_UP:case MotionEvent.ACTION_CANCEL:case MotionEvent.ACTION_OUTSIDE://手指松开,刷新状态isBeingDragged = false; break; }return isBeingDragged; }

当然了,onTouchEvent方法也要加上手指松开后,标记isBeingDragged为false:
@Overridepublic boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {//把触摸事件交给Helper去处理mArcSlidingHelper.handleMovement(event); switch (event.getAction()) {case MotionEvent.ACTION_UP:case MotionEvent.ACTION_CANCEL:case MotionEvent.ACTION_OUTSIDE://手指抬起,清除正在滑动的标记isBeingDragged = false; break; }return true; }

mTouchSlop的初始化放在构造方法中:
mTouchSlop = ViewConfiguration.get(context).getScaledTouchSlop();

哈哈,那个拦截的方法是参考自ScrollView的 (我们平时从SDK源码中也能学到不少东西) 好的,看看效果怎么样:

额。。有没有发现,每次拦截之后,开始滑动时都是跳一下,是什么原因呢? 就是因为我们的ArcSlidingHelper内部也是用startX和startY来记录上一次手指坐标的,在FanLayout拦截事件之前,有一段距离已经被消费了,所以ArcSlidingHelper里面的startX和startY并不是最新的距离 (计算出来的滑动距离会偏长),就会出现上面这种:跳了一下 的情况。 那么,我们应该怎么解决呢,加上触发滑动的最小距离吗?哈哈,当然不是了,这个方法太麻烦,还要根据手指的滑动趋势来决定是加还是减。 其实ArcSlidingHelper早就已经准备了一个方法来应对这种情况:
/*** 更新当前手指触摸的坐标,在ViewGroup的onInterceptTouchEvent中使用*/public void updateMovement(MotionEvent event) {checkIsRecycled(); if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN || event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {if (isSelfSliding) {mStartX = event.getRawX(); mStartY = event.getRawY(); } else {mStartX = event.getX(); mStartY = event.getY(); }}}

我们在onInterceptTouchEvent方法中更新一下坐标就可以了:
@Overridepublic boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent event) {...case MotionEvent.ACTION_DOWN:...//手指按下时更新一次mArcSlidingHelper.updateMovement(event); break; case MotionEvent.ACTION_MOVE:if (Math.abs(offsetX) > mTouchSlop || Math.abs(offsetY) > mTouchSlop) {//开始拦截之前也更新一次mArcSlidingHelper.updateMovement(event); ...}break; return isBeingDragged; }

updateMovement方法里面直接更新了x和y的值,这样的话,就不会出现跳一下的情况了。

添加轴承(中间的大表情) 我们的轴承有两种类型:Color和View,Color类型就是指定一种颜色,不能接受点击事件,是直接用Paint画出来的。View类型可以自己定义轴承的内容,来看看下面两张效果图:

哈哈,可以看到,我们除了添加两种不同的轴承类型之外,还加上了动态切换轴承的位置(在顶部或底部)和圆形半径还有Item偏移量,View类型下还可以设置是否跟随子View旋转。
一下子多了这么多属性,但是不要怕,我们来逐个击破。 现在是时候在attr中自定义这些属性了:

好了,定义完布局属性之后,再回到FanLayout中,也要定义对应的属性:
public static final int TYPE_COLOR = 0; //Color类型public static final int TYPE_VIEW = 1; //View类型private int mRadius; //轴承半径private int mItemOffset; //item偏移量private boolean isBearingCanRoll; //轴承是否可以滚动private boolean isBearingOnBottom; //轴承是否在底部private int mCurrentBearingType; //当前轴承类型private int mBearingColor; //轴承颜色private int mBearingLayoutId; //轴承布局idprivate View mBearingView; //轴承viewprivate Paint mPaint;

最后,在构造方法中获取这些属性:
public FanLayout(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {...initAttrs(context, attrs, defStyleAttr); ...}private void initAttrs(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {TypedArray a = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.FanLayout, defStyleAttr, 0); //轴承是否可以旋转,默认不可以isBearingCanRoll = a.getBoolean(R.styleable.FanLayout_bearing_can_roll, false); //轴承是否在底部,默认不可以isBearingOnBottom = a.getBoolean(R.styleable.FanLayout_bearing_on_bottom, false); //当前轴承类型,默认Color类型mCurrentBearingType = a.getInteger(R.styleable.FanLayout_bearing_type, TYPE_COLOR); //轴承颜色,需设置类型为Color才有效,默认黑色mBearingColor = a.getColor(R.styleable.FanLayout_bearing_color, Color.BLACK); //判断是否View类型if (isViewType()) {//获取轴承的布局idmBearingLayoutId = a.getResourceId(R.styleable.FanLayout_bearing_layout, 0); //如果轴承是View类型,必须要指定一个布局,否则报错if (mBearingLayoutId == 0) {throw new IllegalStateException("bearing layout not set!"); } else {//加载这个布局,并添加在FanLayout中mBearingView = LayoutInflater.from(context).inflate(mBearingLayoutId, this, false); addView(mBearingView); }} else {//如果是Color类型,就获取轴承的半径,默认:0mRadius = a.getDimensionPixelSize(R.styleable.FanLayout_bearing_radius, 0); //初始化画笔mPaint = new Paint(); mPaint.setAntiAlias(true); mPaint.setColor(mBearingColor); //使其回调onDraw方法setWillNotDraw(false); }//获取item偏移量mItemOffset = a.getDimensionPixelSize(R.styleable.FanLayout_item_offset, 0); //记得回收资源a.recycle(); }/*** 判断当前轴承类型是否为View类型*/private boolean isViewType() {return mCurrentBearingType == TYPE_VIEW; }

在获取到这些属性之后,我们需要改一下onMeasure方法了,刚刚贪方便,测量了子view后直接setMeasuredDimension了,这样做一般是不可取的,因为还要考虑宽高为wrap_content的情况,好,我们来看看修改之后的onMeasure方法:
@Overrideprotected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {//先测量子View们measureChildren(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int specSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec); int specMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec); int size; //如果指定了宽度,那就用这个指定的尺寸if (specMode == MeasureSpec.EXACTLY) {size = specSize; } else {//获取最大的子View宽度int childMaxWidth = 0; for (int i = 0; i < getChildCount(); i++) {childMaxWidth = Math.max(childMaxWidth, getChildAt(i).getMeasuredWidth()); }//如果没有指定宽度的话,那么FanLayout的宽就用 轴承的直径 + Item的偏移量 + 最大的子View宽度size = 2 * mRadius + mItemOffset + childMaxWidth; }int height = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec); //这个时候,如果指定了高度,那就用这个指定的尺寸,如果没有的话,我们就把高度设置跟宽度一样setMeasuredDimension(size, MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec) == MeasureSpec.EXACTLY ? height : size); //如果是轴承是View类型的话,那么就更新圆的半径为 轴承View的宽和高中,更大的一方 的一半if (isViewType()) {mRadius = Math.max(mBearingView.getMeasuredWidth(), mBearingView.getMeasuredHeight()) / 2; }}

改完onMeasure方法后,onLayout方法也要改了,因为我们加入了轴承,如果是View类型,那就应该不能把它当作Item来layout,还加入了Item偏移量和轴承半径这两个属性,所以Item的位置也要调整一下:
@Overrideprotected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) {// 旋转基点,现在也就是这个ViewGroup的中心点mPivotX = getWidth() / 2; mPivotY = getHeight() / 2; // 是否View类型的轴承在底部boolean isHasBottomBearing = isViewType() && isBearingOnBottom; // 如果轴承为View类型,startIndex = 1,否则0,// 因为layoutItem的时候会根据子View的个数来计算出每个Item应该旋转的初始角度,而轴承是在中间的,不用参与本次旋转,// 所以等下会用childCount - startIndexint startIndex = layoutBearing(); layoutItems(isHasBottomBearing, startIndex); }private int layoutBearing() {int startIndex = 0; //判断轴承是否View类型if (isViewType()) {int width = mBearingView.getMeasuredWidth() / 2; int height = mBearingView.getMeasuredHeight() / 2; //轴承放在旋转中心点上mBearingView.layout(mPivotX - width, mPivotY - height, mPivotX + width, mPivotY + height); startIndex = 1; }return startIndex; }private void layoutItems(boolean isHasBottomBearing, int startIndex) {int childCount = getChildCount(); //每个item要旋转的角度 (如果轴承是View类型,要减一个)float angle = 360F / (childCount - startIndex); for (int i = 0; i < childCount; i++) {View view = getChildAt(i); //如果是轴承View的话,我们不处理,直接略过if (view == mBearingView) {continue; }int height = view.getMeasuredHeight() / 2; int width = view.getMeasuredWidth(); //Item的left就是旋转点的x轴 + 轴承的半径 + Item的偏移量int baseLeft = mPivotX + mRadius + mItemOffset; //在圆心的右边,并且垂直居中view.layout(baseLeft, mPivotY - height, baseLeft + width, mPivotY + height); //更新旋转的中心点view.setPivotX(-mRadius - mItemOffset); view.setPivotY(height); //如果View类型的轴承在底部的话,还要减去1,因为我们要忽略这个轴承int index = isHasBottomBearing ? i - 1 : i; float rotation = index * angle; //设置旋转的角度view.setRotation(rotation); }}

可以看到,在layoutItem方法中,根据当前轴承的半径和Item偏移量来计算出正确的Item位置。
好吧,现在已经迫不及待的想看看效果了,等等,还是先在布局里面设置下刚刚加进去的一些属性吧:

我们把bearing_type设置为View类型,并且指定了轴承的布局:

轴承的布局就只是一个ImageView,还有,我们还把item_offset设置为-20dp,好了,现在来看看效果吧:

emmm,还差一个轴承在顶部的效果没实现呢,还有一个轴承不跟随旋转的,这个非常简单,我们在旋转的回调方法里面加一个条件就可以了,因为现在是遍历了全部的子View来设置旋转角度的:
@Overridepublic void onSliding(float angle) {for (int i = 0; i < getChildCount(); i++) {View child = getChildAt(i); //如果当前遍历到的子View是轴承View并且当前的轴承类型是View类型并且设置了轴承不能旋转的话,就略过if (child == mBearingView && isViewType() && !isBearingCanRoll) {continue; }//更新角度child.setRotation(child.getRotation() + angle); }}

好了,现在我们来想想轴承在顶部的效果应该要怎么做呢,可能有同学就会想了:真是的,把它放到最后添加不就行了,还用想吗? 额,其实还有2点要考虑的:因为我们现在做的是支持动态增删Item和动态的设置轴承在顶部还是在底部,这样一来,如果轴承添加进去之后,又继续添加了Item,这时候新添加的Item就会盖住轴承的了,所以我们决定重写addView方法:
@Overridepublic void addView(View child, int index, LayoutParams params) {//如果当前轴承是View类型并且设置了在顶部,那就应该在移除后继续添加回去boolean needAdd = false; //判断getChildCount() > 0是因为这个if的最终目的是移除轴承View,如果当前没有子View的话,自然不需要移除了//判断child != mBearingView是因为:如果本次添加的就是轴承View自己,证明现在还没有被添加进去,自然也不需要继续执行下去了if (isViewType() && !isBearingOnBottom && getChildCount() > 0 && child != mBearingView) {//如果现在已经添加了就先暂时移除if (mBearingView != null) {super.removeView(mBearingView); //标记一下需要添加needAdd = true; }}//调用父类的addView方法正常添加super.addView(child, index, params); //如果被标记过需要添加,证明轴承View已被移除,现在把它添加回去if (needAdd) {addView(mBearingView); }}

那现在来测试下刚刚加进去的那两个效果如何:

哈哈,可以看到,经过我们重写addView方法之后,如果是在顶部的话,就算新添加进去的Item,也不会遮住轴承View的,这是我们想看到的效果。
呼~~ 现在我们来看看Color类型的应该怎么做:其实很简单,这个圆形直接在onDraw里面去drawCircle就行了,不过这个onDraw方法是draw在子view的下面的,那么我们如果要它在上面的话怎么办呢,嘻嘻,其实View还有一个onDrawForeground方法,如果要画在子View上面的话,可以在这个方法里面draw,看下代码怎么写:
@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {//必须不是View类型,并且是在底部才drawif (!isViewType() && isBearingOnBottom) {canvas.drawCircle(mPivotX, mPivotY, mRadius, mPaint); }}@Overridepublic void onDrawForeground(Canvas canvas) {//必须不是View类型,并且是在顶部才drawif (!isViewType() && !isBearingOnBottom) {canvas.drawCircle(mPivotX, mPivotY, mRadius, mPaint); }}

emmm,就是这么简单,在动态改变了轴承的位置之后(invalidate()),它也会根据isBearingOnBottom来决定圆形draw在顶部或底部。

对齐方式 我们的对齐方式有:左(默认)、右、上、下、左上、右上、左下、右下 8种,可能有同学看到一共有8种这么多就怕了,其实不用怕,这个很简单的,代码很少。 在开始之前,我们来回忆一下,刚刚的onLayout方法中,Item是怎么layout的:
//Item的left就是旋转点的x轴 + 轴承的半径 + Item的偏移量int baseLeft = mPivotX + mRadius + mItemOffset; //在圆心的右边,并且垂直居中view.layout(baseLeft, mPivotY - height, baseLeft + width, mPivotY + height);

可以看到,Item的位置都是取决于mPivotX和mPivotY的,这样的话,我们只需改变一下mPivotXmPivotY的值,然后requestLayout就行了。那么,怎么根据不同的对齐方式计算出正确的mPivotX和mPivotY呢?
在开始之前,我们先来看看这张图:
Android之FanLayout制作圆弧滑动效果
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这样思路就清晰很多了,我们根本就不用怎么去计算,都是直接取:0,宽度、高度、一半宽度、一半高度就行了,好了,首先我们要声明一下有哪些对齐方式:
attr中:

FanLayout中:
public static final int LEFT = 0; public static final int RIGHT = 1; public static final int TOP = 2; public static final int BOTTOM = 3; public static final int LEFT_TOP = 4; public static final int LEFT_BOTTOM = 5; public static final int RIGHT_TOP = 6; public static final int RIGHT_BOTTOM = 7; private int mCurrentGravity; //当前对齐方式

构造方法中也要加上一句:
//对齐方式,默认:左mCurrentGravity = a.getInteger(R.styleable.FanLayout_bearing_gravity, LEFT);

再看看计算方法怎么写:
/*** 更新旋转基点*/private void updateCircleCenterPoint() {int cx = 0, cy = 0; int totalWidth = getMeasuredWidth(); int totalHeight = getMeasuredHeight(); switch (mCurrentGravity) {case RIGHT:cx = totalWidth; cy = totalHeight / 2; break; case LEFT:cy = totalHeight / 2; break; case BOTTOM:cy = totalHeight; cx = totalWidth / 2; break; case TOP:cx = totalWidth / 2; break; case RIGHT_BOTTOM:cx = totalWidth; cy = totalHeight; break; case LEFT_BOTTOM:cy = totalHeight; break; case RIGHT_TOP:cx = totalWidth; break; default:break; }mPivotX = cx; mPivotY = cy; //当然了,别忘记更新ArcSlidingHelper的旋转基点if (mArcSlidingHelper != null) {mArcSlidingHelper.updatePivotX(cx); mArcSlidingHelper.updatePivotY(cy); }}

好了,那么我们应该在哪里调用这个方法最好呢?哈哈,当然是onMeasure了:
@Overrideprotected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {...updateCircleCenterPoint(); }

现在可以把onLayout方法里面的
mPivotX = getWidth() / 2; mPivotY = getHeight() / 2;

还有onSizeChanged里面的:
@Overrideprotected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {...else {//刷新旋转基点mArcSlidingHelper.updatePivotX(w / 2); mArcSlidingHelper.updatePivotY(h / 2); }...}

这4句删掉了。 再提供一个setGravity方法:
/*** 设置对齐方式*/public void setGravity(@Gravity int gravity) {if (mCurrentGravity != gravity) {mCurrentGravity = gravity; requestLayout(); }}

@Gravity就是使用了@IntDef的自定义注解:
@IntDef({LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM, LEFT_TOP, LEFT_BOTTOM, RIGHT_TOP, RIGHT_BOTTOM})@Retention(RetentionPolicy.SOURCE)private @interface Gravity {}

好,来看看效果:

哈哈,可以了。 咦?等等!
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当设置为右对齐的时候,item居然反了。。额其实不是反了,只是它正的一面我们看不到而已,那么我们要怎么样使它变正呢?很简单,layoutItems方法中,加个条件判断是不是右边的对其方式,如果是,layout 子View时从左边开始就行:
private void layoutItems(boolean isHasBottomBearing, int startIndex) {...for (int i = 0; i < childCount; i++) {...//判断对齐方式是不是右、右上、右下if (mCurrentGravity == RIGHT || mCurrentGravity == RIGHT_TOP || mCurrentGravity == RIGHT_BOTTOM) {//如果是,就把子View layout在圆心的左边,并且垂直居中int baseLeft = mPivotX - mRadius - mItemOffset; view.layout(baseLeft - width, mPivotY - height, baseLeft, mPivotY + height); //更新旋转的中心点view.setPivotX(width + mRadius + mItemOffset); } else {//如果不是就在圆心的右边,并且垂直居中int baseLeft = mPivotX + mRadius + mItemOffset; view.layout(baseLeft, mPivotY - height, baseLeft + width, mPivotY + height); //更新旋转的中心点view.setPivotX(-mRadius - mItemOffset); }...}}

哈哈,这样就可以了。

Item保持垂直
哈哈,有没有发现开启这个效果之后,小表情们就充满活力了?其实实现这个效果非常简单: 首先attr中定义个属性:

FanLayout中:
private boolean isItemDirectionFixed;

private void initAttrs(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {...//item是否保持垂直isItemDirectionFixed = a.getBoolean(R.styleable.FanLayout_item_direction_fixed, false); ...}

接下来就是在旋转回调里面做手脚了,但是有一点需要注意的就是,这个所谓的Item保持垂直,并不是FanLayout的直接子View,而是FanLayout的子View的子View,为什么呢?因为现在FanLayout的Item布局都是一个LinearLayout里面水平放ImageView的,所以想要达到上图中的效果,必须拿FanLayout的子View的子View来旋转,而旋转角度,是跟子View的旋转角度相反,而非直接设置为0,我们来看代码:
@Overridepublic void onSliding(float angle) {for (int i = 0; i < getChildCount(); i++) {...//如果开启了保持垂直效果if (isItemDirectionFixed) {if (child != mBearingView && child instanceof ViewGroup) {ViewGroup viewGroup = (ViewGroup) child; for (int j = 0; j < viewGroup.getChildCount(); j++) {View childView = viewGroup.getChildAt(j); //这个旋转角度正好跟item的旋转角度相反childView.setRotation(-viewGroup.getRotation()); }}}}}

哈哈,这样就可以了,就是这么简单。

轴承偏移
可以看到,当对齐方式不同的时候,设置偏移量,这个偏移的方向也会不同(它总是会朝着FanLayout的中心偏移) 其实这个也是非常简单的,因为我们刚刚已经做好了对齐方式,那么,现在只要在对齐方式的基础上,按规则加上或减去这个轴承的偏移量就行了。
我们添加mBearingOffset属性之后,把updateCircleCenterPoint方法改成这样:
/*** 更新旋转的中心点位置*/private void updateCircleCenterPoint() {int cx = 0, cy = 0; int totalWidth = getMeasuredWidth(); int totalHeight = getMeasuredHeight(); switch (mCurrentGravity) {case RIGHT:cx = totalWidth; cy = totalHeight / 2; //在右边: 偏移量越大,越往左边靠cx -= mBearingOffset; break; case LEFT:cy = totalHeight / 2; //在右边: 偏移量越大,越往右边靠cx += mBearingOffset; break; case BOTTOM:cy = totalHeight; cx = totalWidth / 2; //在底部: 偏移量越大,越往上面靠cy -= mBearingOffset; break; case TOP:cx = totalWidth / 2; //在顶部: 偏移量越大,越往下面靠cy += mBearingOffset; break; case RIGHT_BOTTOM:cx = totalWidth; cy = totalHeight; //右下: 同时向上和向左靠cx -= mBearingOffset; cy -= mBearingOffset; break; case LEFT_BOTTOM:cy = totalHeight; //左下: 同时向右和向上靠cx += mBearingOffset; cy -= mBearingOffset; break; case RIGHT_TOP:cx = totalWidth; //右上: 同时向左和向下靠cx -= mBearingOffset; cy += mBearingOffset; break; case LEFT_TOP://左上的话,同时向右和向下靠,这里可以直接赋值了,因为此时的cx和cy都是0cx = cy = mBearingOffset; break; default:break; }mPivotX = cx; mPivotY = cy; //当然了,别忘记更新ArcSlidingHelper的旋转基点if (mArcSlidingHelper != null) {mArcSlidingHelper.updatePivotX(cx); mArcSlidingHelper.updatePivotY(cy); }}

哈哈,这样当偏移量设置得越大的时候,就越向中心靠拢了(当然了,太大也会超出范围的)。

自动选中 好了,到了自动选中就稍微有点复杂了,但是我们也不要怕他,先看看下面这张图:

可以看到,当自动选中一打开,就自动选择了距离中线最近的那一个item,当惯性滚动结束后,也会自动选择距离最近的item。那现在我们已经有初步的思路了:找到离目标角度最近的item,然后平滑旋转它,直到item的角度 = 目标角度为止
但是怎么找到这个距离最近的item呢?因为目标角度是跟随着对齐方式的变化而变化的,所以肯定不能把代码写死了。 emmm,其实我们可以先根据当前的对齐方式来获取到目标角度:
/*** 获取目标角度 (始终在屏幕内能看见的)*/private int getTargetAngle() {int targetAngle; switch (mCurrentGravity) {case TOP://在顶部时,选中的item就应该垂直向下了,所以应该是90度targetAngle = 90; break; case BOTTOM://在底部时,跟顶部的相反,所以是-90,//因为在一个圆中我们看到的-90度跟270度是一样的,所以这里直接用正的角度targetAngle = 270; break; case LEFT_TOP:case RIGHT_BOTTOM://左上,右下就是45度了//这里为什么左上的角度跟右下是一样的呢?//正常情况,这个角度应该是: 90+45=135才对//但是因为右,右上,右下这三种对齐方式,在onLayout时,都是layout在旋转基点的左边的//这时候在正常情况的角度来看,它已经是90度了,所以这里直接设置为45度了,下同targetAngle = 45; break; case LEFT_BOTTOM:case RIGHT_TOP://左下,右上跟左上相反:360-45=315度targetAngle = 315; break; case LEFT:case RIGHT://居左和居右,都是0了default:targetAngle = 0; break; }return targetAngle; }

拿到目标角度之后,下一步就是根据这个目标角度,来找出离它最近的那个item了,大概的思路就是:遍历子View,逐个判断,取距离目标角度更近的那一个item的索引。然后我们就可以根据这个索引找到对应的子View来计算出所需要的旋转角度了,最后判断是需要顺时针还是逆时针旋转,再播放旋转的动画就完成了。
我们来看看查找离目标角度最近的Item代码:
/*** 找出最近的Item** @param targetAngle 目标角度* @return 最近Item的index*/private int findClosestViewPos(float targetAngle) {int childCount = getChildCount(); //如果设置了轴承为View类型并且是放在底部的话,查找的时候就要跳过它int startIndex = isHasBottomBearing() ? 1 : 0; //获取第一个Item的当前旋转角度float temp = getChildAt(startIndex).getRotation(); if (targetAngle == 0 && temp > 180) {//如果对齐方式是 左或右 那当这个Item的旋转角度>180时,即超过了半圆//这时候拿到的角度就不是更小的那一边了,所以这里要用360减去它,得到更小那一边的角度temp = 360 - temp; }//当前认为是离目标角度最近的角度float hitRotation = Math.abs(targetAngle - temp); //认为是离目标角度最近的Item索引int hitPos = startIndex; //遍历子View,逐个判断for (int i = startIndex; i < childCount; i++) {View childView = getChildAt(i); //如果是轴承View的话,就可以略过了if (childView == mBearingView) {continue; }//获取当前Item的旋转角度temp = childView.getRotation(); //取更小的一边if (targetAngle == 0 && temp > 180) {temp = 360 - temp; }//计算当前Item距离float rotation = Math.abs(targetAngle - temp); //跟现在认为最近的距离做比较,取更近的那一方if (rotation < hitRotation) {hitPos = i; hitRotation = rotation; }}return hitPos; }

好,我们现在定义一个调整位置的方法:
/*** 滚动结束后,调整位置的动画*/private void playFixingAnimation() {int childCount = getChildCount(); //如果手指正在拖动中或者没有Item的话,就不需要播放动画了if (isBeingDragged || childCount == 0 || (childCount == 1 && isViewType())) {return; }//先获取目标角度int targetAngle = getTargetAngle(); //找到最近的Item索引int index = findClosestViewPos(targetAngle); //获取这个Item的旋转角度float rotation = getChildAt(index).getRotation(); //判断一下要旋转的角度是否大于半圆,如果是的话,证明现在还不是最小的角度,需要取它另一边的角度if (Math.abs(rotation - targetAngle) > 180) {targetAngle = 360 - targetAngle; }//计算出需要旋转的角度float angle = Math.abs(rotation - fixRotation(targetAngle)); //用当前Item的角度与目标角度做比较,如果当前角度比目标角度大的话,那么就是需要逆时针旋转了,反之startValueAnimator(rotation > fixRotation(targetAngle) ? -angle : angle, index); }

fixRotation方法就是来用调整角度,使其始终处于0和360之间的 (这个在上一篇也有介绍到):
/*** 调整一下角度,使其保持在0~360之间*/private float fixRotation(float rotation) {//周角float angle = 360F; if (rotation < 0) {//将负的角度变成正的, 比如:-1 --> 359,在视觉上是一样的,这样我们内部处理起来会比较轻松rotation += angle; }//避免大于360度,即:362 --> 2if (rotation > angle) {rotation %= angle; }return rotation; }

最后调用了startValueAnimator方法,来看看:
/*** 开始播放动画** @param endend值* @param index 当前选中的index*/private void startValueAnimator(float end, final int index) {//记录当前选中的Item索引mCurrentSelectedIndex = index; //如果上一次的动画未播放完,就先取消它if (mAnimator != null && mAnimator.isRunning()) {mAnimator.cancel(); }mAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, end).setDuration(mFixingAnimationDuration); mAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {private float mLastScrollOffset; @Overridepublic void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {float currentValue = https://www.it610.com/article/(float) animation.getAnimatedValue(); if (mLastScrollOffset != 0) {//开始旋转onSliding(currentValue - mLastScrollOffset); }mLastScrollOffset = currentValue; }}); mAnimator.start(); }

很简单,就播放了一个ValueAnimator,mFixingAnimationDuration这个就是自定义的动画时长,贴心的我们还把它做成可以动态设置选中动画时长。 动画更新的时候,通过调用onSliding方法来旋转Item们,我们还可以提供一个OnItemSelectedListener,在动画播放结束后,利用它来通知外部有新的Item选中。
emmm,现在是万事俱备,只欠东风了,我们需要在手指停止滑动或惯性滚动结束后,来调用playFixingAnimation方法,这个接口在ArcSlidingHelper里也有提供了,哈哈,我们现在只需这样:
mArcSlidingHelper.setOnSlideFinishListener(new ArcSlidingHelper.OnSlideFinishListener() {@Overridepublic void onSlideFinished() {playFixingAnimation(); }});

转为lambda后只有一行代码:
mArcSlidingHelper.setOnSlideFinishListener(this::playFixingAnimation);

添加是否自动选中的自定义属性的话,可以在调用playFixingAnimation方法之前判断一下是否已开启自动选中效果就行了。
好啦,快来看看效果吧:

哈哈,可以了,是不是很开心 (*^__^*)

布局模式 对了,那位同学提出了个问题就是:当Item只有四五个的时候,可不可以把他们都显示出来呢,因为现在是把360平均分了。 这个当然是可以的,我们干脆就分成两种布局模式吧:平均分布模式和指定角度模式。指定角度模式,那就肯定要指定一个角度了,所以如果是设置了这个模式的话,我们还要添加一个mItemAngleOffset属性来记录每个Item之间的偏移角度。 先来定义一下属性:

我们添加了2个新属性:item_layout_mode(布局方式)和item_angle_offset(Item偏移角度),布局方式有两种:average(平均)和fixed(指定角度),默认为前者。当设置为fixed的时候,还要再指定一个偏移的角度,因为FanLayout不知道每一个Item的偏移角度是多少。 在FanLayout中,也要添加对应的属性:
public static final int MODE_AVERAGE = 0; //平均分布public static final int MODE_FIXED = 1; //指定角度private int mItemLayoutMode; //item布局模式private float mItemAngleOffset; //item角度偏移量

然后再在构造方法中获取到属性:
//获取布局方式并判断是不是fixed模式if ((mItemLayoutMode = a.getInteger(R.styleable.FanLayout_item_layout_mode, MODE_AVERAGE)) == MODE_FIXED) {//如果设置了fixed模式,则获取Item偏移角度,如果角度不在1~360之间,则抛出异常mItemAngleOffset = a.getFloat(R.styleable.FanLayout_item_angle_offset, 0); if (mItemAngleOffset <= 0 || mItemAngleOffset > 360) {throw new IllegalStateException("item_angle_offset must be between 1~360!"); }}

接下来就很简单了,只需要在layoutItems方法中改一行代码:
private void layoutItems(boolean isHasBottomBearing, int startIndex) {...//AVERAGE模式:每个item要旋转的角度 (如果轴承是View类型,要减一个)//FIXED模式:直接使用设置的偏移量float angle = mItemLayoutMode == MODE_AVERAGE ? 360F / (childCount - startIndex) : mItemAngleOffset; ...}

哈哈,判断一下是不是fixed模式,如果是fixed模式,直接使用指定的偏移角度就行了。 我们再来定义两个set方法来动态设置布局方式和Item偏移量:
/*** item的布局方式: 默认: MODE_AVERAGE(平均)* 如设置为fixed需指定偏移角度: setItemAngleOffset(float angle)*/public void setItemLayoutMode(@LayoutMode int layoutMode) {if (mItemLayoutMode != layoutMode) {mItemLayoutMode = layoutMode; requestLayout(); }}/*** 指定Item的偏移角度LayoutMode=MODE_FIXED时有效*/public void setItemAngleOffset(float angle) {if (mItemAngleOffset != angle) {mItemAngleOffset = angle; if (mItemLayoutMode == MODE_FIXED) {requestLayout(); }}}

setItemLayoutMode方法中的@LayoutMode也是使用了@IntDef的自定义注解。
好,我们来看看效果:

哈哈,可以了。 但是可能有同学会觉得:为什么添加新Item和偏移时只能是顺时针呢?而且现在的Item总是在轴承的右下方,如果我要Item显示在正右方怎么办?现在是这样:
Android之FanLayout制作圆弧滑动效果
文章图片

这样看上去就不是很舒服了,因为上方有一部分是没有Item的。 好吧,既然这样,那就再加上一个可以动态设置Item的添加方向的效果吧。

Item添加方向 除了顺时针和逆时针,我们还准备再添加一个交叉添加模式,哈哈,就是一个顺时针一个逆时针了,这样做的话,就可以实现刚刚说的:让Item整体保持在正右方。 先添加属性,首先是attr:

FanLayout:
public static final int ADD_DIRECTION_CLOCKWISE = 0; //顺时针方向添加public static final int ADD_DIRECTION_COUNTERCLOCKWISE = 1; //逆时针添加public static final int ADD_DIRECTION_INTERLACED = 2; //交叉添加private int mItemAddDirection; //item添加模式

我们在构造方法中拿到item_add_direction这个属性之后,就要想想接下来应该怎么做了:
  • 其实如果是顺时针的话,我们什么都不用做,保持原来的就行;
  • 如果是逆时针呢?那就刚好跟顺时针相反,顺时针是50度的话,那么逆时针就是-50度了,所以我们等下直接用360减去顺时针中的角度就行了;
  • 交叉模式的话,我们是打算奇数顺时针添加,偶数逆时针添加,这样就能实现交叉的效果了;
好,来看看代码怎么写(也是只需要在layoutItems方法里面修改一下就行了):
private void layoutItems(boolean isHasBottomBearing, int startIndex) {...for (int i = 0; i < childCount; i++) {...//排除轴承View之后的索引,也就是要忽略轴承View了int index; //Item最终要旋转的角度float rotation; if (mItemAddDirection == ADD_DIRECTION_COUNTERCLOCKWISE) {//逆时针添加//如果View类型的轴承在底部的话,还要减去1,因为我们要忽略这个轴承index = isHasBottomBearing ? i - 1 : i; //这个角度跟顺时针的相反,所以直接用360减去当前角度rotation = 360F - index * angle; } else if (mItemAddDirection == ADD_DIRECTION_INTERLACED) {//交叉添加//这里计算的index为什么跟顺时针的和逆时针的不同呢?总是比它们大1//是因为第一个Item不用动,改变添加方向的是从第二个Item开始的,所以这里要比其他两个方向的index值要大1index = isHasBottomBearing ? i : i + 1; //当前index前面相同方向的item个数int hitCount = 0; //当前index是否偶数boolean isDual = index % 2 == 0; //从0开始数起,一直数到当前indexfor (int j = 0; j < index; j++) {//判断当前index是否偶数if (isDual) {//进一步判断当前遍历到的是否偶数,如果是偶数的话才+1//为什么还要这样判断呢?//是因为: 上面判断isDual,仅仅是为了确定当前index的item究竟是逆时针添加还是顺时针添加,//添加的方向是确定了,但要偏移的角度还不知道,而这一次的判断呢,//就是为了计算出当前index的前面还有多少个跟它相同方向的item,下同if (j % 2 == 0) {hitCount++; }} else {//如果是奇数的话,也进一步判断当前遍历到的是否奇数才+1if (j % 2 != 0) {hitCount++; }}}//我们设置,如果当前index是奇数的话,就顺时针添加,否则逆时针添加,这样的话,就能实现交叉添加了rotation = isDual ? 360F - hitCount * angle : hitCount * angle; } else {//顺时针添加//如果View类型的轴承在底部的话,还要减去1,因为我们要忽略这个轴承index = isHasBottomBearing ? i - 1 : i; rotation = index * angle; }//设置旋转的角度view.setRotation(fixRotation(rotation + getTargetAngle())); }}

好了,在添加seter方法之后,看看效果如何:
/*** 设置Item的添加方向 默认: 顺时针添加*/public void setItemAddDirection(@DirectionMode int direction) {if (mItemAddDirection != direction) {mItemAddDirection = direction; requestLayout(); }}


哈哈哈,三种模式我们都实现了,是不是很开心。

添加指定选中 可能还有同学不满足,ListView有setSelection,RecyclerView有scrollToPosition,为什么FanLayout就不能有一个选中指定Item的方法呢? 好吧,那我们也加一个这个的效果吧:
/*** 指定选中** @param indexitem索引* @param isSmooth 是否播放平滑动画*/public void setSelection(int index, boolean isSmooth) {//必须要开启自动选中,并且将要选中的index不能大于当前子view数量,再排除轴承viewif (isAutoSelect && index < getChildCount() && getChildCount() > (isViewType() ? 1 : 0)) {//判断轴承是否View类型if (isViewType()) {//如果轴承在底部的话,那就是要+1了,因为要排除轴承Viewif (isBearingOnBottom) {//+1的前提是不溢出if (index + 1 < getChildCount()) {index++; }} else {//如果轴承在顶部的话,并且传进来的index刚好是轴承的index,则-1(排除轴承View)if (index == getChildCount() - 1) {index--; //如果减了1之后<0的话,也没必要继续了if (index < 0) {return; }}}}//转动到指定的indexscrollToPosition(index, isSmooth); }}/*** 转动到指定的index** @param isSmooth 是否平滑滚动*/private void scrollToPosition(int index, boolean isSmooth) {//刷新当前选中的indexmCurrentSelectedIndex = index; View view = getChildAt(index); //目标角度float targetAngle = getTargetAngle(); //当前index对应的view的角度float rotation = view.getRotation(); //取更小的那一边if (Math.abs(rotation - targetAngle) > 180) {targetAngle = 360 - targetAngle; }//先拿到正的角度float angle = Math.abs(rotation - fixRotation(targetAngle)); //如果是平滑滚动,就交给ValueAnimator去处理if (isSmooth) {startValueAnimator(rotation > fixRotation(targetAngle) ? -angle : angle, index); } else {//如果不是就直接滚动到目标角度onSliding(rotation > fixRotation(targetAngle) ? -angle : angle); //回调有新的Item选中notifyListener(); }}private void notifyListener() {if (mOnItemSelectedListener != null) {//根据记录的当前选中index来获取到对应的viewView view = getChildAt(mCurrentSelectedIndex); //检查下这个view是不是轴承view,如果是的话,还要排除它,并且找到正确的itemif (isViewType() && view == mBearingView) {//如果轴承在底部的话,那就是要+1了if (isBearingOnBottom) {//+1的前提是不溢出if (mCurrentSelectedIndex + 1 < getChildCount()) {mCurrentSelectedIndex++; } else {//如果溢出了,也没必要继续了return; }} else {//逻辑同上if (mCurrentSelectedIndex - 1 >= 0) {mCurrentSelectedIndex--; } else {return; }}}//回调接口mOnItemSelectedListener.onSelected(getChildAt(mCurrentSelectedIndex)); }}/*** Item被选中的回调*/public interface OnItemSelectedListener {void onSelected(View item); }

我们一气之下 一口气加了三个方法,经过之前的一些分析,相信上面那些代码大家都可以轻松看懂了。
来看看效果如何:

哈哈,可以看到,开启自动选中之后,通过点击上面那一排数字,也能正确地旋转到对应的Item了。
好啦,我们这篇文章算是结束了,有错误的地方请指出,谢谢大家! github地址:https://github.com/wuyr/FanLayout 欢迎star
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