Unity3D效果实例|熬夜爆肝万字C#基础入门大总结【建议收藏】

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关于作者 Unity3D效果实例|熬夜爆肝万字C#基础入门大总结【建议收藏】
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众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!
专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)
有什么需要欢迎私我,交流群让学习不再孤单
前提 自己出身Android开发,因为业务了解也清楚,所以项目开发很快,就决定业余时间学习下其他技术。公司有前端/后端/C++/移动端/动画/模型/硬件/人工智能等多个部门,根据公司发展和自己兴趣,再加上人们对带有立体感的软件渐渐喜爱,决定扩展下此方向,定下了学习c#。开整。
注:因为不是新手,有不少编程经验。所以学习起来很快挑重点学习,记录也是挑重点。适合做成手册,没事翻翻。新手警告:阅读可能有一定困难。
实践过程 C#介绍
源于c语言,简单易学,入门超快,减少了烦人的指针,有统一的操作符/修饰符/运算符,使用起来简洁称心。不仅如此:
  1. 她是结构化语言,能产生高效率的程序
  2. 面向组件,开发快速
  3. 在多种计算机平台上编译,良好兼容性
  4. 优秀的版本管理控制,安装卸载和其他程序不影响
  5. 点Net框架一部分
  6. 都是她被广泛应用的原因。
她不仅是按照面向对象设计的语言,而且还类型安全,还有更多让人舒心的功能:
  1. 自动垃圾回收
  2. 属性、事件、委托等
  3. 标准库
  4. 简单多线程
  5. Lambad表达式
虽然c#和Java她们在内部功能实现及性能上不同,代码依赖也不同(Java依赖JVM,c#依赖.NET),但是她们仍然有很多相似之处,这对于Android出身的我来说更得心应手
.NET简介
.NET框架是一个集成、一个环境、一个非常强大的平台,是微软推出的核心技术。开发式的体系结构,覆盖的内容非常广:
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由上图看出.NET Framework是.NET最重要的核心技术。Framework提供了多语言开发,而C#是其中核心语言。
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VS快捷键
【Unity3D效果实例|熬夜爆肝万字C#基础入门大总结【建议收藏】】先来普及回顾下VS中的常用快捷键
Ctrl+K+D:快速对齐代码
Ctrl+Z:撤销
Ctrl+S:保存(一定要经常保存!)
Ctrl+J:快速弹出智能提示
Shift+End 、Shift+Home
Ctrl+K+C:注释所选代码
Ctrl+K+U:取消对所选代码的注释
F1:转到帮助文档
折叠冗余代码:#Region 和#EndRegion(Android Studio也可以自定义折叠代码 //region //endregion 快捷键 Ctrl+Alt+T)
单行注释: //
多行注释:/要注释的内容/
文档注释: /// 多用来解释类或者方法
数据类型
编程基础就不强调了,主要看看拼写和其他语言有什么不同就行了
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除了这些值类型还有引用类型,包含对象类型,动态类型,字符串类型
字符串类型:string或者String,注意s大小写,平时都能用,但也有也小区别。
字符串有个@符号可以将转移字符当成普通字符,且@符会保留字符串里面的换行符空格符等
例:string str=”D:\alibaba”; 等价于string str=@”D:\alibaba”;
动态类型:dynami,他会根据内容自动存储对应类型
例:dynamic str=”这是字符”; dynamic number=10; 就像前端的var类型
对象类型:ogject,所有类型的最低基类,能分配任何类型的值,麻烦就是用的时候可能经常得进行类型转换。
转义字符
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运算符
仍然是直接上表格图,编程基础。
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判断/循环
逻辑判断仍然是编程老鸟的基基础,只是简单概括一下
判断语句:if else switch
循环语句:while for foreach do…while break continue
访问修饰符
C#可以设置使用者的访问权限,这样开发者可以指定该模块或逻辑是公开,封闭,还是指定访问者。不知道其他语言什么样,跟Java是一样样的。
  1. public:所有对象都可以访问;
  2. private:对象本身在对象内部可以访问;
  3. protected:只有该类对象及其子类对象可以访问
  4. internal:同一个程序集的对象可以访问;
  5. protected internal:访问限于当前程序集或派生自包含类的类型。
可变类型/合并运算符
可空类型(Nullable):表示其基础类型除了默认的值外,再添加一个null值。例如:int? num = 1; double? num= new double?();
Null合并运算符(??):如果第一个操作数为null,则返回第二个操作数,否则返回第一个,就像Java的?:运算。
例如 A=B??C 如果B为空则将C赋值给A,如果B 不为空则将B赋值给A。
数组
数组类型是若干个数据类型相同的数据元素组成的数据结构。C#也是分为一维数组和多维数组,多维数组又包括矩形数组和交错数据。
还有一个参数数组,可以传递未知数量参数给函数。 这个就像Java中的(int… num)。
例ParamArray app = new ParamArray(); int sum = app.AddElements(512, 720, 250, 567, 889);
数组类型基本是System.Array类的派生类,快捷键Ctrl+左键进入源码,快速学习都有什么功能实现。
结构体
她能用单一变量存储多个数据类型,举例:一个书变量,可以存作者,标题,出版社,价钱等基础变量。超好理解,和Java的实体一样,就是需要struct关键字来修饰创建结构体。特点:
  1. 结构可带有方法、字段、索引、属性、运算符方法和事件。
  2. 结构可定义构造函数,但不能定义析构函数。但是,您不能为结构定义无参构造函数。无参构造函数 (默认)是自动定义的,且不能被改变。
  3. 与类不同,结构不能继承其他的结构或类。
  4. 结构不能作为其他结构或类的基础结构。
  5. 结构可实现一个或多个接口。
  6. 结构成员不能指定为 abstract、virtual 或 protected。
  7. 当您使用 New 操作符创建一个结构对象时,会调用适当的构造函数来创建结构。与类不同,结构可以不使用 New 操作符即可被实例化。
  8. 如果不使用 New 操作符,只有在所有的字段都被初始化之后,字段才被赋值,对象才被使用。
结构体的字段可以加前缀”_”来和变量区分
结构体快捷键:首选选中你要自动完成的变量,先按ctrl+R,再按ctrl+E这两个组合键,可以自动生成属性中的get和set方法
枚举
就是命名一组整型常量,不能继承或传递继承,只能当常量使用。举例:enum Number{one,two,three}; 则Number.one等于0 Number.two等于1,以此类推
枚举可以和结构体结合:
public struct Person{public string _name; //字段 public int _age; public Gender _gender; } public enum Gender{男, 女 } Person zsPerson; zsPerson._name = "张三"; zsPerson._age = 21; zsPerson._gender = Gender.男;

类/函数
类仍然是class修饰,在class前面可以指定对类及成员的访问规则,若没写则类默认是internal,成员访问是private。
例:public class ClassName { }
函数和Java同样含有构造函数和带参函数,在这多了一个析构函数,是一个特殊的成员函数。是一个新知识需要记一下。
析构函数以~作为前缀,不需要任何修饰符,不返回值,也不带参数,不能继承或重载。官方文档大致意思就是用来释放资源的,只不过并非是在不使用的时候立即释放,她是懒惰的,垃圾回收机制会在适当的时候回收,比如内存紧张,关闭程序等时候。这和Android里面的onDestory有异曲同工之妙,同样的,也有GC方法来强制回收。
继承/多重继承
继承是面向对象设计的最重要概念之一,一个类继承自另一个类,举例:
class A{ } class B:A{ } B继承自A,B可以称为派生类也可以称为子类,A可以称为基类也可以称为父类。(派生类和基类,子类和父类) 。 B拥有访问A的能力,形象点说就是子类可以拿到父类的财产,父类拿不到子类的财产。
C#不支持多重继承,我咨询过C++同事,C++支持多重继承。
多态
面向对象程序的核心功能之一,是同一个行为具有多个不同表现的能力。C#和Java都是面向对象的,她们的多态思想基本是一致的。优点多多:
  1. 消除类型间耦合关系
  2. 具有可扩充性,增强灵活性
  3. 接口性,实现简单
C#包含静态多态和动态多态,静态多态又包含:函数重载和运算符重载。
函数重载:就是相同的函数名有多个定义。函数的参数类型或个数不同来实现。例如:
int test(int num1){}
int test(int num1,int num2){}
int test(int num1,string str1){}
运算符重载看示例更形象,但是示例代码多,就不在这记了,感兴趣的可以自己去搜索学习
动态重载使用的是用abstract创建的抽象类,另一个事借助关键字virtual修饰的虚方法类似实现。示例
namespace Test {abstract class Shape {abstract public int area(); } class Rectangle:Shape {private int length; private int width; public Rectangle( int a=0, int b=0) {length = a; width = b; } //注意着的override public override int area () {Console.WriteLine("Rectangle 类的面积:"); return (width * length); } }class RectangleTester {static void Main(string[] args) {Rectangle r = new Rectangle(10, 7); double a = r.area(); Console.WriteLine("面积: {0}",a); Console.ReadKey(); } } } //虚方法示例 namespace Test {class Shape {protected int width, height; public Shape( int a=0, int b=0) {width = a; height = b; } // 关键字virtual public virtual int area() {Console.WriteLine("父类的面积:"); return 0; } } class Rectangle: Shape {public Rectangle( int a=0, int b=0): base(a, b) {} public override int area () {Console.WriteLine("Rectangle 类的面积:"); return (width * height); } } class Triangle: Shape {public Triangle(int a = 0, int b = 0): base(a, b) {} public override int area() {Console.WriteLine("Triangle 类的面积:"); return (width * height / 2); } } class Tester {static void Main(string[] args) {Rectangle r = new Rectangle(10, 7); Triangle t = new Triangle(10, 5); c. area (); c. area (); Console.ReadKey(); } } }

接口
接口使用interface关键字声明,和类class的声明差不多,默认是public类型的。有个当有多个类,多个类有多个相同的方法,使用接口来实现方便管理,且不会丢失。和Java使用基本是一致的。示例:
interface ITestInterface {void TestInterfaceMethod(); } public class Test : ITestInterface{public void TestInterfaceMethod() {} }

命名空间
Namespace这玩意就是用来方便管理的,而且在计算机中相同的设计思想到处可见,比如同一个文件夹下不同有同名的文件,你放在不同文件夹下可以有同名文件。
其他编程语言比如Java有包路径,不同路径名字可以有同名的类。这种思想方便管理文件/代码。
namespace first_space {class namespace_cl { } //比如这样,程序是会报错的 class namespace_cl { } } //但是你是下面的状态就不会报错 namespace first_space {class namespace_cl { } } namespace second_space {class namespace_cl { } }

到这有的人就开始有疑问了:如果是不同的文件或者想访问其他的空间怎么办呢?
细心的已经发现了,就和Java的导包一样,C#使用using导入空间,在每个编程文件的最上面几行都是这样的引入,想要哪些空间的功能导入哪个。
这时候又有人有疑问了,能不能修仙小说那样天外有天,天上还有天。能不能命名空间套命名空间,套套套,此处禁止套娃。
答案是可以的,引入的时候:using namespaceone.namespacetwo 用英文符号.即可,跟Java包路径同理。
预处理器
从字面理解就是提前对信息进行处理。她确实也是这样的,她会根据你指定的条件,只编译满足条件的代码,不满足条件的代码不编译。既区分了软件版本,代码还在一块,管理方便。预处理指令是#开始的,且只能作为开头,一般指令单独占一行。都有哪些指令在这就不单独写了。在Unity中指令挺有用的,因为PC是键盘,Android事件是手势,用预处理提前写好不同端的不同实现代码(当然她们功能可能是一致的),打包发布的时候利人利己。
异常
哎呀,这个老四件套了:try、catch、finally 和 throw
  • try: 一个 try 块标识了一个将被激活的特定的异常的代码块。后跟一个或多个 catch 块。
  • catch: 程序通过异常处理程序捕获异常。catch 关键字表示异常的捕获。
  • finally: finally 块用于执行给定的语句,不管异常是否被抛出都会执行。例如,如果您打开一个文件,不管是否出现异常文件都要被关闭。
  • throw: 当问题出现时,程序抛出一个异常。使用 throw 关键字来完成。
反射
通俗的讲就是可以访问一个类的所有属性和方法,且能够调用。有人提问了:随便写的public类不都是能任意访问调用的吗,这有什么区别
区别在于一个是正常写代码,你知道代码逻辑和内容,且都在你的掌控之内,当然能访问;而反射不同她能够访问你不清楚的类,比如三方框架你遇到这个框架里某个类某个方法没有对外开放,而你又需要使用,就可以用反射把她抛出来。
优点
  1. 反射提高了程序的灵活性和扩展性。
  2. 降低耦合性,提高自适应能力。
  3. 它允许程序创建和控制任何类的对象,无需提前硬编码目标类。
缺点
  1. 性能问题:使用反射基本上是一种解释操作,用于字段和方法接入时要远慢于直接代码。因此反射机制主要应用在对灵活性和拓展性要求很高的系统框架上,普通程序不建议使用。
  2. 使用反射会模糊程序内部逻辑;程序员希望在源代码中看到程序的逻辑,反射却绕过了源代码的技术,因而会带来维护的问题,反射代码比相应的直接代码更复杂。
属性
总结一句话,和Java里实体的get/set方法一样的性质。
委托
使用关键字delegate来修饰,必须用new关键字来创建,且与某个特定方法关联。
比较官方的说法:表示对具有特定参数列表和返回类型的方法的引用。通过委托,可以将方法视为可分配给变量并可作为参数传递的实体。 委托还类似于其他一些语言中存在的“函数指针”概念。 与函数指针不同,委托是面向对象且类型安全的。
按照自己的理解:委托就是包一个外壳,操作外壳就是调用壳内的内容。就好像老板让你板砖,你委托给另一个人让她板砖。这就是委托。
委托中还能通过加减号来实现多个,称之为多播。只有相同类型的委托可以合并。
使用场景:因刚需C#没什么实际经验,大家知道有什么好的实际应用环境吗
委托示例:
//这个是声明个委托 delegate int NumberChanger(int n); static int num = 10; public static int AddNum(int p) {num += p; return num; } public static int MultNum(int q) {num *= q; return num; }static void Main(string[] args) {// 创建委托实例 NumberChanger nc; NumberChanger nc1 = new NumberChanger(AddNum); NumberChanger nc2 = new NumberChanger(MultNum); // 使用委托对象调用方法 nc1(25); Console.WriteLine("Value of Num: {0}", num); nc2(5); Console.WriteLine("Value of Num: {0}", num); //下面是组播 使用+或- 符号操作 nc = nc1; nc += nc2; // 调用多播 nc(5); Console.WriteLine("Value of Num: {0}", num); Console.ReadKey(); //输出结果为: //Value of Num: 35 //Value of Num: 175 //Value of Num: 75 }

其他
作者:小空和小芝中的小空
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