WebGL着色器渲染小游戏实战

项目起因 经过对 GLSL 的了解,以及 shadertoy 上各种项目的洗礼,现在开发简单交互图形应该不是一个怎么困难的问题了。下面开始来对一些已有业务逻辑的项目做GLSL渲染器替换开发。
起因是看到某些小游戏广告,感觉机制有趣,实现起来应该也不会很复杂,就尝试自己开发一个。
WebGL着色器渲染小游戏实战
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游戏十分简单,类似泡泡龙一样的从屏幕下方中间射出不同颜色大小的泡泡,泡泡上浮到顶部,相同颜色的泡泡可以合并成大一级的不同颜色泡泡。简单说就是一个上下反过来的合成大西瓜。
较特别的地方是为了表现泡泡的质感,在颜色相同的泡泡靠近时,会有水滴表面先合并的效果,这一部分就需要用到着色器渲染来实现了。
项目结构 先对逻辑分层
最上层为游戏业务逻辑Game,管理游戏开始、结束状态,响应用户输入,记录游戏分数等。
其次为游戏逻辑驱动层Engine,管理游戏元素,暴露可由用户控制的动作,引用渲染器控制游戏场景渲染更新。
再往下是物理引擎模块Physics,管理游戏元素之间的关系,以及实现Engine需要的接口。
与引擎模块并列的是渲染器模块Renderer,读取从Engine输入的游戏元素,渲染游戏场景。
这样分层的好处是,各个模块可以独立替换/修改;例如在GLSL渲染器开发完成前,可以替换成其他的渲染器,如2D canvas渲染器,甚至使用HTML DOM来渲染。
结构图如下:
WebGL着色器渲染小游戏实战
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游戏逻辑实现 游戏业务逻辑 Game
因为游戏业务比较简单,这一层只负责做这几件事:

  1. 输入HTML canvas元素,指定游戏渲染范围
  2. 初始化驱动层Engine
  3. 监听用户操作事件touchend/click,调用Engine控制射出泡泡
  4. 循环调用Engineupdate更新方法,并检查超过指定高度的泡泡数量,如数量超过0则停止游戏
class Game { constructor(canvas) { this.engine = new Engine(canvas) document.addEventListener('touchend', (e) => { if(!this.isEnd) { this.shoot({ x: e.pageX, y: e.pageY }, randomLevel()) } }) } shoot(pos, newBallLevel) { // 已准备好的泡泡射出去 this.engine.shoot(pos, START_V) // 在初始点生成新的泡泡 this.engine.addStillBall(BALL_INFO[newBallLevel]) } update() { this.engine.update() let point = 0; let overflowCount = 0; this.engine.physics.getAllBall().forEach(ball => { if(!ball.isStatic){ point += Math.pow(2, ball.level); if (ball.position.y > _this.sceneSize.width * 1.2) { overflowCount++ } } }) if(overflowCount > 1){ this.gameEnd(point); } } gameEnd(point) { this.isEnd = true ... } }

驱动层 Engine
这一层的逻辑负责管理物理引擎Physics和渲染器模块Renderer,并暴露交互方法供Game调用。
指定了物理引擎模块需提供以下接口方法:
  1. 在指定的位置生成固定的泡泡,供用户作下一次操作时使用
  2. 把固定的泡泡按指定的方向射出
在更新方法update里,读取所有泡泡所在的位置和大小、等级颜色信息,再调用渲染器渲染泡泡。
class Engine { constructor(canvas) { this.renderer = new Renderer(canvas) this.physics = new Physics() } addStillBall({ pos, radius, level }) { this.physics.createBall(pos, radius, level, true) this.updateRender() } shoot(pos, startV) { this.physics.shoot(pos, startV) } updateRender() { // 更新渲染器渲染信息 } update() { // 调用渲染器更新场景渲染 this.renderer.draw() } }

物理引擎模块 Physics
物理引擎使用了matter.js,没别的原因,就是因为之前有项目经验,并且自带一个渲染器,可以拿来辅助我们自己渲染的开发。
包括上一节驱动层提到的,物理引擎模块需要实现以下几个功能:
  1. 在指定的位置生成固定的泡泡,供用户作下一次操作时使用
  2. 把固定的泡泡按指定的方向射出
  3. 检查是否有相同颜色的泡泡相撞
  4. 相撞的相同颜色泡泡合并为高一级的泡泡
在这之前我们先需要初始化场景:
0.场景搭建 左、右、下的边框使用普通的矩形碰撞体实现。
顶部的半圆使用预先画好的SVG图形,使用matter.jsSVG类的pathToVertices方法生成碰撞体,插入到场景中。
因为泡泡都是向上漂浮的,所以置重力方向为y轴的负方向。
// class Physicsconstructor() { this.matterEngine = Matter.Engine.create() // 置重力方向为y轴负方向(即为上) this.matterEngine.world.gravity.y = -1// 添加三面墙 Matter.World.add(this.matterEngine.world, Matter.Bodies.rectangle(...)) ... ...// 添加上方圆顶 const path = document.getElementById('path') const points = Matter.Svg.pathToVertices(path, 30) Matter.World.add(this.matterEngine.world, Matter.Bodies.fromVertices(x, y, [points], ...))Matter.Engine.run(this.matterEngine) }

1.在指定的位置生成固定的泡泡,供用户作下一次操作时使用 创建一个圆型碰撞体放到场景的指定位置,并记录为Physics的内部属性供射出方法使用。
// class PhysicscreateBall(pos, radius, level, isStatic) { const ball = Matter.Bodies.circle(pos.x, pos.y, radius, { ...// 不同等级不同的大小通过scale区分 }) // 如果生成的是固定的泡泡,则记录在属性上供下次射出时使用 if(isStatic) { this.stillBall = ball } Matter.World.add(this.matterEngine.world, [ball]) }

2.把固定的泡泡按指定的方向射出 射出的方向由用户的点击位置决定,但射出的速度是固定的。
可以通过点击位置和原始位置连线的向量,作归一化后乘以初速度大小计算。
// class Physics// pos: 点击位置,用于计算射出方向 // startV: 射出初速度 shoot(pos, startV) { if(this.stillBall) { // 计算点击位置与原始位置的向量,归一化(使长度为1)之后乘以初始速度大小 let v = Matter.Vector.create(pos.x - this.stillBall.position.x, pos.y - this.stillBall.position.y) v = Matter.Vector.normalise(v) v = Vector.mult(v, startV)// 设置泡泡为可活动的,并把初速度赋予泡泡 Body.setStatic(this.stillBall, false); Body.setVelocity(this.stillBall, v); } }

3.检查是否有相同颜色的泡泡相撞 其实matter.js是有提供两个碰撞体碰撞时触发的collisionStart事件的,但是对于碰撞后合并生成的泡泡,即使与相同颜色的泡泡触碰,也不会触发这个事件,所以只能手动去检测两个泡泡是否碰撞。
这里使用的方法是判断两个圆形的中心距离,是否小于等于半径之和,是则判断为碰撞。
// class PhysicscheckCollision() { // 拿到活动中的泡泡碰撞体的列表 const bodies = this.getAllBall() let targetBody, srcBody // 逐对泡泡碰撞体遍历 for(let i = 0; i < bodies.length; i++) { const bodyA = bodies[i] for(let j = i + 1; j < bodies.length; j++) { const bodyB = bodies[j] if(bodyA.level === bodyB.level) { // 用距离的平方比较,避免计算开平方 if(getDistSq(bodyA.position, bodyB.position) <= 4 * bodyA.circleRadius * bodyA.circleRadius) { // 使用靠上的泡泡作为目标泡泡 if(bodyA.position.y < bodyB.position.y) { targetBody = bodyA srcBody = bodyB } else { targetBody = bodyB srcBody = bodyA } return { srcBody, targetBody } } } } } return false }

4.相撞的相同颜色泡泡合并为高一级的泡泡 碰撞的两个泡泡,取y座标靠上的一个作为合并的目标,靠下的一个作为源泡泡,合并后的泡泡座标设在目标泡泡座标上。
【WebGL着色器渲染小游戏实战】源泡泡碰撞设为关闭,并设为固定位置;
只实现合并的功能的话,只需要把源泡泡的位置设为目标泡泡的座标就可以,但为了实现动画过渡,源泡泡的位置移动做了如下的处理:
  1. 在每个更新周期计算源泡泡和目标泡泡位置的差值,得到源泡泡需要移动的向量
  2. 移动向量的1/8,在下一个更新周期重复1、2的操作
  3. 当两个泡泡的位置差值小于一个较小的值(这里设为5)时,视为合并完成,销毁源泡泡,并更新目标泡泡的等级信息
// class PhysicsmergeBall(srcBody, targetBody, callback) { const dist = Math.sqrt(getDistSq(srcBody.position, targetBody.position)) // 源泡泡位置设为固定的,且不参与碰撞 Matter.Body.setStatic(srcBody, true) srcBody.collisionFilter.mask = mergeCategory // 如果两个泡泡合并到距离小于5的时候, 目标泡泡升级为上一级的泡泡 if(dist < 5) { // 合并后的泡泡的等级 const newLevel = Math.min(targetBody.level + 1, 8) const scale = BallRadiusMap[newLevel] / BallRaiusMap[targetBody.level] // 更新目标泡泡信息 Matter.Body.scale(targetBody, scale, scale) Matter.Body.set(targetBody, {level: newLevel}) Matter.World.remove(this.matterEngine.world, srcBody) callback() return } // 需要继续播放泡泡靠近动画 const velovity = { x: targetBody.position.x - srcBody.position.x, y: targetBody.position.y - srcBody.position.y }; // 泡泡移动速度先慢后快 velovity.x /= dist / 8; velovity.y /= dist / 8; Matter.Body.translate(srcBody, Matter.Vector.create(velovity.x, velovity.y)); }

因为使用了自定义的方法检测泡泡碰撞,我们需要在物理引擎的beforeUpdate事件上绑定检测碰撞和合并泡泡方法的调用
// class Physicsconstructor() { ...Matter.Events.on(this.matterEngine, 'beforeUpdate', e => { // 检查是否有正在合并的泡泡,没有则检测是否有相同颜色的泡泡碰撞 if(!this.collisionInfo) { this.collisionInfo = this.checkCollision() } if(this.collisionInfo) { // 若有正在合并的泡泡,(继续)调用合并方法,在合并完成后清空属性 this.mergeBall(this.collisionInfo.srcBody, this.collisionInfo.targetBody, () => { this.collistionInfo = null }) } }) ... }

渲染器模块
GLSL渲染器的实现比较复杂,当前可以先使用matter.js自带的渲染器调试一下。
Physics模块中,再初始化一个matter.jsrender:
class Physics { constructor(...) { ... this.render = Matter.Render.create(...) Matter.Render.run(this.render) } }

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开发定制渲染器 接下来该说一下渲染器的实现了。
先说一下这种像是两滴液体靠近,边缘合并的效果是怎么实现的。
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如果我们把眼镜脱下,或焦点放远一点,大概可以看到这样的图像:

看到这里可能就有人猜到是怎样实现的了。
是的,就是利用两个边缘径向渐变亮度的圆形,在它们的渐变边缘叠加的位置,亮度的相加能达到圆形中心的程度。
然后在这个渐变边缘的图形上加一个阶跃函数滤镜(低于某个值置为0,高于则置1),就可以得出第一张图的效果。
着色器结构 因为泡泡的数量是一直变化的,而片段着色器fragmentShaderfor循环判断条件(如i < length)必须是和常量作判断,(即length必须是常量)。
所以这里把泡泡座标作为顶点座标传入顶点着色器vertexShader,初步渲染泡泡轮廓:
// 顶点着色器 vertexShader attribute vec2 a_Position; attribute float a_PointSize; void main() { gl_Position = vec4(a_Position, 0.0, 1.0); gl_PointSize = a_PointSize; }

// 片段着色器 fragmentShader #ifdef GL_ES precision mediump float; #endifvoid main() { float d = length(gl_PointCoord - vec2(0.5, 0.5)); float c = smoothstep(0.40, 0.20, d); gl_FragColor = vec4(vec3(c), 1.0); }

// 渲染器 Renderer.js class GLRenderer { ... // 更新游戏元素数据 updateData(posData, sizeData) { ... this.posData = https://www.it610.com/article/new Float32Array(posData) this.sizeData = new Float32Array(sizeData) ... } // 更新渲染 draw() { ... // 每个顶点取2个数 this.setAttribute(this.program,'a_Position', this.posData, 2, 'FLOAT') // 每个顶点取1个数 this.setAttribute(this.program, 'a_PointSize', this.sizeData, 1, 'FLOAT') ... } }

渲染器的js代码中,把每个点的x,y座标合并成一个一维数组,传到着色器的a_Position属性;把每个点的直径同样组成一个数组,传到着色器的a_PointSize属性。
再调用WebGLdrawArray(gl.POINTS)方法画点,使每个泡泡渲染成一个顶点。
顶点默认渲染成一个方块,所以我们在片段着色器中,取顶点渲染范围的座标(内置属性)gl_PointCoord到顶点中心点(vec2(0.5, 0.5))距离画边缘亮度径向渐变的圆。
如下图,我们应该能得到每个泡泡都渲染成灯泡一样的效果:
注意这里的WebGL上下文需要指定混合像素算法,否则每个顶点的范围会覆盖原有的图像,观感上为每个泡泡带有一个方形的边框
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) gl.enable(gl.BLEND);

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如上文所说的,我们还需要给这个图像加一个阶跃函数滤镜;但我们不能在上面的片段着色器上直接采用阶跃函数处理输出,因为它是对每个顶点独立渲染的,不会带有其他顶点在当前顶点范围内的信息,也就不会有前面说的「亮度相加」的计算可能。
一个思路是将上面着色器的渲染图像作为一个纹理,在另一套着色器上做阶跃函数处理,作最后实际输出。
对于这样的多级处理,WebGL建议使用FrameBuffer容器,把渲染结果绘制在上面;整个完整的渲染流程如下:
泡泡绘制 --> frameBuffer --> texture --> 阶跃函数滤镜 --> canvas
使用frameBuffer的方法如下:
// 创建frameBuffer var frameBuffer = gl.createFramebuffer() // 创建纹理texture var texture = gl.createTexture() // 绑定纹理到二维纹理 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture) // 设置纹理信息,注意宽度和高度需是2的次方幂,纹理像素来源为空 gl.texImage2D( gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 1024, 1024, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null ) // 设置纹理缩小滤波器 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR) // frameBuffer与纹理绑定 gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0)

使用以下方法,指定frameBuffer为渲染目标:
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, frameBuffer)

frameBuffer绘制完成,将自动存储到0号纹理中,供第二次的着色器渲染使用
// 场景顶点着色器 SceneVertexShader attribute vec2 a_Position; attribute vec2 a_texcoord; varying vec2 v_texcoord; void main() { gl_Position = vec4(a_Position, 0.0, 1.0); v_texcoord = a_texcoord; }

// 场景片段着色器 SceneFragmentShader #ifdef GL_ES precision mediump float; #endifvarying vec2 v_texcoord; uniform sampler2D u_sceneMap; void main() { vec4 mapColor = texture2D(u_sceneMap, v_texcoord); d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.r); gl_FragColor = vec4(vec3(d), 1.0); }

场景着色器输入3个参数,分别是:
  1. a_Position: 纹理渲染的面的顶点座标,因为这里的纹理是铺满全画布,所以是画布的四个角
  2. a_textcoord: 各个顶点的纹理uv座标,因为纹理大小和渲染大小不一样(纹理大小为1024*1024,渲染大小为画布大小),所以是从(0.0, 0.0)(width / 1024, height / 1024)
  3. u_sceneMap: 纹理序号,用的第一个纹理,传入0
// 渲染器 Renderer.js class Renderer { ... drawScene() { // 把渲染目标设回画布 gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); // 使用渲染场景的程序 gl.useProgram(sceneProgram); // 设置4个顶点座标 this.setAttribute(this.sceneProgram, "a_Position", new Float32Array([ -1.0, -1.0,1.0, -1.0,-1.0, 1.0,-1.0, 1.0,1.0, -1.0,1.0, 1.0 ]), 2, "FLOAT"); // 设置顶点座标的纹理uv座标 setAttribute(sceneProgram, "a_texcoord", new Float32Array([ 0.0, 0.0,canvas.width / MAPSIZE, 0.0,0.0, canvas.height / MAPSIZE,0.0, canvas.height / MAPSIZE,canvas.width / MAPSIZE, 0.0,canvas.width / MAPSIZE, canvas.height / MAPSIZE ]), 2, "FLOAT"); // 设置使用0号纹理 this.setUniform1i(this.sceneProgram, 'u_sceneMap', 0); // 用画三角形面的方法绘制 this.gl.drawArrays(this.gl.TRIANGLES, 0, 6); } }

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不同类型的泡泡区别 在上一节中,实现了游戏里不同位置、不同大小的泡泡在画布上的绘制,也实现了泡泡之间粘合的效果,但是所有的泡泡都是一样的颜色,而且不能合并的泡泡之间也有粘合的效果,这不是我们想要的效果;
在这一节,我们把这些不同类型泡泡做出区别。
要区分各种类型的泡泡,可以在第一套着色器中只传入某个类型的泡泡信息,重复绘制出纹理供第二套场景着色器使用。但每次只绘制一个类型的泡泡会增加很多的绘制次数。
其实在上一节的场景着色器中,只使用了红色通道,而绿色、蓝色通道的值和红色是一样的:
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.r);

其实我们可以在rgb3个通道中传入不同类型的泡泡数据(alpha通道的值若为0时,rgb通道的值与设定的不一样,所以不能使用),这样在一个绘制过程中可以绘制3个类型的泡泡;泡泡的类型共有8种,需要分3组渲染。我们在第一套着色器绘制泡泡的时候,增加传入绘制组别和泡泡等级的数据。
并在顶点着色器和片段着色器间增加一个varying类型数据,指定该泡泡使用哪一个rgb通道。
// 修改后的顶点着色器 vertexShader uniform int group; // 绘制的组序号 attribute vec2 a_Position; attribute float a_Level; // 泡泡的等级 attribute float a_PointSize; varying vec4 v_Color; // 片段着色器该使用哪个rgb通道void main() { gl_Position = vec4(a_Position, 0.0, 1.0); gl_PointSize = a_PointSize; if(group == 0){ if(a_Level == 1.0){ v_Color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 使用r通道 } if(a_Level == 2.0){ v_Color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); // 使用g通道 } if(a_Level == 3.0){ v_Color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); // 使用b通道 } } if(group == 1){ if(a_Level == 4.0){ v_Color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } if(a_Level == 5.0){ v_Color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); } if(a_Level == 6.0){ v_Color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); } } if(group == 2){ if(a_Level == 7.0){ v_Color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } if(a_Level == 8.0){ v_Color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); } if(a_Level == 9.0){ v_Color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); } } }

// 修改后的片段着色器 fragmentShader #ifdef GL_ES precision mediump float; #endifvarying vec4 v_Color; void main(){ float d = length(gl_PointCoord - vec2(0.5, 0.5)); float c = smoothstep(0.40, 0.20, d); gl_FragColor = v_Color * c; }

场景片段着色器分别对3个通道作阶跃函数处理(顶点着色器不变),同样传入绘制组序号,区别不同类型的泡泡颜色:
// 修改后的场景片段着色器 #ifdef GL_ES precision mediump float; #endifvarying vec2 v_texcoord; uniform sampler2D u_sceneMap; uniform vec2 u_resolution; uniform int group; void main(){ vec4 mapColor = texture2D(u_sceneMap, v_texcoord); float d = 0.0; vec4 color = vec4(0.0); if(group == 0){ if(mapColor.r > 0.0){ d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.r); color += vec4(0.86, 0.20, 0.18, 1.0) * d; } if(mapColor.g > 0.0){ d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.g); color += vec4(0.80, 0.29, 0.09, 1.0) * d; } if(mapColor.b > 0.0){ d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.b); color += vec4(0.71, 0.54, 0.00, 1.0) * d; } } if(group == 1){ if(mapColor.r > 0.0){ d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.r); color += vec4(0.52, 0.60, 0.00, 1.0) * d; } if(mapColor.g > 0.0){ d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.g); color += vec4(0.16, 0.63, 0.60, 1.0) * d; } if(mapColor.b > 0.0){ d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.b); color += vec4(0.15, 0.55, 0.82, 1.0) * d; } } if(group == 2){ if(mapColor.r > 0.0){ d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.r); color += vec4(0.42, 0.44, 0.77, 1.0) * d; } if(mapColor.g > 0.0){ d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.g); color += vec4(0.83, 0.21, 0.51, 1.0) * d; } if(mapColor.b > 0.0){ d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.b); color += vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) * d; } } gl_FragColor = color; }

这里使用了分多次绘制成3个纹理图像,处理后合并成最后的渲染图像,场景着色器绘制了3次,这需要在每次绘制保留上次的绘制结果;而默认的WebGL绘制流程,会在每次绘制时清空图像,这需要修改这个默认流程:
// 设置WebGL每次绘制时不清空图像 var gl = canvas.getContext('webgl', { preserveDrawingBuffer: true });

class Renderer { ... update() { gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)// 每次绘制时手动清空图像 this.drawPoint()// 绘制泡泡位置、大小 this.drawScene()// 增加阶跃滤镜 } }

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经过以上处理,整个游戏已基本完成,在这以上可以再修改泡泡的样式、添加分数展示等的部分。
完整项目源码可以访问: https://github.com/wenxiongid/bubble 欢迎关注凹凸实验室博客:aotu.io
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