OpenGL基础代码总结

OpenGL基础代码归纳总结 工具类头文件 OpenGL基础代码总结
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  • 着色器管理类
#include "GLShaderManager"

  • GLTools函数
#include "GLTools.h"

  • freeglut静态库
    在Mac 系统下,#include
    在Windows 和 Linux上,我们使?用freeglut的静
    态库版本并且需要添加?一个宏
#include #ifdef __APPLE__ #include #else #define FREEGLUT_STATIC #include #endif

  • 矩阵工具类
    ==> GLMatrixStack.h:利用GLMatrixStack加载的单元矩阵/矩阵/矩阵相乘/压栈/出栈/缩放/平移/旋转
    ==> GLFrame.h:表示位置,通过vOrigin, vForward ,vUp
    ==> GLFrustum.h:用来快速设置正/透视投影矩阵,完成坐标动3D到2D的映射过程
#include "GLMatrixStack.h" #include "GLFrame.h" #include "GLFrustum.h"

  • 三角形批次类,帮助类
    用于传输顶点/光照/纹理/颜色数据到存储着色器中
#include

  • 变换管道类
    用来快速在代码中传输视图矩阵/投影矩阵/视图投影变换矩阵等
#include "GLGeometryTransform.h"

常用全局变量 OpenGL基础代码总结
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  • 存储着色器/固定管线管理器:GLShaderManager shaderManager;
  • 模型视图矩阵堆栈:GLMatrixStack modelViewMatrix;
  • 投影视图矩阵堆栈:GLMatrixStack projectionMatrix;
  • 观察者位置:GLFrame cameraFrame; 设置观察者视图坐标
  • 物体位置,即世界坐标位置:GLFrame objectFrame;
  • 投影方式,用来构建投影矩阵,学名:视景体:GLFrustum viewFrustum; ,用来设置图元绘制时的投影方式
  • 批次容器类: GLTriangleBatch CC_Triangle;
  • 变换管道:GLGeometryTransform transformPipeline; ,存储模型视图/投影/模型视图投影矩阵
函数 OpenGL基础代码总结
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  • main函数:程序入口
  • ChangeSize函数:通过glutReshapeFunc(函数名)注册,用于创建视口和视口尺寸调整、设置投影方式
  • SetupRC函数:初始化数据
  • RenderScene函数:通过glutDisplayFunc(函数名)注册,用于绘制图形
  • SpecialKeys函数:通过glutSpecialFunc(函数名)注册,用于特殊键位处理,例如上下左右、F1等
  • ProcessMenu函数:通过glutCreateMenu(函数名)添加右击菜单,用于处理有点菜单栏的处理
  • KeyPressFunc函数:通过glutKeyboardFunc(函数名)注册,用于处理键盘键位的操作,一般传入的key是ASCII码,空格是32
OpenGL 系统模型 OpenGL基础代码总结
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gltMakeSphere(GLTriangleBatch& sphereBatch, GLfloat fRadius, GLint iSlices, GLint iStacks); 参数1:sphereBatch,三角形批次类对象 参数2:fRadius,球体半径 参数3:iSlices,从球体底部堆叠到顶部的三角形带的数量;其实球体是一圈一圈三角形带组成 参数4:iStacks,围绕球体一圈排列的三角形对数建议:一个对称性较好的球体的片段数量是堆叠数量的2倍,就是iStacks = 2 * iSlices; 绘制球体都是围绕Z轴,这样+z就是球体的顶点,-z就是球体的底部。

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gltMakeTorus(GLTriangleBatch& torusBatch, GLfloat majorRadius, GLfloat minorRadius, GLint numMajor, GLint numMinor); 参数1:torusBatch,三角形批次类对象 参数2:majorRadius,甜甜圈中心到外边缘的半径 参数3:minorRadius,甜甜圈中心到内边缘的半径 参数4:numMajor,沿着主半径的三角形数量 参数5:numMinor,沿着内部较小半径的三角形数量

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  • 圆柱
void gltMakeCylinder(GLTriangleBatch& cylinderBatch, GLfloat baseRadius, GLfloat topRadius, GLfloat fLength, GLint numSlices, GLint numStacks); 参数1:cylinderBatch,三角形批次类对象 参数2:baseRadius,底部半径 参数3:topRadius,头部半径 参数4:fLength,圆形长度 参数5:numSlices,围绕Z轴的三角形对的数量 参数6:numStacks,圆柱底部堆叠到顶部圆环的三角形数量

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  • //圆柱体,从0开始向Z轴正方向延伸。
    //圆锥体,是一端的半径为0,另一端半径可指定。
void gltMakeCylinder(GLTriangleBatch& cylinderBatch, GLfloat baseRadius, GLfloat topRadius, GLfloat fLength, GLint numSlices, GLint numStacks); 参数1:cylinderBatch,三角形批次类对象 参数2:baseRadius,底部半径 参数3:topRadius,头部半径 参数4:fLength,圆形长度 参数5:numSlices,围绕Z轴的三角形对的数量 参数6:numStacks,圆柱底部堆叠到顶部圆环的三角形数量

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  • 磁盘
void gltMakeDisk(GLTriangleBatch& diskBatch, GLfloat innerRadius, GLfloat outerRadius, GLint nSlices, GLint nStacks); 参数1:diskBatch,三角形批次类对象 参数2:innerRadius,内圆半径 参数3:outerRadius,外圆半径 参数4:nSlices,圆盘围绕Z轴的三角形对的数量 参数5:nStacks,圆盘外网到内围的三角形数量

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