OpenGL|LearnGL - 11.1 - 实现简单的Gouraud光照模型


文章目录

  • Gouraud
  • dot - 点积的作用
    • 图形了解顶点点积的作用
    • 漫反射
      • 纯漫反射效果
        • Diffuse - Shader
        • GLSL 的中奇怪的问题
    • 高光
      • reflect - 反射高光方向
      • GLSL 中的公式的不同
      • view - 观察方向
      • 纯高光效果
        • Specular - Shader
  • 实践
    • Normal - 法线
      • 关于法线从对象空间转换到世界空间
    • diffuse effect - 漫反射效果
    • Shader - 着色器
    • Shader 中的 uniform
  • 网格模型
    • Assimp Lib
    • .obj file format - .obj 文件格式
  • References

LearnGL - 学习笔记目录
前一篇:LearnGL - 11 - 光与颜色前置篇 了解了光与颜色的基本概念。
这篇:我们将对 Gouraud 光照模型实现一个简单的实现
因为一年前在 Unity 写过 Gouraud 与 Phong 的文章,时隔一年我又忘记了他们的叫法,之前把它们又搞混了名字,QAQ,所以下面有些图片显示:Phong 描述
本人才疏学浅,如有什么错误,望不吝指出。
Gouraud Gouraud Shading,也叫:高洛德着色模型,该光照模型是很简单的光照模型,只有:环境光、漫反射、高光。
  • 环境光 用于模拟物体反射周围的物体颜色,在 Gouraud 中,只是纯颜色值作为环境光直接叠加。
  • 漫反射 用于模拟光入射到物体后的各种散射后,最后又从物体射出的光,在 Gouraud 中,使用的是 lambert(兰伯特,或是half lambert半兰伯特) 漫反射模型,计算的是灯光方向与物体表面法线方向的夹角的余弦值。
  • 高光 用于模拟物体对射入光按物体表现法线方向做反射出去的光,一般有 Gouraud 高光与 Blinn-Phong 高光模型。
计算公式,光照模型 I = i l l u m i n a t i o n I=illumination I=illumination: I = I a ? K a + ∑ i = 0 n ( I d ? K d ? d o t ( N , L i ) + I s ? K s ? p o w ( d o t ( r e f l e c t ( ? L i , N ) , V ) , G l o s s y ) ) I=I_a\cdot K_a+\sum_{i=0}^n(I_d\cdot K_d\cdot dot(N,L_i) + I_s\cdot K_s\cdot pow(dot(reflect(-L_i,N),V),Glossy)) I=Ia??Ka?+∑i=0n?(Id??Kd??dot(N,Li?)+Is??Ks??pow(dot(reflect(?Li?,N),V),Glossy))
其中:
  • I a I_a Ia? 是环境光,Gouraud 中这里就一个颜色值, K a K_a Ka? 是环境光强度系数
  • I d I_d Id? 是漫反射颜色值, K d K_d Kd? 是漫反射强度系数, d o t ( N , L ) dot(N,L) dot(N,L)是lambert 漫反射模型,其中 N N N是物体表面法线单温方向, L i L_i Li? 是物体表面指向第 i i i个灯光的一个方向,也叫灯光方向,也是个单位向量。
  • I s I_s Is? 是高光颜色, K s K_s Ks? 是高光强度系数, ? L i -L_i ?Li? 是灯光方向的反方向,即:灯光入射方向, r e f l e c t ( ? L i , N ) reflect(-L_i,N) reflect(?Li?,N)求的是入射方向在根据法线方向反弹的高光反射反向,再用该用 V V V视角方向(从顶点到相机/镜头/观察者的方向),再用反射向量于 V V V视角方向求点积值,最后 G l o s s y Glossy Glossy是控制点积值的幂次。
上面的公式中,一般有些 Gouraud 光照是有限制K d + K s = 1 K_d + K_s = 1 Kd?+Ks?=1,但我也看到过很多例子都不使用这个限制,我们可以在外部控制是否要有这个系数限制:只要K d K_d Kd? 和K s K_s Ks? 都是1的分量系数即可。
这里头值得说明一下的是, d o t dot dot的作用,在以前刚接触 shader 时,我根本不懂这个函数的作用,通过自己试验与网上资料查询后,才有所了解。
dot - 点积的作用 在图形学中, d o t dot dot 的作用一定要了解,这里为了完善 LearnGL 系列笔记,我将以前学习理解的d o t dot dot 特性、本质才简单的描述一下。
百度百科:点积
这里面我不想太多抄袭其他的专业的公式来表达,我只想表达我在图形学中什么情况下我会去用d o t dot dot,这样才能更好理解它的作用。如果你喜欢看公式,你可以点击上面的链接,如果还是不满足你的求知欲,就 google 或是 wiki 中了解。
图形了解顶点点积的作用 OpenGL|LearnGL - 11.1 - 实现简单的Gouraud光照模型
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如上图,有两个单位向量u → \overrightarrow u u和v → \overrightarrow v v ,它们之前的夹角为4 5 o 45^o 45o,然后 :
d o t ( u , v ) = u ? v = cos ? ( a ) = U d o t V = 0.71 dot(u,v)=u\cdot v=\cos(a)=UdotV=0.71 dot(u,v)=u?v=cos(a)=UdotV=0.71
为何也等于cos ? ( a ) \cos(a) cos(a) 呢?
我们可以在上面说的百度百科中的公司: u → ? v → = ∣ u → ∣ ? ∣ v → ∣ ? cos ? ( a ) \overrightarrow u\cdot \overrightarrow v=|\overrightarrow u|\cdot |\overrightarrow v|\cdot \cos(a) u ?v =∣u ∣?∣v ∣?cos(a)
如果我们两个都是单位向量u → \overrightarrow u u和v → \overrightarrow v v ,它意味着向量长度为 1,即: ∣ u → ∣ = 1 , ∣ v → ∣ = 1 |\overrightarrow u| =1, |\overrightarrow v| =1 ∣u ∣=1,∣v ∣=1
那么上面的公式就变成: u → ? v → = ∣ u → ∣ ? ∣ v → ∣ ? cos ? ( a ) ? u → ? v → = 1 ? 1 ? cos ? ( a ) ? u → ? v → = cos ? ( a ) \overrightarrow u\cdot \overrightarrow v=|\overrightarrow u|\cdot |\overrightarrow v|\cdot \cos(a) \longrightarrow \overrightarrow u\cdot \overrightarrow v=1 \cdot 1\cdot \cos(a) \longrightarrow \overrightarrow u\cdot \overrightarrow v=\cos(a) u ?v =∣u ∣?∣v ∣?cos(a)?u ?v =1?1?cos(a)?u ?v =cos(a)
而cos ? ( a ) \cos(a) cos(a) 可以理解为初中学的余 弦 函 数 = 邻 边 斜 边 余弦函数=\frac{邻边}{斜边} 余弦函数=斜边邻边?
在下图就可以理解为是c o s ( a ) = ∣ A D ∣ ∣ v → ∣ cos(a)=\frac{|AD|}{|\overrightarrow v|} cos(a)=∣v ∣∣AD∣?, ∣ A D ∣ |AD| ∣AD∣ 就是邻边, ∣ v → ∣ |\overrightarrow v| ∣v ∣就是斜边,而 ∣ v → ∣ = 1 |\overrightarrow v|=1 ∣v ∣=1,所以c o s ( a ) = ∣ A D ∣ 1 = ∣ A D ∣ cos(a)=\frac{|AD|}{1}=|AD| cos(a)=1∣AD∣?=∣AD∣
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这个值有什么用呢?
我们通过GIF动态图了解一下这个值的规律:
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可以看到: a = 0 o a=0^o a=0o,点积值1, a = 9 0 p a=90^p a=90p,点积值0。
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a = 18 0 o a=180^o a=180o,点积值-1。
通过这两点,可以总结: d o t dot dot可以用于判断两个向量的方向相似程度,越相似值越接近1,垂直为0,越反向值接近-1。
这在我们计算 漫反射 与 高光都会用到: I = I a ? K a + ∑ i = 0 n ( I d ? K d ? d o t ( N , L i ) + I s ? K s ? p o w ( d o t ( r e f l e c t ( ? L i , N ) , V ) , G l o s s y ) ) I=I_a\cdot K_a+\sum_{i=0}^n(I_d\cdot K_d\cdot \red{dot(N,L_i)} + I_s\cdot K_s\cdot pow(\red{dot(reflect(-L_i,N),V)},Glossy)) I=Ia??Ka?+∑i=0n?(Id??Kd??dot(N,Li?)+Is??Ks??pow(dot(reflect(?Li?,N),V),Glossy))
漫反射 d o t ( N , L i ) \red{dot(N,L_i)} dot(N,Li?) 说明, N N N 法线 与 第 i i i 个L i L_i Li? 灯光方向 越相似,那么漫反射就越大
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如,上图, N N N 是法线方向, L L L 是灯光方向,如果这两个向量反向越是相似,那么交点 I I I 的漫反射值就越大。
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如上图GIF,如果我把 L L L 拉倒接近N N N 法线,那么I I I 交点就肯定越亮,这个是漫反射的特性,不过这里这么做都是 Gouraud-Phong 的经验模型,真正显示生活中的漫反射是非常复杂的,它是光输入物体内再各种吸收、折射、反射后又从物体内反射出来的光子,非常的复杂,我们只能模拟看起来比较像的效果。
所以漫反射我自己总结是:迎面的光,就是表面的法线方向越是靠近光源的方向,则该表面越亮。
纯漫反射效果
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Diffuse - Shader
// jave.lin - testing_gouraud_phong_only_diffuse_shading.vert #version 450 compatibility// light uniform uniform vec4 LightPos; // 灯光世界坐标位置,w==0,或名是方向光,w==1说明是点光源,w == 0.5 是聚光灯// transform matrix uniform uniform mat4 mMat; // m.v.p 矩阵 uniform mat4 vMat; uniform mat4 pMat; uniform mat4 IT_mMat; // model matrix 的逆矩阵的转置// vertex data attribute vec3 vPos; // 顶点坐标 attribute vec3 vNormal; // 顶点法线// vertex data - interpolation varying vec3 fCol; // 片段插值颜色// 将对象空间的法线转换到世界空间下的法线 vec3 ObjectToWorldNormal(vec3 n) { return normalize(mat3(IT_mMat) * n); // 等价于:transpose(I_mMat) * vec4(n, 0) }void main() { vec4 worldPos = mMat * vec4(vPos, 1.0); // 世界坐标 vec3 worldNormal = ObjectToWorldNormal(vNormal); // 获取世界坐标下的法线 float LdotN = dot(LightPos.xyz, worldNormal); fCol = vec3(LdotN); // uv0 gl_Position = pMat * vMat * worldPos; } // jave.lin - testing_phong_only_diffuse_shading.frag #version 450 compatibility// interpolation - 插值数据 varying vec3 fCol; // 片段插值颜色void main() { gl_FragColor= vec4(fCol, 1.0); }

GLSL 的中奇怪的问题 可能你会留意到,我在 ObjectToWorldNormal 函数中注释到:normalize(mat3(IT_mMat) * n) != normalize((IT_mMat * vec4(n,0))) ,这个结果真的是服了。
vec3 ObjectToWorldNormal(vec3 n) { // return normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz; // 等价于:transpose(I_mMat) * vec4(n, 0) // 下面 normalize(mat3(IT_mMat) * n) 的结果才是正确的, normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz 的不正确 // 意思:normalize(mat3(IT_mMat) * n) != normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz ,我服了!!! return normalize(mat3(IT_mMat) * n); // 等价于:transpose(I_mMat) * vec4(n, 0) }

这个问题,我在 Unity ShaderLabel 可是没有出现这类问题,Unity ShaderLabel 的shader 是类似 HLSL 的,编写起来,比 GLSL 舒服多了。
这个问题,我单独用一篇记录了一下:GLSL 中奇怪的问题 - [已解决] - 自己马虎的问题
这个是我自己的问题,因为在 C++ 层复制代码若的祸,QAQ,因为我在 C++ 有些类似的写法,因为 C++ 里头一次 mat3 转换性能还不如果世界 mat4 * vec4(vec3,0) 的高。
首先:(IT_mMat * vec4(n,0) 求出来的xyzw,中第四个w分量必然是0,这时候再去归一化,就会将第四个分量都算进去,我去!!!竟然写得这么马虎,我服了我自己!
高光 是一种类似镜面反射的现象,用一张图表示的话,可以是这样的:
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specular 就是镜面反射高光系数,但是 GGB 竟然没有pow,或是 power 次幂函数。
所以高光最终系数公式算法模型: S p e c u l a r = p o w ( d o t ( r e f l e c t ( ? L , N ) , V ) , g l o s s y ) Specular=pow(dot(reflect(-L,N),V),glossy) Specular=pow(dot(reflect(?L,N),V),glossy)
可以看到也有一个 d o t dot dot,作用与前面的漫反射作用差不多,这里它是求,反射出来的 R R R高光方向与观察者(V,可以理解为眼睛的位置的方向)方向的相似度。意思,越是直接的照射到我们的眼睛的高光系数就越大、高光颜色越亮。
reflect - 反射高光方向
【OpenGL|LearnGL - 11.1 - 实现简单的Gouraud光照模型】这在我们计算 漫反射 与 高光都会用到: I = I a ? K a + ∑ i = 0 n ( I d ? K d ? d o t ( N , L i ) + I s ? K s ? p o w ( d o t ( r e f l e c t ( ? L i , N ) , V ) , G l o s s y ) ) I=I_a\cdot K_a+\sum_{i=0}^n(I_d\cdot K_d\cdot \red{dot(N,L_i)} + I_s\cdot K_s\cdot pow(\red{dot(reflect(-L_i,N),V)},Glossy)) I=Ia??Ka?+∑i=0n?(Id??Kd??dot(N,Li?)+Is??Ks??pow(dot(reflect(?Li?,N),V),Glossy)) 中的,高光: d o t ( r e f l e c t ( ? L i , N ) , V ) \red{dot(reflect(-L_i,N),V)} dot(reflect(?Li?,N),V),这里不管后面的 pow,它是用来调整光泽度的,glossy 就是光泽度的意思。
高光反向是使用 reflect GLSL 函数来实现的。
这里的推导 reflect 公式为: ? L i + 2 ? N ? d o t ( N , L i ) -L_i+2 \cdot N \cdot dot(N,L_i) ?Li?+2?N?dot(N,Li?),但是 GLSL 中 reflect 的公式与我这里列出的不太一样,其实我觉我这个会更方便理解。而且一般处于性能优化,会调整运算元素的位置,原则是:分量相同先处理,例如: ? L i + 2 ? N ? d o t ( N , L i ) -L_i+2 \cdot N \cdot dot(N,L_i) ?Li?+2?N?dot(N,Li?) 和可能会调整为: ? L i + 2 ? d o t ( N , L i ) ? N -L_i+2 \cdot dot(N,L_i) \cdot N ?Li?+2?dot(N,Li?)?N 因为2 ? d o t ( N , L i ) \red{2 \cdot dot(N,L_i)} 2?dot(N,Li?) 都是1分量的标量,先运算好它们的结果再与N N N 向量相乘,运算量即可减少。
GLSL 中的 reflect 的第一个参数是入射角,而我这里的公式是 光源方向。
先画个图会好理解一些:
已知: N N N、 L L L
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先是L i L_i Li?(就是图中的L)
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然后是 2 ? N 2 \cdot N 2?N,但这里先不管它,先讲后面的d o t ( N , L ) dot(N,L) dot(N,L),还记得它前面说的么? d o t dot dot就是求 N , L N,L N,L量向量的相似度,但这里不是这么理解来使用的,它是当作cos ? ( a ) \cos(a) cos(a) 来使用的,它求的是什么?还是再画个图来理解吧:
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d o t ( N , L ) dot(N,L) dot(N,L) 求的就是L L L 在N N N 上的投影长度,它也是cos ? ( a ) \cos(a) cos(a), d o t ( N , L ) = 邻 边 斜 边 = ∣ N → ∣ ? ∣ L → ∣ ? cos ? ( a ) dot(N,L)=\frac{邻边}{斜边}=|\overrightarrow N|\cdot |\overrightarrow L| \cdot \cos(a) dot(N,L)=斜边邻边?=∣N ∣?∣L ∣?cos(a),邻边就是∣ N → ∣ |\overrightarrow N| ∣N ∣ 斜边就是∣ L → ∣ |\overrightarrow L| ∣L ∣,因为∣ N → ∣ , ∣ L → ∣ |\overrightarrow N| ,|\overrightarrow L| ∣N ∣,∣L ∣都是1,因为都是单位向量,所以d o t ( N , L ) = 邻 边 斜 边 = cos ? ( a ) dot(N,L)=\frac{邻边}{斜边}=\cos(a) dot(N,L)=斜边邻边?=cos(a),所以我们 d o t ( N , L ) dot(N,L) dot(N,L)求的是L L L 在N N N 方向投影的长度,这个长度值用来缩放 N N N向量,那么如下图:
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这个现在与我们的反射角度差不多了,在加多一个N ? d o t ( N , L ) N\cdot dot(N,L) N?dot(N,L)看看会怎么样?如下图:
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所以现在已经求出了反射向量了,只要我们将原点与这个 ? L + N ? d o t ( N , L ) + N ? d o t ( N , L ) -L+N \cdot dot(N,L)+N \cdot dot(N,L) ?L+N?dot(N,L)+N?dot(N,L) 的点相连就是反射向量了,如下图:
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然后我们的结果是: ? L + N ? d o t ( N , L ) + N ? d o t ( N , L ) -L+N \cdot dot(N,L)+N \cdot dot(N,L) ?L+N?dot(N,L)+N?dot(N,L),后面部分有相同的相加,调整为乘法: ? L + 2 ? N ? d o t ( N , L ) -L+2\cdot N \cdot dot(N,L) ?L+2?N?dot(N,L),那么这个结果就与我们之前的列出的 reflect 公式一模一样了。
GLSL 中的公式的不同
但是 GLSL 中的 reflect(-L,N) 总的公式结果与上面的一致,但是公式不一样:
GLSL 中的r e f l e c t ( I , N ) reflect(I, N) reflect(I,N), I I I是入射角,也就是我们上面的? L -L ?L 或是? L i -L_i ?Li?
  • 我这里的公式是: ? L + 2 ? N ? d o t ( N , L ) -L+2\cdot N \cdot dot(N,L) ?L+2?N?dot(N,L)
  • GLSL 中公式是: I ? 2 ? d o t ( N , I ) ? N I-2 \cdot dot(N,I) \cdot N I?2?dot(N,I)?N,其中I = ? L I = -L I=?L
    (也可以参考 CG 的 reflect)
但是结果是一致的,我这里介绍的是灯光方向,GLSL 需要传入的是 光源入射方向,所以我们在使用 GLSL 中的 reflect 需要注意,使用的是 光源入射方向
但是推导过程原理是一样的,过程的插图我就不发了,有兴趣同学可以自己去尝试。
在 shader 中可以这么使用:
// 第一个参数注意不是入射角 vec3 my_reflect(vec3 L, vec3 N) { // return -L + 2 * N * dot(N, L); return -L + 2 * dot(N, L) * N; // 优化调整分量相同先乘 }// vec3 R = reflect(-LightPos.xyz, worldNormal); // GLSL 内置的 reflect,注意第一个参数是入射角 vec3 R = my_reflect(LightPos.xyz, worldNormal); // 这个是我们根据上面推导的过程编写的

view - 观察方向
求的了 reflect 的高光反射方向,我们就可以使用 R 与 V(View,观察方向)来求相似度,还记得前面重复强调的 dot 是用来求量向量的相似度的吧?这里我们也是使用它来求 R 与 V 的的相似度。
它们越相似,说明反射光越是直接照射到我们眼球看向的方向的反方向。
留意这个值:
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先看观察位置不变,只改变灯光方向的Specular 高光值效果,看下面的GIF图:
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再看看,只改变观察方向的Specular 高光值效果,看下面的GIF图:
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总结就是如我们上面所述的:只要 R 与 V 方向相似度越高,Specular 高光越大。
纯高光效果
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Specular - Shader
// jave.lin - testing_gouraud_phong_only_specular_shading.vert #version 450 compatibility // camera uniform uniform vec3 _CamWorldPos; // 镜头世界坐标 // object uniform uniform float Glossy; // 光滑度 // light uniform uniform vec4 LightPos; // 灯光世界坐标位置,w==0,或名是方向光,w==1说明是点光源,w == 0.5 是聚光灯 // transform matrix uniform uniform mat4 mMat; // model matrix uniform mat4 mvpMat; // m.v.p 矩阵 uniform mat4 IT_mMat; // model matrix 的逆矩阵的转置 // vertex data attribute vec3 vPos; // 顶点坐标 attribute vec3 vNormal; // 顶点法线 // vertex data - interpolation varying vec3 fCol; // 片段插值颜色 // 将对象空间的法线转换到世界空间下的法线 vec3 ObjectToWorldNormal(vec3 n) { return normalize(mat3(IT_mMat) * n); // 等价于:transpose(I_mMat) * vec4(n, 0) } vec3 my_reflect(vec3 L, vec3 N) { // return -L + 2 * N * dot(N, L); return -L + 2 * dot(N, L) * N; // 优化调整分量相同先乘 }void main() { vec3 worldPos= (mMat * vec4(vPos, 1.0)).xyz; // 世界坐标 vec3 worldNormal= ObjectToWorldNormal(vNormal); // 获取世界坐标下的法线 vec3 viewDir= normalize(_CamWorldPos - worldPos); // 顶点坐标 指向 镜头坐标 的方向 float LdotN= dot(LightPos.xyz, worldNormal); // vec3 R= reflect(-LightPos.xyz, worldNormal); // 注意内置的是用入射角 vec3 R= my_reflect(LightPos.xyz, worldNormal); // 注意我们自己编写的 reflect 是灯光方向 float RdotV= max(0, dot(R, viewDir)); float S = 0; if (LdotN > 0) { S = pow(RdotV, Glossy); } fCol = vec3(S); // uv0 gl_Position = mvpMat * vec4(vPos, 1.0); }// jave.lin - testing_gouraud_phong_only_specular_shading.frag #version 450 compatibility// interpolation - 插值数据 varying vec3 fCol; // 片段插值颜色void main() { gl_FragColor= vec4(fCol, 1.0); }

实践 先看效果图,下面是实时调整平行方向光的 方向,强度 和 灯光颜色

从 Gouraud 光照模型公司可得知: I = I a ? K a + ∑ i = 0 n ( I d ? K d ? d o t ( N , L i ) + I s ? K s ? p o w ( d o t ( r e f l e c t ( ? L i , N ) , V ) , G l o s s y ) ) I=I_a\cdot K_a+\sum_{i=0}^n(I_d\cdot K_d\cdot dot(N,L_i) + I_s\cdot K_s\cdot pow(dot(reflect(-L_i,N),V),Glossy)) I=Ia??Ka?+∑i=0n?(Id??Kd??dot(N,Li?)+Is??Ks??pow(dot(reflect(?Li?,N),V),Glossy)),除了有漫反射、高光,还有一个:环境光。
环境光 的计算非常简单,只是颜色*强度的结果相加到最终颜色的输出即可,但是效果不太好,具体可以参考下面的 Shader 代码
Normal - 法线 上面所说的法线(Normal),是怎么来的呢,在我的 Cube 的模型中,我们是通过程序计算出来的,我们可以通过三角面的三个点来计算出发现,这与左右手坐标有光,也与三角面顶点顺序有光。
发现如何求得,可以查考我之前的文章:
  • Unity Shader - Billboard 广告板/广告牌 - 向量叉乘顺序
(其实我之前的软光栅器也有类似的处理)
在 C++ 的 LearnGL 系列笔记的项目中,我也重写了一个版本:
void Mesh::recalculateNormal() { if (_vertices == NULL || _indices == NULL) return; DESTROY(_normals); size_t pos_count = _vertices->size() / 3; size_t arr_count = pos_count * 3; GLfloat* normals_data = https://www.it610.com/article/(GLfloat*)malloc(sizeof(GLfloat) * arr_count); //GLfloat* normals_data = new GLfloat[arr_count]; // fill normals here,目前这里只支持三角形 vec3 pos0, pos1, pos2; for (size_t i = 0; i < _indices->size(); i += 3) { GLuint idx0 = _indices->at(i + 0); GLuint idx1 = _indices->at(i + 1); GLuint idx2 = _indices->at(i + 2); pos0.x = _vertices->at(idx0 * 3 + 0); pos0.y = _vertices->at(idx0 * 3 + 1); pos0.z = _vertices->at(idx0 * 3 + 2); pos1.x = _vertices->at(idx1 * 3 + 0); pos1.y = _vertices->at(idx1 * 3 + 1); pos1.z = _vertices->at(idx1 * 3 + 2); pos2.x = _vertices->at(idx2 * 3 + 0); pos2.y = _vertices->at(idx2 * 3 + 1); pos2.z = _vertices->at(idx2 * 3 + 2); vec3 normal = glm::normalize(glm::cross(pos1 - pos0, pos2 - pos0)); memcpy(normals_data + (idx0 * 3), glm::value_ptr(normal), sizeof(vec3)); memcpy(normals_data + (idx1 * 3), glm::value_ptr(normal), sizeof(vec3)); memcpy(normals_data + (idx2 * 3), glm::value_ptr(normal), sizeof(vec3)); //std::cout << "idx0 : " << idx0 << ", pos0 : " << pos0.x << "," << pos0.y << "," << pos0.z << "\n"; //std::cout << "idx1 : " << idx1 << ", pos1 : " << pos1.x << "," << pos1.y << "," << pos1.z << "\n"; //std::cout << "idx2 : " << idx2 << ", pos2 : " << pos2.x << "," << pos2.y << "," << pos2.z << "\n"; //std::cout << "normals : " << normal.x << "," << normal.y << "," << normal.z << "\n"; //std::cout << "data : "; //std::cout << "idx : " << idx0 << ", normal data : "; //for (size_t j = 0; j < 3; j++) { // std::cout << *(normals_data + (idx0 * 3) + j) << ","; //} //std::cout << "idx : " << idx1 << ", normal data : "; //for (size_t j = 0; j < 3; j++) { // std::cout << *(normals_data + (idx1 * 3) + j) << ","; //} //std::cout << "idx : " << idx2 << ", normal data : "; //for (size_t j = 0; j < 3; j++) { // std::cout << *(normals_data + (idx2 * 3) + j) << ","; //} //std::cout << "\n"; }_normals = new FixedArray(normals_data, arr_count); free(normals_data); //delete[] normals_data; }

外部应用 recalculateNormal 如下:
OpenGL|LearnGL - 11.1 - 实现简单的Gouraud光照模型
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先加载好指定的模型后,判断如果没有法线数据(mesh->normals_count == 0),则使用上面 API recalculateNormal 来计算。
用图片来表达,形象的理解为:一个三角面肯定有三个点,用这个切面上的三个点,组成两个切面上的向量,再通过 cross 叉乘求出法线。
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而在一些 *.m 文件中加载出来的模型如果有发现的都不会再去重新生成法线,而且一般的 3D 模型中的法线是有处理过平滑的(顶点之间的插值再导出来的)
有了法线,就可以实现上面所说的光照模型的计算了
关于法线从对象空间转换到世界空间
可以参考这篇:顶点法向量从物体坐标系变换到世界坐标系,其实里头的公式推导的挺好理解的,但是我想写个更好理解的
因为内容边幅也不少,所以还是独立出一篇来说明会比较容易理解:LearnGL - 11.5 - 矩阵04 - 法线从对象空间变换到世界空间
diffuse effect - 漫反射效果 Shader - 着色器 这里主要看气球猫的 Shader 吧:
// jave.lin - testing_load_balloon_cat_mesh_shading.vert #version 450 compatibility// camera uniform uniform vec3 _CamWorldPos; // 镜头世界坐标// scene uniform uniform vec4 _Ambient; // .xyz 环境光颜色, .w 环境光系数// object uniform uniform float Glossy; // 光滑度 uniform vec3 DiffuseK; // 漫反射系数 uniform vec3 SpecularK; // 高光系数// light uniform uniform vec4 LightPos; // 灯光世界坐标位置,w==0,或名是方向光,w==1说明是点光源,w == 0.5 是聚光灯 uniform vec4 LightColor; // 灯光颜色,.xyz 顔色,.w 强度 // uniform vec3 LightDir; // 灯光类型为聚光灯的方向// transform matrix uniform uniform mat4 mMat; // m.v.p 矩阵 uniform mat4 vMat; uniform mat4 pMat; uniform mat4 IT_mMat; // model matrix 的逆矩阵的转置矩阵// vertex data attribute vec3 vPos; // 顶点坐标 attribute vec2 vUV0; // 顶点纹理坐标 attribute vec3 vNormal; // 顶点法线// vertex data - interpolation varying vec2 fUV0; // 给 fragment shader 传入的插值 varying vec3 fAmbient; // 环境光 varying vec3 fDiffuse; // 漫反射颜色 varying vec3 fSpecular; // 高光颜色// 将对象空间的法线转换到世界空间下的法线 vec3 ObjectToWorldNormal(vec3 n) { return normalize(mat3(IT_mMat) * n); // 等价于:transpose(I_mMat) * vec4(n, 0) }void main() { vec4 h_vPos = vec4(vPos, 1.0); // 齐次坐标 vec4 worldPos = mMat * h_vPos; // 世界坐标 vec3 viewDir = normalize(_CamWorldPos - worldPos.xyz); // 顶点坐标 指向 镜头坐标 的方向 vec3 worldNormal = ObjectToWorldNormal(vNormal); // 获取世界坐标下的法线 // ambient fAmbient = _Ambient.xyz * _Ambient.w; if (LightPos.w == 0) { // 下面使用的是Phong 光照模型 // 如果是方向光,那么 LightPos.xyz 是灯光方向的反方向 fDiffuse = LightColor.rgb * LightColor.w * DiffuseK * max(0, dot(LightPos.xyz, worldNormal)); // lambert // diffuse = LightColor.rgb * LightColor.w * DiffuseK * (dot(LightPos.xyz, worldNormal) * 0.5 + 0.5); // half-lambert : -1~1 to 0~1 fSpecular = max(vec3(0, 0, 0), fDiffuse) * LightColor.rgb * LightColor.w * SpecularK * pow(dot(reflect(-LightPos.xyz, worldNormal), viewDir), Glossy); } else { // 点光源 或是 聚光灯 if (LightPos.w == 1) { // 点光 } else { // LightPos.w == 0.5,即:LightPos.w !=0 && LightPos.w != 1 // 聚光灯 } } // uv0 fUV0 = vUV0; gl_Position = pMat * vMat * worldPos; }// jave.lin - testing_load_balloon_cat_mesh_shading.frag #version 450 compatibility// interpolation - 插值数据 varying vec2 fUV0; // uv 坐标 varying vec3 fAmbient; // 环境光 varying vec3 fDiffuse; // 漫反射颜色 varying vec3 fSpecular; // 高光颜色// local uniform uniform sampler2D main_tex; // 主纹理void main() { vec3 mainCol= texture(main_tex, fUV0).rgb; gl_FragColor= vec4(fAmbient + mainCol * fDiffuse + fSpecular, 1.0); }

Shader 中的 uniform 可以看到 材质 在 GLSL 中使用了 struct 结构体,为了更方便的对数据分类的话,还是挺有用的
struct Material { vec3 ambient; vec3 diffuse; vec3 specular; float shininess; }; uniform Material material;

然后在 C++ 层可以使用 "data_struct_name.member_name" 的方式来设置,如下:
shader->setVec3("material.ambient",vec3(1.0f,1.0f,1.0f)); shader->setVec3("material.diffuse",vec3(0.5f,0.5f,0.5f)); shader->setVec3("material.specular",vec3(0.5f,0.5f,0.5f)); shader->setFloat("material.shininess",32.0f);

而上面我的 shader 中,都是没个独立的 uniform 为了书写方便而已,也因为之前使用 Unity ShaderLab 的习惯影响
网格模型 这里的为了更好的观察光照效果(因为 Cube 不便于观察效果),我就提前先将网格模型加载提前完整。
使用的是我之前在实现 用C# Bitmap作为画布写个3D软渲染器 的模型来作为练习用,分别是:球体、气球猫。
这两个模型我是从 Unity 资源中导出来的,在 Unity 里写了 CSharp 脚本,将Mesh的Vertex, Indices,UV, Color, Normal, Tangent导出到一个 *.m 的自定义文件,这个 m 可以理解为:model ,模型的意思,我把它放到了 github 上,分别是:
  • BalloonStupidCat_637003750150312129.m - Unity Demo 的 气球猫
  • Sphere_637003627289014299.m - Unity 的 primitive type model - sphere 球体
模型*.m格式目前只支持三角形,够用就行,文件格式粗略说明:
  • 纯文本内容
  • 每个数据段会以:#label:count 的格式来说明后续的数据意义
    • label 是数据标签名字,可以是:
      • vertices 顶点数据
      • indices 索引值
      • colors 顶点颜色
      • uv 纹理坐标
      • normals 顶点法线
      • tangents 顶点切线
    • count 表示的就是该数据段有多少数量
例如,我手写一个最简单的三角形模型的 文件结构 如下:
(下面的切线我就没有归一化,通常我们加载后最后每个向量都归一化处理)
#vertices:3 -0.5,-0.5,0.0 0.5,-0.5,0.0 0.0,0.5,0.0 #indices:3 0,1,2 #colors:3 1.0,0.0,0.0,1.0 0.0,1.0,0.0,1.0 0.0,0.0,1.0,1.0 #uv:3 0.0,0.0 1.0,0.0 0.5,1.0 #normals:3 0.0,0.0,1.0 0.0,0.0,1.0 0.0,0.0,1.0 #tangents:3 0.0,1.0,0.0 -0.5,1.0,0.0 -0.5,-1.0,0.0

网格模型的读取:在光栅化渲染器中的 CSharp 代码有,在静态类 ModelReaderpublic static void ReadOut(string file, out Mesh mesh)可以看到是如何读取网格的。
在 LearnGL 中,读取 *.m 网格模型的函数,我也写了个 C++ 版本的。
Assimp Lib Assimp 一个开源的资源导入库,还没用过,给有需要的人看看
.obj file format - .obj 文件格式 你可以在 Wiki 中查看这个格式:Wavefront .obj file
注意是 Wavefront Technology 公司发明的 3D 模型格式。
说起 Wavefront Technology 公司,我以前了解并不多,但是最近看到它要告 华为 公司,说是使用了 .jpge, .png, 压缩技术,等等很多杂七杂八的技术专利没给专利费。
这家公司被 IT 业内称为:专利流氓公司,靠专利费活下来的。
google、microsoft 都被告过专利费。
如果你要自己手写一个加载 .obj 文件的话,也可以查看此文件格式说明。但是如果你以后开公司了,发大财了,就要小心使用了 Wavefront 的所有技术专利问题。
References
  • 颜色
  • 基础光照
  • 材质
  • 网格、模型
    • Assimp - 一个开源的资源导入库,还没用过,给有需要的人看看
    • 网格 - 我没参考他的封装,在编写此文章前,都是自己封装的,这时阅读到后面的文章时,发现他的 LearnGL 系列也有说明
    • 模型 - 演示使用 Assimp 实现了对一些 *.fbx, *.obj,等模型资源的加载,并带有对 *.mtl 材质处理,貌似都是 Phong 光照模型的材质系统的,这些我暂时没用上,我还是觉得自己封装的使用起来会顺手很多
  • 顶点法向量从物体坐标系变换到世界坐标系

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