socket|mfc socket udp通信

mfc socket udp通信 Socket在哪里呢?
在图1中,我们没有看到Socket的影子,那么它到底在哪里呢?还是用图来说话,一目了然。
图2 原来Socket在这里。
Socket是什么呢?
Socket是应用层与TCP/IP协议族通信的中间软件抽象层,它是一组接口。在设计模式中,Socket其实就是一个门面模式,它把复杂的TCP/IP协议族隐藏在Socket接口后面,对用户来说,一组简单的接口就是全部,让Socket去组织数据,以符合指定的协议。
你会使用它们吗?
前人已经给我们做了好多的事了,网络间的通信也就简单了许多,但毕竟还是有挺多工作要做的。以前听到Socket编程,觉得它是比较高深的编程知识,但是只要弄清Socket编程的工作原理,神秘的面纱也就揭开了。
一个生活中的场景。你要打电话给一个朋友,先拨号,朋友听到电话铃声后提起电话,这时你和你的朋友就建立起了连接,就可以讲话了。等交流结束,挂断电话结束此次交谈。 生活中的场景就解释了这工作原理,也许TCP/IP协议族就是诞生于生活中,这也不一定。

图3
先从服务器端说起。服务器端先初始化Socket,然后与端口绑定(bind),对端口进行监听(listen),调用accept阻塞,等待客户端连接。在这时如果有个客户端初始化一个Socket,然后连接服务器(connect),如果连接成功,这时客户端与服务器端的连接就建立了。客户端发送数据请求,服务器端接收请求并处理请求,然后把回应数据发送给客户端,客户端读取数据,最后关闭连接,一次交互结束。
在这里我就举个简单的例子,我们走的是TCP协议这条路(见图2)。例子用MFC编写,运行的界面如下:


图4


图5
在客户端输入服务器端的IP地址和发送的数据,然后按发送按钮,服务器端接收到数据,然后回应客户端。客户端读取回应的数据,显示在界面上。
下面是接收数据和发送数据的函数:
int Receive(SOCKET fd, char *szText, int len)
{
int cnt;
int rc;
cnt = len;
while (cnt > 0)
{
rc = recv(fd, szText, cnt, 0);
if (rc == SOCKET_ERROR)
{
return- 1;
}
if (rc == 0)
return len- cnt;
szText += rc;
cnt -= rc;
}
return len;
}

int Send(SOCKET fd, char *szText, int len)
{
int cnt;
int rc;
cnt = len;
while (cnt > 0)
{
rc = send(fd, szText, cnt, 0);
if (rc == SOCKET_ERROR)
{
return- 1;
}
if (rc == 0)
return len- cnt;
szText += rc;
cnt -= rc;
}
return len;
}


【socket|mfc socket udp通信】服务器端:
在服务器端,主要是启动Socket和监听线程。
#define DEFAULT_PORT 2000
void CServerDlg::OnStart()
{
sockaddr_in local;
DWORD dwThreadID = 0;
local.sin_family= AF_INET;
//设置的端口为DEFAULT_PORT。
local.sin_port= htons(DEFAULT_PORT);
//IP地址设置成INADDR_ANY,让系统自动获取本机的IP地址。
local.sin_addr.S_un.S_addr = INADDR_ANY;
//初始化Socket
m_Listening = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (m_Listening == INVALID_SOCKET)
{
return ;
}
//将本地地址绑定到所创建的套接字上
if (bind(m_Listening, (LPSOCKADDR) &local, sizeof(local)) == SOCKET_ERROR)
{
closesocket(m_Listening);
return ;
}
//创建监听线程,这样也能响应界面上操作。
m_hListenThread = ::CreateThread(NULL, 0, ListenThread, this,0,
&dwThreadID);
m_StartBtn.EnableWindow(FALSE);
m_StopBtn.EnableWindow(TRUE);
}

//监听线程函数:
WORD WINAPI CServerDlg::ListenThread(LPVOID lpparam)
{
CServerDlg *pDlg= (CServerDlg*)lpparam;
if (pDlg == NULL)
return 0;
SOCKET Listening = pDlg->m_Listening;
//开始监听是否有客户端连接。
if (listen(Listening, 40) ==SOCKET_ERROR)
{
return 0;
}
char szBuf[MAX_PATH];
//初始化
memset(szBuf, 0, MAX_PATH);
while (1)
{
SOCKET ConnectSocket;
sockaddr_in ClientAddr;
int nLen= sizeof(sockaddr);
//阻塞直到有客户端连接,不然多浪费CPU资源。
ConnectSocket = accept(Listening, (sockaddr*) &ClientAddr, &nLen);
//都到客户端的IP地址。
char *pAddrname = inet_ntoa(ClientAddr.sin_addr);
pDlg->Receive(ConnectSocket, szBuf, 100);
//界面上显示请求数据。
pDlg->SetRequestText(szBuf);
strcat(szBuf, " :我是老猫,收到(");
strcat(szBuf, pAddrname);
strcat(szBuf, ")");
//向客户端发送回应数据
pDlg->Send(ConnectSocket, szBuf, 100);
}
return 0;
}



服务器端一直在监听是否有客户端连接,如有连接,处理客户端的请求,给出回应,然后继续监听。
客户端:
客户端的发送函数:
#define DEFAULT_PORT 2000
void CClientDlg::OnSend()
{
DWORD dwIP = 0;
TCHAR szText[MAX_PATH];
memset(szText, 0, MAX_PATH);
m_IP.GetWindowText(szText, MAX_PATH);

//把字符串形式的IP地址转成IN_ADDR结构需要的形式。
dwIP = inet_addr(szText);
m_RequestEdit.GetWindowText(szText, MAX_PATH);
ockaddr_in local;
SOCKET socketTmp;

//必须是AF_INET,表示该socket在Internet域中进行通信
local.sin_family= AF_INET;

//端口号
local.sin_port= htons(DEFAULT_PORT);

//服务器的IP地址。
local.sin_addr.S_un.S_addr = dwIP;

//初始化Socket
socketTmp = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);

//连接服务器
if (connect(socketTmp, (LPSOCKADDR) &local, sizeof(local)) < 0)
{
closesocket(socketTmp);
MessageBox("连接服务器失败。");
return ;
}

//发送请求,为简单只发100字节,在服务器端也规定100字节。
Send(socketTmp, szText, 100);
//读取服务器端返回的数据。
memset(szText, 0, MAX_PATH);

//接收服务器端的回应。
Receive(socketTmp, szText, 100);
CHAR szMessage[MAX_PATH];
memset(szMessage, 0, MAX_PATH);
strcat(szMessage, szText);

//界面上显示回应数据。
m_ReplyBtn.SetWindowText(szMessage);
closesocket(socketTmp);
}





客户端就一个函数完成了一次通信。在这里IP地址为何用127.0.0.1呢?使用这个IP地址,服务器端和客户端就能运行在同一台机器上,这样调试方便多了。当然你可以在你朋友的机器上运行Server程序(本人在局域网中测试过),在自己的机器上运行Client程序,当然输入的IP地址就该是你朋友机器的IP地址了。
简单的理论和实践都说了,现在Socket编程不神秘了吧?希望对你有些帮助。

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