android-opengles3.0开发-6-坐标系&正交投影
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简介
在之前的文章中,绘制了一些图形,但是有个问题, 以三角形为例,根据设置的坐标,应该显示正三角形,而手机上运行确被拉长为等边三角形(底边比左右两边短)。
如果手机横向防止,三角形就被压扁了。
了解两个坐标系之后,这个问题的原因就清楚了。
归一化设备坐标系、屏幕坐标系、虚拟坐标系
opengl 的坐标系是归一化设备坐标系,原点在屏幕中心,横向是横坐标,纵向是纵坐标,范围都是[-1,1] 。
android设备的屏幕坐标系远点在屏幕左上角,横向是横坐标,纵向是纵坐标,但是纵坐标的正方向向下,范围由手机屏幕像素大小决定。
咱们先不管坐标系的方向,因为方向和拉伸/压扁的问题没有关系。
从两坐标系定义的范围来看,归一化设备坐标系定义了一个正方形区域,而屏幕坐标系定义的区域由具体像素决定,一般手机都是矩形。
假如,屏幕尺寸为 1920 * 1080,opengl中的一个顶点的坐标是(0.5,0.5),则换算成屏幕坐标就是 (960,540)。也就是说,这个点在归一化设备坐标中,距离x、y轴的距离是一样的,而在屏幕坐标系中,到x、y轴的距离就不一样了,也就是上文问题中拉伸、压扁的意思。
修复这个问题很简单,加上一个虚拟坐标系。
这个虚拟坐标系的范围由屏幕尺寸计算出来,将屏幕宽高中较小的一方映射到范围 [-1,1] 上,较大的一方映射到范围 [-(big/small),big/small] 。
使用时,顶点的坐标在虚拟坐标系下定义,在着色器中使用正交投影矩阵换算为归一化设备坐标,然后opengl渲染到屏幕坐标系上,绘制出来的图形就不会变形了。
使用示例
例如,屏幕尺寸为 1920 * 1080,则虚拟坐标系的范围是 x:[-1920/1080,1920/1080],y:[-1,1]。
然后我们在虚拟坐标系下定义顶点坐标 (0.5,0.5)。
接着着色其中通过正交投影矩阵,将顶点坐标换算为 (0.28……,0.5),这里的0.28…… 是个近似小数。
opengl 渲染到屏幕坐标系上的坐标是(~540,540),x坐标在精度范围内无限接近y坐标,也就是说顶点在屏幕坐标系下,到x、y轴的距离也是一样了,也就不会再变形了。
下面看看正交投影是怎么进行换算的。
正交投影
android 中 Matrix 类中 orthoM() 方法可以用来生成一个正交投影矩阵,具体参数的含义看下面的代码注释。
/**
* Computes an orthographic projection matrix.
*
* @param m 存放结果矩阵的数组
* @param mOffset 结果矩阵的起始偏移值
* @param left x轴最小范围
* @param right x轴最大范围
* @param bottom y轴最小范围
* @param top y轴最大范围
* @param near z轴最小范围
* @param far z轴最大范围
*/
public static void orthoM(float[] m, int mOffset,float left, float right, float bottom, float top,float near, float far) {}
生成的结果矩阵的元素值如下
文章图片
代码实现
计算正交投影矩阵
public final float[] projectionMatrix = new float[16];
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
//设置视口
glViewport(0, 0, width, height);
//计算正交投影矩阵,修正变形
float aspectRatio = width > height ?
(float)width / (float)height : (float)height / (float)width;
if (width > height){
orthoM(projectionMatrix, 0, -aspectRatio, aspectRatio, -1f, 1f, -1f, 1f);
}else {
orthoM(projectionMatrix, 0, -1f, 1f, -aspectRatio, aspectRatio, -1f, 1f);
}
}
顶点着色器中使用正交投影矩阵进行换算
#version 300 esin vec4 vPosition;
uniform mat4 matrix;
void main()
{
gl_Position = matrix * vPosition;
}
【android-opengles3.0开发-6-坐标系&正交投影】绘制时将计算出的矩阵传入着色器中
//传入正交矩阵修复变形
int matrixLoc = glGetUniformLocation(program, VERTEX_ATTRIB_PROJECTION_MATRIX);
glUniformMatrix4fv(matrixLoc, 1, false, projectionMatrix, 0);
其他就和以前一样了,可以参考之前的文章。
总结
本文梳理了归一化设备坐标系、屏幕坐标系、虚拟坐标系三个坐标系之间的关系,通过正交投影,完成虚拟坐标到归一化设备坐标的换算,进而修复图形变形的问题。
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