opengles3.0开发|android-opengles3.0开发-2-绘制图形

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简介
【opengles3.0开发|android-opengles3.0开发-2-绘制图形】android 下 opengles 的绘制图形简单来说步骤如下:

  1. 定义图形顶点数据
  2. 编写/编译 顶点着色器 和 片段着色器。
  3. 创建程序,将着色器绑定到程序上,然后连接程序。如果着色器中没有定义属性的位置,则在绑定着色器之后、连接程序之前,将属性名称和位置进行绑定。
  4. 使用程序,将图形顶点数据放到相应的属性位置上,然后进行绘制。
定义图形顶点数据
浮点型数组,顶点的顺序按逆时针排列。
android 平台上,app 运行在 jvm 中,内存由 jvm 管理,而 opengles 运行在 native 环境,所以为了式 opengles 能够访问图形顶点数据,需要把顶点拷贝到 native 内存中。
另外,为了方便操作 native 中的顶点字节,将其映射到 FloatBuffer 中,然后就可以像使用数组一样使用了。
//顶点,按逆时针顺序排列 private static final float[] vertices = { 0.0f, 0.5f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f}; public TriangleRender() { //将顶点数据拷贝映射到 native 内存中,以便opengl能够访问 verticesBuffer = ByteBuffer .allocateDirect(vertices.length * BYTES_PER_FLOAT)//直接分配 native 内存,不会被gc .order(ByteOrder.nativeOrder())//和本地平台保持一致的字节序(大/小头) .asFloatBuffer(); //将底层字节映射到FloatBuffer实例,方便使用 verticesBuffer .put(vertices)//将顶点拷贝到 native 内存中 .position(0); //每次 put position 都会 + 1,需要在绘制前重置为0 }

编写/编译着色器
着色器的源代码可以写到单独的文件中,也可以用字符串拼接(本文使用的方式,为了方便)
顶点着色器
  • 第一行指定opengles版本,不指定默认为 opengles2.0
  • 第二行声明一个输入变量 vPosition,表示顶点的坐标,4分量向量。layout (location = 0) 用来指定该 vPosition 的属性位置,后面需要使用该位置将顶点数据匹配到 vPosition 上。
  • 后面几行定义了一个 main() 方法,是着色器的入口,方法中将 vPosition 值赋值给 gl_position 内建变量中,表示的是顶点的最终位置。
简单来说,该着色器的内容就是:使用 opengles3.0 版本,将图形顶点数据采用4分量向量的数据结构绑定到着色器的第 0 个属性上,属性的名字叫 vPosition,着色器执行时,将 vPosition 的值传给用来表示顶点最终位置的内建变量 gl_Position。
需要注意的是 layout (location = 0) 不是必须要写,如果不写的话,需要在后面着色器绑定到程序之后,程序连接之前使用 glBindAttribLocation 方法绑定。
//顶点着色器 private static final String vertextShaderSource = "#version 300 es\n" + "layout (location = 0) in vec4 vPosition; \n" + "void main()\n" + "{\n" + "gl_Position = vPosition; \n" + "}\n";

片段着色器
  • 第一行指定opengles版本,不指定默认为 opengles2.0
  • 第二行指明浮点变量的精度
  • 第三行声明一个输出变量 fragColor ,4分量向量
  • 给输出变量赋值
//片段着色器 private static final String fragmentShaderSource = "#version 300 es\n" + "precision mediump float; \n" + "out vec4 fragColor; \n" + "void main()\n" + "{\n" + "fragColor = vec4 ( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ); \n" + "}\n";

着色器内容编辑完之后,想要使用还要经过编译。
/** * 加载着色器源,并编译 * * @param type顶点着色器(GL_VERTEX_SHADER)/片段着色器(GL_FRAGMENT_SHADER) * @param shaderSource 着色器源(上面编辑的内容) * @return 着色器 */ private int loadShader(int type, String shaderSource) { //创建着色器对象 int shader = GLES30.glCreateShader(type); if (shader == 0) return 0; //创建失败 //加载着色器源 GLES30.glShaderSource(shader, shaderSource); //编译着色器 GLES30.glCompileShader(shader); //检查编译状态 int[] compiled = new int[1]; GLES30.glGetShaderiv(shader, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0); if (compiled[0] == 0) { Log.e(TAG, GLES30.glGetShaderInfoLog(shader)); GLES30.glDeleteShader(shader); return 0; //编译失败 }return shader; }

初始化程序
具体的流程下面代码很清楚,需要注意的就是如果着色器中没有指定属性的位置,则需要调用 glBindAttribLocation 进行指定。
@Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { //获取顶点着色器 int vertextShader = loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertextShaderSource); //获取片段着色器 int fragmentShader =loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource); //创建程序 int tmpProgram = GLES30.glCreateProgram(); if (tmpProgram == 0) return; //创建失败 //绑定着色器到程序 GLES30.glAttachShader(tmpProgram, vertextShader); GLES30.glAttachShader(tmpProgram, fragmentShader); //绑定属性位置 vPosition :0 着色器中没有设定属性位置时使用 //GLES30.glBindAttribLocation(tmpProgram, 0, "vPosition"); //连接程序 GLES30.glLinkProgram(tmpProgram); //检查连接状态 int[] linked = new int[1]; GLES30.glGetProgramiv(tmpProgram,GLES30.GL_LINK_STATUS, linked, 0); if (linked[0] == 0){ Log.e(TAG, "tmpProgram linked error"); Log.e(TAG, GLES30.glGetProgramInfoLog(tmpProgram)); GLES30.glDeleteProgram(tmpProgram); return; //连接失败 } //保存程序,后面使用 program = tmpProgram; //设置清除渲染时的颜色 GLES30.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f); }

使用程序绘制
@Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { //擦除屏幕 GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //使用程序 GLES30.glUseProgram(program); //获取 vPosition 属性的位置 int vposition = GLES30.glGetAttribLocation(program, "vPosition"); //加载顶点数据到 vPosition 属性位置 GLES30.glVertexAttribPointer(vposition,3,GLES30.GL_FLOAT,false,0,verticesBuffer); GLES30.glEnableVertexAttribArray(vposition); //绘制 GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES,0,3); }

总结
本文通过绘制一个三角形,梳理了 opengles 绘制图形的流程,着色器、程序的使用方法。

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