Unity3D研究院之自动计算所有子对象包围盒(六)

转自:http://www.xuanyusong.com/archives/3461
如下图所示,拖入不同的mesh在一个节点下面,自动生成一个BoxCollider包围盒。这个功能可以方便关卡策划,不然手动设置BoxCollider太蛋疼了。。
先选择一个父节点,然后执行下面脚本。。 或者也可以根据需求在关卡编辑器上做成自动的。。
C#

[MenuItem("MyMenu/Do Test")] staticvoidTest() { Transform parent=Selection.activeGameObject.transform; Vector3 postion=parent.position; Quaternion rotation=parent.rotation; Vector3 scale=parent.localScale; parent.position=Vector3.zero; parent.rotation=Quaternion.Euler(Vector3.zero); parent.localScale=Vector3.one; Collider[]colliders=parent.GetComponentsInChildren(); foreach(Collider child incolliders){ DestroyImmediate(child); } Vector3 center=Vector3.zero; Renderer[]renders=parent.GetComponentsInChildren(); foreach(Renderer child inrenders){ center+=child.bounds.center; } center/=parent.GetComponentsInChildren().Length; Bounds bounds=newBounds(center,Vector3.zero); foreach(Renderer child inrenders){ bounds.Encapsulate(child.bounds); } BoxCollider boxCollider=parent.gameObject.AddComponent(); boxCollider.center=bounds.center-parent.position; boxCollider.size=bounds.size; parent.position=postion; parent.rotation=rotation; parent.localScale=scale; }

避免子节点中有残留的Collider,生成前先把所有子节点的Collider删除。
参考文章 http://stackoverflow.com/questions/11949463/how-to-get-size-of-parent-game-object
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转载请注明: 雨松MOMO2015年05月05日 于 雨松MOMO程序研究院 发表

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