IEnumerator
- 迭代器
- System.Collections.IEnumerator
即System.Collections.Generic.IEnumerator传入T为Object)。 - 用于普通循环(for、while),代码要写多很多
IEnumerator i = oneEnumerable.GetEnumerator();
bool isIterating = true;
for(i;
isIterating;
isIterating = i.MoveNext())
{
Object oneObject = i.Current;
oneObject.XXX();
}
IEnumerable
- 可迭代的东西,有一个迭代器
- IEnumerable关键是这个接口函数: GetEnumerator()
- System.Collections.IEnumerable
即System.Collections.Generic.IEnumerable传入T为Object
- 【Unity|Unity Coroutine】只有IEnumerable才可以用foreach,所以可以认为是专门为foreach语法糖来搭配使用的,代码显得简洁很多
foreach(Object oneObject in oneEnumerable)
{
oneObject.XXX();
}
迭代器函数(iterator method)和yield
- “yield”是一个语句
- 如果不用yield,你需要写自己的一个迭代器类来实现IEnumerator
public class OneEnumerator : IEnumerator
{
public bool MoveNext() {... }
public object Current { ... }public void Reset() { ... }
}
- 从上面的代码可以看出,迭代器类的功能无非只有
- 记录当前状态
- 获取当前状态的值
- 移到下一状态
- 写一个迭代器类太麻烦了。写一个迭代器函数(iterator method)就简单很多。最简单的迭代器函数示例:
//用于普通循环
public IEnumerator SomeNumbers()
{
yield return 3;
yield return 5;
yield return 8;
}public void Test()
{
IEnumerator i = SomeNumbers();
bool isIterating = true;
for(i;
isIterating;
isIterating = i.MoveNext())
{
Console.Write(i.Current.ToString() + " ");
}
// Output: 3 5 8
}
//用于foreach
public IEnumerable SomeNumbers()
{
yield return 3;
yield return 5;
yield return 8;
}public void Test()
{
foreach (int number in SomeNumbers())
{
Console.Write(number.ToString() + " ");
}
// Output: 3 5 8
}
- 迭代器函数被调用时,系统生成并立刻返回一个IEnumerator或者IEnumerable,以供调用者进行循环迭代
- 迭代器函数是一个特殊的函数,不能使用return,只能使用yield语句
//yield return并非return。
//return用于返回函数第一次调用的返回值
//yield return用于返回每次IEnumerator.Current的返回值
//可以是任意类型,
//和迭代器函数声明的返回值(IEnumerator/IEnumerable)没半毛钱关系。
yield return ;
//yield break用来中断迭代。
yield break;
- 迭代器函数既然可以代替迭代器类,当然也有上面3个功能。
- 记录当前状态
- 迭代器函数每次yield了之后会暂时退出。并且记录当前执行行数。
- 获取当前状态的值。
- 每次yield return
可以返回 的值供IEnumerator.Current使用。
- 每次yield return
- 移到下一状态
- 迭代器函数再次被执行时,依据先前记录的行数,直接从下一行开始执行。
- 记录当前状态
- 注意协程函数被直接调用后,并非立刻执行里面的语句,必须调用IEnuermator.MoveNext()后,才会执行,直到下一个yield语句。
- Unity利用了C#的这个迭代器函数语言特性,加上自己的机制,用同步的方式将符合条件的迭代器函数模拟成一个并行在跑的、可内部暂停、可在特定时机接着再执行的“协程”。
- 先给出代码示例如下:
public class TestCoroutine : MonoBehaviour
{
IEnumerator Awake()
{
Debug.Log("1");
yield return new WaitForSeconds(1);
StartCoroutine(Do());
Debug.Log("4");
}
IEnumerable Start()
{
Debug.Log("这行代码压根不会被执行。因为错误地声明为了IEnumerable了。");
}
IEnumerator Do()
{
Debug.Log("2");
Debug.Log("2.1");
yield return StartCoroutine(NewDo());
Debug.Log("6");
}
IEnumerator NewDo()
{
Debug.Log("3");
yield return new WaitForSeconds(2);
Debug.Log("5");
}/*
//被Unity频繁调度的消息函数(Update、FixedUpdate和LateUpdate)不能声明为迭代器函数
//否则Unity编译会报错。(虽然Mono/VS等外部编译器不报错)
IEnumerator Update()
{
yield return new WaitForSeconds(1);
}
*/
}//Output: 1 “等了1秒后” 2 2.1 3 4 “等了2秒后” 5 6
- 迭代器函数要成为Unity的协程必须符合下面几个条件:
- 被StartCoroutine()调用,以把迭代器返回的IEnumerator注册到Unity内部的协程管理器,才能得到合理的MoveNext(),从而才能被执行。
- 自定义的迭代器函数必须被用户显式调用StartCoroutine()。如上面的StartCoroutine(Do())。
- Unity保留的消息函数如声明为迭代器函数,会被Unity引擎隐式调用StartCoroutine()。如上面的Awake消息函数。
- 被Unity频繁调度的消息函数(Update、FixedUpdate和LateUpdate)不能声明为迭代器函数。
- 迭代器函数内yield return合适的YieldInstrunction子类,以告之Unity本迭代器函数要在什么时机被MoveNext()即再次被执行。列出所有的时机如下,具体可参考Unity的执行流程图
- WaitForFixedUpdate
- null
- WaitForSeconds
- WWW
- Coroutine
- WaitForEndFrame
- 被StartCoroutine()调用,以把迭代器返回的IEnumerator注册到Unity内部的协程管理器,才能得到合理的MoveNext(),从而才能被执行。