C++|第三章 Unity Shader 基础

一. 材质和UnityShader
UnityShader 定义了渲染所需的各种代码,属性和指令,而材质允许我们调节这些属性,并将其最终赋给相应模型。

二 Unity Shader 2.1 Properties 2.1.1 Properties形式 { Name("display name",PropertyType)=DefaultValue Name("display name",PropertyType)=DefaultValue } 2.1.2 数据类型 _Int("Int",Int)=2; _Float("Float",Float)=1.5 _Range("Range",Range(0.0,5.0))=3.0 _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _Vector("Vector",Vector)=(2,3,6,1) _2D("2D",2D)=""{} _Cube("Cube",Cube)="white"{} 2.1.3 属性作用 就算不在Properties语义中声明这些属性,也可以在CG代码中定义变量。此时可以通过脚本向Shader中传递这些属性。 因此Properties的作用仅是为了让这些属性可以出现在材质面板中。

2.2 SubShader Unity会扫描所有的SubShader语义块,选择一个能在目标平台上运行的SubShader,如果都不支持就会使用Fallback语义块。
2.2.1 状态设置 这些指令可以设置显卡的各种状态,如是否开启混合/尝试测试 2.2.2 标签 键值对,字符串类型,告诉Unity的渲染引擎SubShader希望怎样以及何时渲染这个对象。
2.3 Fallback
2.4 表面着色器(Surface Shader) unity自己创建的一种着色器代码类型,它代码量小,Unity在背后做了很多工作。 它的背后仍然会转化成顶点/片元着色器。可以理解成对顶点/片元着色器更高一层抽象。 价值在于:Unity为我们处理了很多光照细节。

2.5 几种Shader比较 表面着色器:如果需要和各种光源打交道则使用,但在移动平台性能低 顶点/片元着色器:可以自定义很多渲染效果

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