protobuf|protobuf 中的嵌套消息的使用 主要对set_allocated_和mutable_的使用

protobuf的简单的使用,不过还留下了一个问题,那就是之前主要介绍的都是对简单数据的赋值,简单数据直接采用set_xx()即可,但是如果不是简单变量而是自定义的复合类型变量,就没有简单的set函数调用了,下面看一个简单的例子。


最近使用protobuf,用set_allocated_pos(),编译没问题,但发现赋值不对。


在网络游戏中,游戏玩家之间的同步是一个最基本的功能,而同步是通过对坐标的广播进行的,因此我们假设一个简单的模型,当一个玩家的位置发生变化时,将玩家的新位置发给地图内所有玩家,根据这个情况写出以下proto文件。


1.message PlayerPos
2.{
3.requireduint32playerID = 1;
4.requiredfloatposX = 2 ;
5.requiredfloatposY = 3 ;
6.};
7.
8.filevector.protomessagevector3D
9.{
10.required float x = 1;
11.required float y = 2;
12.required float z = 3;
13.};
这样就有一个问题,现在的游戏都是3D游戏,因此需要xyz来表示位置,还需要另一组xyz来表示朝向,如果用简单变量的话就会显的很乱,而且无论是位置还是朝向其实都是一组xyz,因此可以将xyz抽出来成为一个复合数据类型,单独放在一个文件中。这样就构成以下文件。


1.filePlayer.protoimport "vector.proto";
2.message PlayerPos
3.{
4.required uint32 playerID = 1;
5.required vector3Dpos = 2;
6.};
编译的时候先编译vector文件,采用import时需要注意路径,本例中两文件在同一目录下。


1.protoc --cpp_out=.vector.protoPlayer.proto
proto对应的文件已经生成了,但是该怎么赋值呢,查API查了半天有点不知所以,干脆来看生成的类文件的源代码吧


1.// required uint32 playerID = 1;
2.inline bool has_playerid() const;
3.inline void clear_playerid();
4.static const int kPlayerIDFieldNumber = 1;
5.inline ::google::protobuf::uint32 playerid() const;
6.inline void set_playerid(::google::protobuf::uint32 value);
7.// required .vector3D pos = 2;
8.inline bool has_pos() const;
9.inline void clear_pos();
10.static const int kPosFieldNumber = 2;
11.inline const ::vector3D& pos() const;
12.inline ::vector3D* mutable_pos();
13.inline ::vector3D* release_pos();
14.inline void set_allocated_pos(::vector3D* pos);
上面列出了生成的部分源代码,主要是PlayerPos的操作变量的函数,第一个playID很简单,可以看到直接使用set_playerid ( ) 即可,但是对于嵌套的pos 发现没有对应的set_pos方法,不过发现了一个set_allocated_pos()函数,这个函数也是set开头的,看看这个函数是干嘛的。


1.inline void PlayerPos::set_allocated_pos(::vector3D* pos)
2.{
3.delete pos_;
4.pos_ = pos;
5.if (pos)
6.{
7.set_has_pos();
8.}
9.else {
10.clear_has_pos();
11.}
12.}
看上去可以赋值,直接调用set_allocated_pos() 进行赋值看一看


1.PlayerPos player;
2.vector3Dtmp;
3.tmp.x = 1;
4.tmp.y = 2;
5.tmp.z = 3;
6.player.set_allocated_pos(&tmp)
编译没问题,但是运行时出现错误,而且是很奇怪的错误,仔细了查看一下PlayerPos的源码,发现一个问题


1.::vector3D* pos_; ::google::protobuf::uint32 playerid_;
上面是PlayerPos中变量的保存形式,发现pos是作为一个指针存储的,如果按照之前的赋值 tmp 是一个局部变量,函数返回时局部变量自动销毁,而pos_保存的仍然是已被销毁的tmp的位置,因此会出错,如果采用new的话就可以解决这个问题,即赋值方法如下:


1.PlayerPos player; vector3D*tmp = new Vector3D;
2.tmp->x = 1;
3.tmp->y = 2;
4.tmp->z = 3;
5.player.set_allocated_pos(tmp)
这样即可,编译运行都没有问题。
如此之外,还有一种赋值方法,就是调用mutable_pos()


1.inline ::vector3D* PlayerPos::mutable_pos()
2.{
3.set_has_pos();
4.if (pos_ == NULL)
5.pos_ = new ::vector3D;
6.return pos_;
7.}
mutable_pos () 中自己new出了一个vector3D 对象,而vector3D中又实现了赋值的重载,因此可以这样解决:




1.PlayerPos player;
2.vector3D*tmp = player.mutable_pos();
3.tmp->x = 1;
4.tmp->y = 2;
5.tmp->z = 3;


总结:protobuf 中的嵌套消息的使用主要对set_allocated_和mutable_的使用
1 使用set_allocated_,赋值的对象需要new出来,不能用局部的,这里保存的是对象的指针。
2 使用mutable_,赋值时候,可以使用局部变量,因为在调用的时,内部做了new操作。






【protobuf|protobuf 中的嵌套消息的使用 主要对set_allocated_和mutable_的使用】

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