UE4-Blueprint|UE4-Blueprint Class-Actor-开关门-盒子触发体
蓝图学习 1.开关门案例-Actor类
- 新建蓝图继承Actor类的BP_Door蓝图类
- 打开BP_Door在VIewport中添加门所需要的元件(窗口左上角Add Component)
- 添加静态网格体(Static Mesh)--DoorFrame(门框)
- 选中新建的DoorFrame在细节面板(Details)中更改属性Static Mesh的None为SM_DoorFrame
- 添加静态网格体(Static Mesh)--Door(门)
- 选中新建的Door在细节面板(Details)中更改属性Static Mesh的None为SM_Door
- 添加盒子触发体(Box Collision)-Box;Box必须与要旋转的门Door在统一层级目录下。
- 适当调节门框、门、盒子触发体的位置角度
- 事件图(Event Graph)中添加事件触发:
- 选中Box在Details--Events中添加On Component Begin/End Overlap(组件 开始/结束 重叠时)
- 组件开始重叠时触发按照时间轴设定轨迹执行
- 组件结束重叠时触发时间轴设定逆向轨迹执行
- 添加时间轴(Timeline),并且双击时间轴为其添加浮点型轨迹
- 添加开始和结束关键帧(设置起始时间和开始旋转角度)与(结束时间和停止旋转角度)
- 设置关键帧差值为Auto(平滑轨迹开关门,否则按均值开关门比较生硬)
- 设置相对旋转(SetRelativeRotation--参考2.拓展-旋转方法),目标为Door,由于门围绕Z轴旋转,所以分割结构体引脚,单独为Z周添加运行轨迹。
- 将上面新建的时间轴新轨迹与Z轴连接。
- 在需要开关门的地方拖拽上面编辑好的BP_Door蓝图,调整位置角度。
- 大功告成
- BP_Door截图
- SetActorRotation: 整个Actor类的旋转
- SetRelativeRotation: Actor类中的组件相对Actor自身坐标的旋转
- SetWorldRotation: Actor类中的组件相对世界坐标的旋转
【UE4-Blueprint|UE4-Blueprint Class-Actor-开关门-盒子触发体】
3.电梯升降
- 新建蓝图-->Blueprint Class-->Actor ==>BP_DianTi
- 创建电梯元件(构建电梯外观)
- 创建盒子触发体(Box Collision),调整大小与电梯底部差不多,以防人上电梯但是没有进入 盒子触发体范围内
- Event Graph
- On Component Begin/End Overlop: 组件重叠 开始/结束时
- 获取Player Controller
- 允许输入/输出: Enable / Disable input
- 设置键盘E键 触发时间: E keyboard
- 设置门的关闭与打开:Gate
- 获取到 键盘E键的输入
- Enable input: Gate执行open
- Disable input: Gate执行close
- 默认是Close
- 获取到 键盘E键的输入
- 交替执行open与close:Flip Flop
- 新建时间轴:Timeline
- 参数open: 执行play
- 参数close: 执行reverse
- 添加浮点型轨迹:0~3秒内 生成0~1的浮点数
- lerp:Alpha的值:
- 0~1的浮点数
- 返回值:1000 * Alpha
- 设置电梯元件z轴的坐标位置
- 参数作为Z轴的值
- 根据Timeline时间轴的变化不断更新z轴的值
- 大功告成
- 截图
文章图片
- 新建蓝图-->Blueprint Class-->Actor ==>BP_ShuangKaiMen
- 创建双开门元件(构建双开门外观,左右两扇门)
- 创建盒子触发体(Box Collision)
- Event Graph
- On Component Begin/End Overlop: 组件重叠 开始/结束
- 时间轴:TImeline
- 2个线性插值(左右门各1各):Lerp
- 分别设置两个门的相对位置: SetRelativeLocation
- 大功告成
- 蓝图截图
文章图片
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