《侠客风云传前传》伤害计算粗略分析一览


《侠客风云传前传》伤害计算粗略分析一览

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《侠客风云传前传》中伤害如何计算呢?下面小编带来“zl2321”分享的《侠客风云传前传》伤害计算粗略分析一览,一起来看吧 。
【《侠客风云传前传》伤害计算粗略分析一览】进行了伤害测试,测试对象为武当5人阵 。测试人物为古月轩,萧遥和古实(古实自带增伤天赋) 。使用招式为火焰刀 。下面为测试结果:
《侠客风云传前传》伤害计算粗略分析一览

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结论:
1. 伤害主要取决于三个因素:人物内力最大值,武器伤害,以及对应的武学套路值 。
2. 这三个因素对于最终伤害的影响都是相当大的 。如果非要给出权重,影响大致为:人物内力最大值> 武器伤害> 武学套路值 。
3. 内力最大值与伤害成直线正比 。这是非常合理的设定,因为招式花费的内力是与最大内力值成比例关系,进而用的内力多了,伤害也大了 。一个2000内力的人和一个3000内力的人,在其余因素都相同的情况下,用同一招式,后者的伤害是前者的1.5倍 。
4. 每50点武器伤害,大致会在战斗面板上体现出100点的伤害,也就是说100的武器跟300的武器在战斗面板上能差400左右,最终伤害上能差500-600点 。
5. 套路值81时,1.17倍的增伤 。套路值96时,1.24倍的的增伤 。套路值141时,1.36倍的的增伤 。
此贴抛砖引玉,期待大神们准确的伤害计算公式!
补充一下:招式1级的伤害是10级的55%,以后每升一级,加5% 。
四维对于伤害完全不影响,作用只是触发特技 。至于高过80以后是否影响触发概率,这个等大神们解答了 。
还有,好奇,功体里加防御是如何计算的?
还有,本作原地休息是回10%血和40%内 。移动休息两者减半 。
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